Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Aldaryn
    #4527
    Szerintem a poly modellezés létjogosultságán nem csak mi ketten tudnán vitatkozni. Azért megnézném, hogy 20 perc alatt összedobsz egy ilyen modellt NURBS-el. Úgy, hogy teljesen kész is, meg zárt is, meg minden éltörés megvan... Nem nagyképüsködni akarok, de komolyan... Egyáltalán nem tartom magam mesternek, sőt!, szerintem egy hozzáértő em,ber 40-50 perc alatt megcsinál egy ilyen modellt, feltéve, hogy nem kell közben az alakokon gondolkodnia, teszem azt, referenciából dologzik. :)

    Én mégmost is látok filmeket poylmodellezett tárgyakkal, és pl. az összes CG film poly modellezéssel készül többnyire. Bár a finding Nemo-t pontosan nem tudom...

    A NURBS-ről csak annyit, hogy a mai renderelőrendszereknek minden képpen kell mesh kimenet, tehát a pontosság addig tart, amíg egyenletek formájában létezik virtuálisan... Amitz felületet generálsz belőle, egyből elvész a pontosság, ha csak nem csinálsz valami nagyon nagy felbontású mesht, mert ez az a pont, ahol a szimpla poly, és a NURBS pontosságkülönbsége megmutatkozna.
    A NURBS kiváló modellező eljárás, de ugyan úgy megvannak a buktatói, mint a polynak. Egyik feladatra ez, a másikra az.
    A subdiv pontosságáról meg csak annyit: Ha van egy összefüggő NURBS felületed, és van egy mesh vázad, aminek a vertexei ugyan ott vannak, mint a NURBS felületé, akkor (ha a felület tényleg zárt) a NURMS subdiv a polyn majdnem 100%-osan ugyan azt az eredményt fogja hozni, mint maga a NURBS. Nem is véletlen az elnevezés. A felületszámítási mód itt sokkal inkább közel áll a NURBS Surface Approxhoz, mint a hajdanvolt "meshsmooth"-hoz.

    De hagyjuk a témát. Majd 10 év múlva vegyük elő megint! OK? :)) Szerintem egyikünk sem ül olyan közel a tűzhöz, hogy a témában dönthessen.
    (Ha te igen, akkor bocs, magamról TUDOM, hogy nem... :(( )

    Köszi szépen a plugint! Erre nagyon szükségem vlot már!

    Tényleg, mellesleg dolgozol valamin mostanság CG-ben?