Gabo#5458
aniko:
Ha meshsmooth-ot használsz egy modellnél, akkor az animáció során elég a lowpoly változattal dolgoznod. Pont ez az egyik lényege a subdiv modellezésnek. Miután végeztél a modellezéssel, át állítod a meshsmooth-ot úgy, hogy csak rendereléskor végezze el a felületek finomítását és máris lényegesen kevesebb polyval kell dolgoznod. Ha ez még mindig sok lenne, akkor érdemes elővenni az Optimize modifiert. Ezzel is le lehet csökkenteni a kezelhetőség mértékéig a polyk számát. Legvégül a bounding box-os megoldás is jó lehet, ha nincs elég erőforrás a modell kezeléséhez.
Az, hogy egy modell esetén mennyi a sok vagy a kevés polygon leginkább szerintem a felhasználási területe határozza meg. Játékok esetében általában kötött polygonszám van megadva a modell készítőjének, amiből ki kell gazdálkodnia a legjobban kinéző megoldást. Ha nem egy mozi film szintű animhoz kell, akkor sincs szükség túl sok poly-ra. Ha viszont nagy felbontású, fotórealisztikus képeket akar valaki készíteni, akkor ott nem igazán szabad spórolni. (Persze ez esetben sem szabad átesni a másik oldalra...)
Egyébként ha nagyon gázos a modell, akkor tényleg érdemes inkább újrakezdeni. (Megnézni a munkahelyemről sajnos nem tudom...) Másodszorra (harmadszorra, negyedszerre... ) már gyorsabban fogsz haladni a munkával és kevesebb hibát is követsz el menet közben.