Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Aldaryn
    #4224
    Na, a dolgok tisztázása végett: Szal: Frenkie, Phantom, Nyiri, Inz:
    Jelenleg az 1.2-es verziószámú Brazil a legmagasabb verziószámú Brazil, amit hivatalosan is kieresztettek. (realase, hehe...)

    A belső verziószám ha jól tudom 2.0 beta, avgy alfa, de ez természetesen semmilyen formában nem érhető el, még olyanban sem, mint anno az 1.0beta a 0.2,0.3,0.4Public Testekkel...

    Szóval a hivatalos Splutterfish közlemény szerint a jelenlegi legmagasabb publikus verzió az 1.2-es. Ők amolyan "major realase"-nek hívják, az 1.03-as verzió csupán finomításokat, kompatibilitási fixeket, és egy-két stabilitási problémát orvosolt (az utóbbit inkább nem... :( )
    Ezután a verzió után nem voltak újabbak, az 1.2-es következett. Ebbe a stabilitás megoldása mellett még egy pár újdonság került:
    Egy újradolgozott network rendszer, és licensz menedzsment rendszer, ennek baromi sok hasznát vesszük majd...
    Egy új SSS shader, és az SSS javítgatása. Az új SSS shader amolyan "skin shader", amivel jelenleg a Brazil büszkélkedhet egyedül... Bár azt nem írják, hogy pl. Rendermanhez kb tucat iylan shadert írtak már.... na mind1. A lényeg, hogy ez állítólag gyors. Nomeg hát a finomítások az SSS-en, ki lett állítólag javítv a halo effekt azon hibája, hogy egyes "mélyebb" számításoknál hajlamos volt inkább refractionként viselkedni, mint SSS-ként... hál' égnek!
    Akkor kerültek újabb kontrollok a Toon Shaderbe is, elsősorban a körvonalat lehet jobban manipulálni. BE kell vallani, ez azért nagyon is ráfért, főleg úgy, hogy a MAX 5 alap toon-ja is szinte jobb volt mint a Brazilé, ugyan az is igaz, hogy a Brazil toonja baromi gyors...
    Ezen kívül a program mostantól full támogatja az IES fényforrásszabványt, ami azt is magával hozza, hogy aki eddig jól érezte magát Radiosity környezetekben, annak ez tetszeni fog, másfelől belépve a logaritmusok, meg hateccik, hanem a fény exponenciális, blabla világba kicsit a valósághoz is közelebb visz minket a program. MErt azért valljuk be: nem kevés előnnyel jár pl. ha a scene a valósághoz megfelelő arányokkal kerül lemodellezésre, nem csupán a geometria, hanem a többi hozzávaló tekintetében is, pl. fények, fizikai hatások, stb... Szóval ha eddig valaki nem törődött azzal, hogy a scene unitok szerint az autó ablaktörlője 234,61m hosszú, akkor az talán mostantól fog. :D

    Ami NEM került bele az 1.2-be, és állítólag az 1.3-ban sem lesz benne, mert úgy hirdetik, hogy a 2.0-ás verzió Tech Previewje... Bár ha belegondolok, az IES fények is itt volt, na mind1. :D
    Szóval nincs még:
    Klafa kis valódi 3D motion blurr, ami azért bevallom, nagyon hiányzik, azok mellett, hogy szinte már minden renderer tudja... :) Pedig a tesztképek naygon is meggyőzőek, sőt!
    És nem került bele az a spéci motor sem, ami a különleges Displacement hatásokért felelős, ez az, ami fR-ben MTD néven kapott helyet. Namost ennek is vannak tesztképei, és be kell valalni: hihetetlen. Főleg, ha a képek alá írt renderidők is igaznak bizonyulnak. Bár Splutterfishes viszonylatban szerintem lehet 1,5-el szorozni.... Na, ez is mind1. A léyneg, hogy szép legyen, és megbízható.

    Megint sokat írtam? Nembaj. Leírhattam volna több részletben is, de valaki még megvádol, hogy csak a hozzászólásaim számát akarom növelni. Ez nem CGTalk. Ott csinálom azt. :DDDDD