Icewind Dale II
  • Kotomicuki
    #454
    Na, nagyjából körvonalazódott az "alapjátékban" hatékony, 6 fős parti összetétele.

    A hátsó alakzat: humán boszi (10, 16, 18, 4, 10, 18) + aasimar boszi (10, 10, 16, 14, 10, 20), végig CHA-ra gyúrva. Kissé sérülékenyek, különösen az elején, de a támadó erejük, pláne a 2. felében a játéknak, kárpótol ezért. Skill-ezésnél az összpontosítás és a varázstudás a lényeg, az aasi'-nál némi blöffel és diplomáciai képességgel megtoldva - ő a kereskedő diplomatája a csapatnak.
    Két varászlat között a nyílpuskáikkal lövöldöztek: amíg kántáltak, pont betöltötték őket és amíg koncentráltak a következő varázs elmondására, addig lőttek egyet-egyet - a nyílpuska nagyot sebez, így a morálnak "jót" tesz az ellenfél soraiban.
    Csak a varázslatok erejét növelő feat-eket adtam nekik és inkább bújtattam őket a (közel)harcok elől - sok helyen ez lehetetlen, mert a játék direkt x@r felállásra alakítja át a formációt és ekkor szinte lehetetlen megmenteni az irhájukat

    A középsó sor: drow kandúr harcos 4/diviner x (9, 20, 16, 20, 10, 5) és humán/assimar pap (18, 16, 18, 3, 18, 3 / 18, 16, 18, 3, 20, 5).
    A sötét elf a csapat tolvaja (csapda keresés és hatástalanítás - vannak olyanok, amiket ha nem hatástalanít az egyén, akkor mindig működésbe lépnek, amikor csak átmegy rajta vki, így nagyon is kell ez a két képesség - a zárnyitást egy erőlényünk is végezheti), bevizsgálója, alkimistája és egyedüli varázslója; ehhez bőségesen ad pontokat a későbbiekben 22-re emelt INT és kap még egy pöttyöt az STR-éhez is - szabadidejében a csapat távolsági harcát támogatja: a rapid shoot kötelező neki, harcosként hosszú kard és íj specialista. Ha adunk a páncélban való varázslás megkönnyítésére pontokat, akkor válik csak igazán csatavarázslóvá: magas AC (szegecselt bőrpáncél és/vagy pajzs használat) és hozzá a kötelező körítések: expertise (ha blokknak, csalinak használjuk), stone skin és mirror image, stb. Ha inkább az ütve-zúzó irányba mennénk el vele (tenser t.&tsai), akkor a felépítését célszerű 18-ra emelni, így kicsit tartósabbá válik. Ami nem fér bele a bosziknak, azt ez mágus kapja meg - pl. az időszakos, láthatatlan ellenfelek felderítése - feladatul és képességként is.
    A papnál azt kell eldönteni, hogy a horda erődjénél mennyire kellenek a megidézett csontvázak, ez dönti el a fajválasztást - nálam legalábbis: ha nem létszükségletek - pedig nagyon hasznosak - , akkor jöhet az aasi' is; vagy a harcos/pap eddig nem kap harcos szinteket.
    Fegyverként a bunkósokra és a parittyára teszek 1-1 pöttyöt, amik a pajzs mellet elférnek és jó blokká/segédharcossá teszik, ha éppen nem "varázsol". Skill-ezésnél a varázstudásra akkor teszek pontokat (max 10 legyen, de nem a zárójelbe ), ha védelmi szempontból kellenek az elemi varázslatokat tuningolókból, vagy Lathander-t indítok és a tűzvarázslatait szeretném tovább erősíteni ezzel.
    Mellékfoglalkozásként a hátsó alakzatról vakarták le az odáig eljutottakat, vagy az elsőket segítették a távolból.

    Az első sor: harcos 4/ barbár x fél-ork (20, 18, 18, 1, 16, 1)/pajzs törpe (18, 18, 20, 3, 16, 1), VAGY harcos 4/paladin x aasimar (18, 10, 18, 3, 11, 20) ÉS egy harcos 4/ pap x pajzs törpe.
    A barbár egy egyszerű ütőember, ő csapat éke - fél-ork, ha a kiosztott sebzése és törpe, ha inkább a falmunkája a lényeg. Azért kap oly sok ügyességet, mert a kézbe visszatérő dobófegyverek (amiket az idézmények fala mögül tud jól (ki)használni) találatához ez kell - a sebzésnövelésükhöz meg az erő...
    A megfélemlítésre gyúrom, mert ahhoz neki kell a legkevesebb pötty és a jég-druidáknál már kelleni fog ebből a legalább 8-as érték.
    Paladint akkor, ha kell paladin a csapatba (a gyíktemplomon kívül - tudtommal - nem kerül hátrányba miatta a csapat); igaz, hogy kevésbé jó falember, mint az előbbi variációk, de a varázslatoknak jobban ellenáll (már, ami ellen van mentőre lehetőség) és van egy egyszeri, öngyógyító képessége is (a holy smite sem piskóta a maximális sebzéssel (+ a kritikusok megnövelésével) vegyítve, csak kevés van belőle).
    A harcos pap (de lehet druida is, ha az kellene) azért, mert a papi varázslatokból eléggé kevés volna nélküle. Általában Tempus-t indítok, ha blokk kell, akkor Helm-et. Inkább csak idézget és gyógyít, tünet mentesít, mert ő a segéd-falember az előbbi mellett - de nem érheti szó a támadó munkáját sem.
    A barbár + paladin kezdősorral eléggé kevésnek érzem a gyógyítási lehetőségeit a csapatnak - ekkor nagyobb idézőmunka hárul a 3 varásztudóra is (néha - pl. a jégtemplomnál elfogynak az áldozati rabszolgák és kevesebb XP üti a markunkat - nem mindegy, hogy mikorra érünk oda, mennyit kell pihennie a csapatnak). Viszont a 2 harcos pap törp jól játszható összeállítás - kicsit többet kell futkozni a pala' hiányában, de a papi dolgokban nem lesz hiány.
    A maximális sebzés, növelt kritikus találati arány, 1 db cleave és a hősi sugalmazás (akinél lehet) a fontos feat-ek náluk - a kiválasztott fegyverek 3 pöttyén kívül.

    Ezen felállásban a barbár-harcos sor csinálta a legtöbb sebzést és kill-t, a mágusok inkább csak a játék második felében kaptak, egyre hangsúlyosabb szerepet - az altatást leszámítva az elején.
    A fegyvertudás-pöttyök elosztásánál törekedtem arra, hogy legyen vágó és zúzó is a tanultak között.