Icewind Dale 2
  • KH
    #1
    Interjú az ign.com-ról

    IGNPC: Kezdjük egy elég egyértelmű kérdéssel… Miért döntöttetek úgy, hogy a 3E szabályokat fogjátok alkalmazni? És mi a legfontosabb előrelépés, amelyet ezzel elértetek a játékban?
    Josh Sawyer: A legfontosabb indok az, hogy véleményünk szerint ezzel sokkal rugalmasabb és kiegyensúlyozottabb lesz a játék. Ha nagyon az alapjait nézzük a rendszernek a Base Attack Bonus, a pozitív AC, a háromféle mentődobás és a képesség pontok lineáris növekedése jóval egyszerűbbnek tűnik. Az eddigi legfontosabb változás az alfajok hozzáadása, illetve a 2E kitektől való elszakadás volt. Az IWD2 a 3E szabályok teljes multiklassz szabályait használni fogja. Ha valaki ranger/bard, vagy fighter/druid/sorcerer szeretne lenni, nyugodtan megteheti. Sokkal több egyedi lehetőség lesz, mint az eddigi IE-rel készült játékok bármelyikében.
    IGNPC: Érzéseitek szerint a 3E szabályok miként fejlesztették tovább az eredeti IWD játék rendszerét? Van a szabályoknak valami olyan egyedi vonása, ami szerintetek nem passzol a játék elképzeléseitekkel?
    Josh Sawyer: Ha pusztán matematikai szempontból nézem a dolgot, azt kell mondjam, hogy a 3E rendszer jóval könnyebben kiegyensúlyozható. Minden rendszert túl lehet hajtani a maximális hatások kedvéért, de azt hiszem, hogy ez a szerkezet és a fokozatokra osztott rendszer jóval kevésbé nyitott az erőltetett megoldásokra. Az IWD és az IWD2 egyaránt harc-orientált játékok. Amikor a játék jelleg ilyen erősen kihangsúlyozott egy RPG esetében, akkor a megfelelő egyensúly kritikus fontosságú lehet.
    A legnyilvánvalóbb dolog a 3E szabályok közül, ami nem került alkalmazásra az Attacks of Opportunity (AoO), és a Readied Actions. Ezeket azért nem dolgoztuk be a játékba, mert túlságosan is kapcsolódnak a P&P játékok fordulókon alapuló rendszeréhez.
    IGNPC: A 3E szabályok alkalmazása, bevezetése kapcsán mi jelentette a legnagyobb kihívást? Mit gondolsz, milyen könnyen lehetne megfeleltetni ezeknek az új szabályoknak az eredeti IWD-t?
    Josh Sawyer: Először is, az IE meglehetősen nagy korlátozó tényezőnek tűnt a 3E szabályok bevezetésekor. Az enginet ugyanis a 2E szabályok egy nagyon speciális készletéhez terveztük. Nagyon frusztráló volt aztán a már korábban bevezetet szabályok átdolgozása az új szabályok megjelenésekor. Úgy gondolom, hogy az eredeti IWD játék sokkal kiegyensúlyozottabb és jóval érdekesebb játék lett volna, ha már a 3E szabályok szerint készül el.
    IGNPC: Milyen plussz dolgokat, illetve változásokat kellett végrehajtani az új szabályok miatt? Van valamilyen új varázslat, vagy képzettség, ami kizárólag az IWD2-ben jelenik meg?
    Josh Sawyer: Számos olyan alfajt emeltünk be az IWD2-be, amelyek az alap 3E szabályokon kívülieknek tekinthetőek. A FR Campaign Settings (FRCS) ír le részletesebben olyan fajokat, mint a sötét elfek, vagy a tieflingek. Megpróbáltuk ezeket a fajokat a szabályok szellemének megfelelően kidolgozni, amennyire csak lehetett. A multiklasszra vonatkozó új szabályokkal még egy virtuális ujjnyival közelebb kerültünk a szabályok szó szerinti értelmezéséhez.
    IGNPC: Véleményed szerint mennyiben lesz más a ti megközelítésetek ezekhez a szabályokhoz, mint az egyéb játékoké (Pool of Radience, vagy a NWN?
    Josh Sawyer: Azt hiszem a mi játékunk megközelítése más, mint a PoR, vagy a közelgő NWN-é. Az IWD2 egy harc-orientált dungeon-felfedező játék. Bár számos szerepjátékos vonása is van a játéknak, a lényeg mégiscsak az ősi romok felkutatása, és a gonosz hordáinak legyőzése lesz. Az alkalmazott szabályok mind azt a célt szolgálják, hogy a játékosok ezt a játékélményt minél szórakoztatóbban éljék meg. És a PoR szemben, ami meglehetősen jól visszaadta a forduló-alapú harcrendszer szabályainak szó szerinti alkalmazását, mi az ilyen jellegű szabályokat (mint például az AoO is) nem vettük figyelembe, egy olyan játékélmény biztosítása érdekében, mint amilyen az IWD és a BG is volt.
    IGNPC: A 3E MINDEN karakterosztálya és faja szerepel a játékban? Ki határozta meg, hogy hol a határ? Lesznek például a játékban specializált papok?
    Josh Sawyer: Igen, bár nem minden karakterosztálynak lesznek meg a könyvszerinti képességei. A szerzetesek például nem kapják meg a Felhőjárás (Leap of Clouds) képességet, mivel az ugrás nem szerepel a játékban. Próbáljuk ezeket a réseket betölteni, hogy a játékosok ne érezzék úgy, hátrányt szenvedne valamelyik kedvencük.
    Bár az alap PHB nem engedi, hogy a paladin és szerzetesi osztály büntetések nélkül lehessen multiklasszolt karakter, mi követjük a FRCS erre vonatkozó elveit, és ezt lehetővé tesszük. Például, egy Ilmater hitű paladin, a papi osztállyal lehet multiklassz karakter és vissza is válthat, minden büntetés nélkül.
    A specializált papok nem szerepelnek a 3E-ben (persze úgy tűnik, hogy valahogy beszorítjuk őket a játékba).
    IGNPC: Az olyan dolgok gyakorlati alkalmazása, mint a képzettségek és a varázslatok elég világosan látszik. De kíváncsiak lennénk arra is, hogy pl. a jellem miként befolyásolja a játékot?
    Josh Sawyer: Elsődlegesen a jellem a párbeszédeket befolyásolja. A gonosz karakterek néhány igazán szívtelen és kegyetlen dialógust is kapnak. A paladinok legtöbbször csak a ”nemes” válaszlehetőségeket kapják meg. Általában véve a karakterosztálynak, a fajnak kevés, de igen gyakran előforduló hatása van az NPC-kel való kapcsolatra.
    IGNPC: Mindannyian úgy gondoljuk, hogy az IWD csatái meglehetősen nagy kihívást jelentettek. A 3E szabályoknak megfelelő harcok jóval bonyolultabbaknak tűnnek, mint az eredeti IWD küzdelmei. Milyen változásokkal találkozhatnak a játékosok egy-egy összecsapás során?
    Josh Sawyer: Őszintén szólva, szerintem a legfontosabb dolog, ami miatt a 3E szabályok szerinti küzdelem kissé bonyolultabbnak tűnik, az AoO. Az erre vonatkozó szabályok a rendszer legzavaróbbnak tekintett és leggyakrabban kritizált részét képezik. Néhányan szeretik, néhányan gyűlölik – de kétségtelenül egy igen nehezen értelmezhető részét alkotják a szabályoknak. Végeredményben úgy gondolom, hogy a 3E szabályok általunk alkalmazott részhalmaza jóval könnyebben érthetőbbé teszi a játékot, ami sokkal könnyebben is igazítható az egyedi igényekhez, és legvégül, jóval nagyobb játékélményt is nyújt.
    IGNPC: Köszi a válaszokat, Josh.