• zzebi
    #20
    Reméljük az új game engine-ek már többszálúak lesznek.
    Asszem az UnrealEngine 3-asról mondták, hogy támogatja a többszálúságot, de az elemzéseik azt mutatták ki, hogy nem érdemes mindent párhuzamosítani. Ők konkrétan úgy oldották meg a dolgot, hogy a grafikai motort, a fizikai motort, az audio motort és az AI-t rakták külön-külön szálra. Állítólag nem vezetett jóra tovább bontani a részeket, mert a modulon belüli szálak szinkronizációja túl sok overhead-del járt.
    Ez elvileg azt is jelenti, hogy még több magot (4) is hatékonyan tudnak majd használni.

    Az én véleményem az, hogy az általános célú procik kora néhány alkalmazási területen lassan lejár. Ezek a területek általában nagy számítási igényűek, mint pl a játékok. Itt valóban a párhuzamosítás lenne a legjobb gyorsítási lehetőség, de a CPU-k nem túl alkalmasak erre. A gond a CPU magok sokszorosításával az, hogy nagyon bonyolult összeszinkronizálni a sok processzort egy feladat végrehajtásához.
    Sokkal jobb az az architektúra, ahol a magok csak dedikált feladatok ellátására vannak felkészítve (alacsony tranzisztorszám) és egy közös pipeline-ba, futószalagba vannak rendezve, ahol egymásnak adogatják az részeredményeiket. Lásd a Cell processzort. Ez gyakorlatilag olyan, mint egy modern videokártya, csak a futószalagok sokkal általánosabb feladatokat is el tudnak végezni.

    Persze az általános célú procik megmaradnak általános célokra: HOST processzorok lesznek, tehát általános vezérlésre és irodai alkalmazások kiszolgálására teljesen alkalmasak. Sőt, ilyen feladatokra sokkal jobb egy processzor mag, mint a több, mivel egyszerűbb programozni, így gyorsabb a fejlesztés.