"Aki másnak felbontás...!"
-
#13209
Ahh, jutnak eszembe dolgok. szal rámentek a poligonmodellezésre rendesen. Új funkvió a Bridge, ami annyit tesz, hogy a különálló részeket-ebjecteket a nyitott éleket bejelölve összeköti poligonokkal. Konkrét példa egy szörny volt. Megvolt a törsz , de külön volt a váll az alkar végéig, és külön a kézfej. Nos bridgre összekötötte a testrészeket, majd Bridge-en belül opcióként állíthatod a szegmensszámot, és szabadon alakíthatod csak ezt a részt, vékonyíthatod, nagyíthatod stb.
Más:
Lowpoly szörny még mindíg. szerintem a Zbrusból nyúlták. szal van monszta, de nem elég ilyesztő, domború? Uccu neki nekiesel ecsettel, és az ecset átmérője mentén, amit változtathatsz, dudorokat rakhatsz a testre. Ha sokat, akkor nagy dudor lesz, pl sima manusból pár vonás után Quasimodo, pikk-pakk. Ezt lehet törlésre is állítani, valamint adsz neki mirror módosítót, akkor csak az egyiket irányítod, de a test másik felén mirrorban csinálja ugyan azt.
Más: Nem igazán értettem, tulajdonképpen mire is jó, de. 2 Muksó egymás mellett poligonszámmal. A kisebb poligonszámú muksó elnyegyolt, ugyanaz mellette kidolgozott mellizom+bordás has. Kis állítgatás, és a kidolgozottab muksó bőrét átrakta a lowpolyra. Így a kevés poly mellett kaptál egy fullkidolgozottnak tűnő muksót, ráadásul úgy, hogy egy omnival szemléltették, az új kidolgozottabb skin rendelkezett az eredeti arc-test barázdáinak árnyékvetésével is. Vagyis sima arcú barátra ráhúzott kidolgozott-domborodó bőr nem sík fake, hanem tényleg úgy viselkedik fény hatására, mintha a domborok-ráncok igaziak lennének.
Uv mapolásnál új elem, hogy a gizmot forgatva kijelzi az objecten a textura érintkezési élét. Ez hengeres mapnál hengeren nem nagy kunszt. Viszont a bemutatón a karon alkalmazva jól jön, mivel látod a kézfejen, karon, hol találkozik önmagával a textura. így már előre beállíthatod, hogy ne érjen unwrapkor meglepetés.
Nem lett bemutatva, de láttam egy menüt, aminek ez volt a neve: Automatic Unwrap
Megkérdeztem az előadás végén a srácot, hogy jól láttam, ez tényleg van benne? Asszonta igen. Ugyanis érdekes volt amikor a highpoly sklint átrakta a lowpolyra, nyomott egy számolást, és a render minden előzetes állítás nélkül lerenderelte a muksó testének tökéletes mapját, és nem akárhogy, hanem materil skinnel!!! konkrétan a textura az unwrap élek alatt a standarszürke volt, ami a material. Szal érdekes!
Animálás:
Karaktaer animálást is átdolgozták. Fixálhatod a texturát, vagyis ha mozgatod pl az állát a muksónak, a textura nem torzul, mászik el, hanem a textura alatt vándorol a mozgatott vertex.
Ami eddig gond volt, már nem az. Új feature, hogyha a karakter kezét magasba emeled, a bekapcsolt feature után nem esik be a semmibe a válla, hanem max autómatikusan kiszámolja a reális elmozdulást.
Behajlítod a karakter karját. Módosító, és a bicepsznél kihúzol középen 4 vertexet, hogy kiugraszd a békáját. Módosító marad, ezek után bárhova mozgathatod a kezet, ha az behajlik, béka kiugrik, kinyújtásnál eltűnik. Persze textura itt is fixálódik, nem torzul.
Array kiosztásnál van preview menü, hogy lásd az eredményt, mielőtt leokézod.
Új gyűjtő parancs az animációnál. Rámész a fej objectre. Megnyitod az új menüt, ahol a fej összes része ott van. Bejelölöd pl a szemet, az állat, és a fejet. Megadod a tengelyeikre kívánt mozgást, úgy, hogy be vannak jelölve. ezek után ha a fejet mozgatod pl, a fej lefelé bukásakor autómatikusan lecsukódik a szem, és vissza kinyílik. És ezt bármivel párosítva megadhatod.