• mir
    #36
    igen, ez az ábra.
    és még valami a GPU FLOW controlljáról. a Pixel Shadferekről nem tudok, de az annyira nem érdekes, mert nagyon spec.
    a Vertex shader 1.xben SEMMILYEN program flow control(továbbiakban PFC) nincs, a VS. 2.0ban mát van, méghozzá egy n darambszor végrehajtandó GOTO. tehát csakis statikus ciklus van benne, aminke nem más a feladata, minthogy leegyzserűsítse, és átláthatóbbá tegye a VS kódot, illetve ez a max 2048 utasítás akár több is lehessen.(mondjuk az nagyon sok) tehát nyugodtan mondhatjuk, hogy még abban SINCS FLOW control.
    és valószínűleg nem is lesz, mert azért "könnyű" a VS kódot végrehajtani, mert nincsen benne ilyen.
    nagyon gyors adatfeldolgozó egységet bárki tud szerkeszteni. a map processzorokra áll a következő:
    DIE méretének 50%a cache
    25%a utasításpárhuzamosítással kapcsolatos logikai rész(itaniumnál értelemszerűen ez hiányzik)
    10% vezeték
    10% flow control(IF, CASE, GOTO, Safety Mode Task Swiching...)
    5% számoló egység.
    tehát a sziliciumlapkának csak az 5%a foglalkozik azzal, hogy 3+2=5 Ezen az 5%on van minden effektív utasításvégrehajtó egység.
    ez az 5% nagyjából áll a fejlesztési időre, és költségekre is.
    a cache az a 0hoz konvergál.
    a fejlesztési idő(és erőforrás) 95 %át a PFC és a párhuzamosító egység teszi ki! az a kettő dolog messze a processzor legfontosabb, és legbonyolultabb része!
    és a GPUkból éppen ez hiányzik.
    ha bele kelllene tenni ezeket is, akkor a GPUk méretetöbbszörösére nőne, ahol a többszörös min. 3 a fejlesztési költség pedig sokszorosára, és a sok minimum 10
    ez az árakon is meglátszana, higyjétek el, így sem olcsó dolgok.