Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Magnificat
#19188
mindenképpen jobb, mint az elõzõ, csak így tovább...
nekem a hátsó tartály nem tetszik, kicsit túl éles, esetleg egy dof vagy fókuszálás segítene rajta...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#19187
hát ha nincs senkinek ellenvetése, én szívesen elvállalnám a posztot, köszönve meg youth eddigi munkáját, és persze örömmel látva itt továbbra is, esetleg termelve valami szép alkotást 😊
akinek ellenvetése van, az szóljon most, vagy halgasson örökké (vagy amíg én át nem adom 😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

youth
#19186
Eddig én voltam a topic házigazdája, van aki ismer, talán a többség már nem. Elõször még lelkesen forumozva aztán egyre jobban a háttérbe húzódva de mindig figyeltem az eseményeket.
Úgy gondolom Magnificat személyében jobb kézben lesz e topic. Az SG-s skacoknak már írtam levelet, a váltásról.

Remélem sok szép és színvonalas alkotás lát majd napvilágot a topic keretein belül.

Szevasztok!

Youth

ibor90
#19185
csinálgattam a vasfámat.
Még akarok eget majd a háttérbe, csak újra kikell rendereljem mert .bmp-be mentettem el és így nincs alpa channeleme és a dróthátót érdekes lenne kimaszkolgatni.

és viszonyítási alapként itt az elõzõ stádium.
Vasfa elõzõ

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#19184
MTS 3 még mindig itt van a hdd-n 70%-os állapotban, még kellene 1-2 chapter és összetenni õket egy videóba, de konkrétan meghalni sincs idõm ebben a félévben... Azért már be kellene fejeznem, mert egyrészt sok helyet foglal, másrészt pedig már aug. vége óta így áll...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#19183
Nekem a 8.5 ös maya van meg és az mért van, hogy ha kijelölök egy face-t akkor nem kékül be a face? csak kijelöli de vizuálisan azt nehéz érzékeljem 😊 köszi
#19182
Magni: lesz MTS 3? érdekelne engem mert teccett az elsö 2
ibor90
#19181
kijelölöd az egyik vertexet>>moove toolt használod (az a sima mozgatás) benyomod a v-t és az egérrel odahúzod a másik vertexhez.
a másiknál meg a próbáld meg hogy kijelölöd a tárgyat (amit a másik rétegre akarsz rakni) és a régi rétegre jobb click és remove selected

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#19180
Sziasztok!
Tudja valaki, hogy vertexeket hogyan lehet egymáshoz rendezni (align), illetve miért van az, hogy egy objektumot leduplikálok, majd átrakom egy másik rétegre, de még mindig kapcsolódik az elõzõhöz, és csak akkor látszik, ha az eredeti réteg is be van kapcsolva.
Köszi elõre is a segítséget...
Magnificat
#19179
pedig megéri megtanulni (nem mintha én annyira tudnék, de már mappolni mappolgatok, a textúra meg olyan lesz, amilyen 😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#19178
hat en sosem tudtam jol texturazni es mar nem is fogok <#idiota>

the world is mine

Magnificat
#19177
aham... ma is tanultam valamit (mégpedig olyat, ami nem volt kötelezõ 😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Boba
#19176
A color az sima liba...

A diffuse pedig egy szorzoszam a colorra. A diffuse szabalyozza azt, hogy a feny mennyire terul szet a feluleten. A kapott erteket megszorozva a color-al alakul ki a targy lathato szine es fenyereje.

A wiki pedig azert lehet zavarban, mert ami Maya-ban color, az maxban diffuse-kent van hasznalva, de a mayaban a diffuse masra valo. Olyan feluleti jellemzo ami a feny szorodasat/elnyelodeset hatarozza meg a feluleten.

Magnificat
#19175
de most utánanézve tévedek...
viszont a baráti köröm szóhasználatában (amiben azért vannak pro-k is) viszont ezt jelenti, így most értetlenül állok minden elõtt 😄
bár a wiki meg megint engem igazol... Diffuse map = color csatorna, amit diffuse fény ér

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#19174
tudtommal a color és a diffuse map ugyanaz

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#19173
Ez igazan szomoru story remelem masodjara menni fog.
Amugy tenyleg folosleges erolkodni tollem se kerdezte meg meg senki mi a forraskod definicioja, az a fontos hogy meg tudd csinalni 😊))
Ettol fuggetlen kevesebb nem leszel ha te tudod 😊

the world is mine

#19172
Vki elmondaná mire jó a diffuse map...pár éve mr grafikázom de nem láttam edddig különbséget, hogy szürkébbre festem a color mapot vagy festek diffuse mapot neki...

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#19171
hát csak elpicsáztak grafikából... olyan szinten szépen írtam le a fényeket, optikai tulajdonságokat és egyéb nyalánkságokat, hogy esküszöm tutorialba elment volna, ehhez képest csak annyi maradt meg a tanárban, hogy csúnyán írtam, és zavaros :S miért lett volna zavaros, de erre nem válaszolt (szerintem egyszerûen csak annyit írtam, hogy cseszett elolvasni, rákeresett gyorsan, hogy említem-e a szavakat amit keresett, és abban a formában nem találta) raytracing-et is lehúzták, sõt még a színkeverésemet is kifogásolták (4-bõl 3 pontot kaptam csak)
tanulság: nem szabad ennek a tanárnak többet írni a kelleténél, nem érdekli, hogy tudom-e vagy nem, csak az, hogy azt lássa, amit akar...
ráadásul hálóból is elvágtak, bedobtak egy 3x nehezebb sort, mint eddig valaha is, de még ebbõl is jobbat írtam, mint a multkor, de így is csak 4,5 pontot kaptam (5 pont lett volna a határ, és a tanár csak fél vagy egy pontot ad, ergo ennél ha több pontot kapok, az már elég...)
mindegy, következõ szerdán ugyanez a kombó ugyanígy, csak elõtte kedden lesz még egy adatstruktúrám 😞

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#19170
most jöttem számítógépi grafika vizsgáról, amire szinte nem is tanultam semmit, de ha nem veszi zokon, hogy fele részben beszéltem csak az opengl-rõl, másik felében (jó terjengõsen) általánosan, akkor még talán meg is lesz... de ha nem, akkor sincs gond, azt mondták vérengzés, és úgy néz ki mégsem az...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#19169
én amúgy azt nem értem, hogy van az a videó, ahol mutatják, milyen király dolog 14 milla polyval dolgozni mudboxban a következõ gépen:
XP 32bit
2 giga ram
1 db 3500+-os Athlon
Gef 7800GTX 256 rammal (Nem quadro)

ehhez képest az én gépemen, 2x gyorsabb procival, 2x annyi rammal, gyorsabb videókarival 5-800k polyval tudok dolgozni, de ott már akad... és itt a fórumon nem vagyok vele egyedül...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#19168
hát a high poly karaktereket tutira zb-ben gyártották, nem csak concepteltek... ((példa)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#19167
jah és elég jó kis nyeremények vannak
1. díj
HP xw4600 Workstation w/ 80+ Energy Efficient Chassis
Microsoft Vista32B Downgrade to XP32B OS
Intel® Core™ 2 Quad Q6600 2.40 8M/1066 CPU
HP 4GB (4x1G😎 DDR2-800 ECC RAM
NVIDIA Quadro FX1700 512MB PCIe Graphics
HP 250GB SATA 3Gb/s NCQ 7200
HP 16X DVD+-RW SuperMulti SATA
HP PS/2 Standard Keyboard
HP USB Optical Scroll Mouse
Microsoft Office 2007 Trial Software
HP LP2465 24" LCD Monitor

2. és 3. díj
Nvidia Quadro FX 1700

Memory Size: 512MB
Memory Interface: 128-bit
Graphic Memory Bandwidth: 12.8GB/sec.
Graphics Bus: PCI Express x16

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#19166
én nem ismerem se a ZB-t se a Mudbox-t de azért ha már témánál vagyunk akkor annyit hogy Mudbox Contest van.
>>LINK<<

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Boba
#19165
Hat... cgtalkon is irtak 6-8 millios mudbox poly kezelest csak quadroval... az oldalon is mutattak be tobb mint 10 milla poly kezelest. ILM pedig a most indulo projectjeiben ugy hasznal Zbrusht, hogy egyes artistok azzal conceptelnek. Productionban mar a Zeno mukodik.😉

Ahogy Ubi az Asassin's Creed-en.

Peet-nel az igazsag... egyeni artist azt hasznal amit csak akar. Nagyuzemben kicsit mar maskepp megy a dolog. Parpeldat mondok... nem mind1, hogy megkell-e venni a progit -nowarez tenyleg mukodik-, es ha megkell akkor hany licenset kell kicserelni. Hany artistot kell ujratanitani... Az ILM SW EP2 idejen allt csak at Maya-ra, azelott az osregi Softimage 3d-t hasznalta. Azert, mert nem volt ideje atkepezni 700 embert. Ezert mondom, hogy ami egyszer megveti a labat az iparban, azt nagyon nehez kimozditani onnan. Sok penz, megtobb ido es az emberi megszokas.

Vegszo. _Nekunk_, otthoni egyeduli grafikusoknak tokeletesen mind1, hogy mit hasznalunk. Ha meg mar melohelyen van az ember, ugyis a ceg diktal.

bordy
#19164
na majd az új mudbox hehe...
amúgy én is z-t használom.

Peetmaya
#19163
szerintem is biztosan használják a zb-t majdnem mindenhol, azért ez egy külön kategóriájú program, ilyen részletes modellezést sehol nem csinálsz. Amúgy meg, hogy zb vagy mudbox, ez user függõ, próbáltam mindkettõt, szerintem zb egyátalán nem bonyolult, más a szemléletrendszere, de könnyen meg lehet szokni. Nekem az tetszik jobban oszt kisnyúl...
Zb amúgy meg nem UV-zik okosan, ha jól tom annyit csinál, hogy a poly object lowest levelen minden polyt triangle-re bont és egség méretû derékszögû háromszögként rakja be az uv layoutra... az összes triangle-el megcsinálja és ezzel tölti ki az UV "teret". a magasabb subdiv leveleken pedig csak egyszerûen divedolja az uv triangle-öket.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#19162
és amennyire néztem, azért használják most is, pl ubisoft, az ilm.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#19161
én profik alatt a cgtalkon nézett képeket értem, amiknél elég sok alatt ott van, hogy ZB, és nézve ezek hol dolgoznak, nem kis cégek (bethesda, square, sony, EA, stb...)
egyébként ennyire nem ismertem a dolgokat, így elfogadom, amit írtál... azért én még mindig a zb-t tartom jobbra (legalábbis az én gépemen, meg tán itt is írták, hogy 7-800k poly-t bírunk effektíve használni, míg zb alatt 15 millióval is sikerült... eszközei jobban bejöttek a zb-nél, és eleve több tool-om és opcióm volt ahogy néztem...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Boba
#19160
Szerkesztes nincs, igy kiegeszitem. Weta ZB2-t kezdte el hasznalni, es arra jutott, az nem koser. Igy lett a mudbox.

Boba
#19159
Kezdetben volt a ZB2, nem volt mas valasztas. A zb2 illusztratoroknak szant progi, es csak mellekesen tud 3d-s displacement festest, ez nem is volt igazan tervezett feature csak olyan mellekes (emiatt olyan az implementacio amilyen...), amire rakapott az ipar. Ez beepult a pipeline-ba. Majd elkezdtek morgolodni az emberek. Voltak olyan panaszok, hogy lassu, a textura generalas borzasztomaceras es sok utomunkat igenyel, nomeg a workflow nagyon lassu. (Mindig root mappabol indul, nincsen sciprelheto obj import es export, vagy barmi scriptelhetoseg) Ezt Pixologic pedig elengedte a fulen...

Valaki megkerdezte siggraph-on, hogy Pixologicnak miert nem figyel annyira a user-response-ra erre pixologicosok azt valaszoltak, hogy : mert nem olyan a ceg arculata. Erre egy user megkerdezte: es miert nem? 😄😄

Haladjunk tovabb... ILM 1 darab produkciot huzott le ZB2-vel (cgtalkon ellehet olvasni, hogy osszef*stak magukat...) utana megcsinaltak a sajat verziojuk. Weta pedig megrendelte mudboxot, elkezdtek hasznalni es arra jutottak, hogy nekik ez nem koser. Nomeg mudbox nem fut macen, emiatt is jopar cegnel kiesett. Hazankban is van erre pelda.😊

Zb3 nagyon sok olyan dolgot javitott, amit vartak a kisfelhasznalok (perspektiva, sok poly), de furcsa mod megintcsak elhagyta a fule mellett a nagy cegek kivanalmait a pixologic. (legyen mar benne egy scriptnyelv konyorgom...)

De Magnificat. Te kit is ertesz a profik kozott? Csakmert jelenleg most nem jut eszembe tul sok nagy VFX haz, ami ZB-t hasznalna.😞 Kitudsz segiteni?😉

#19158
hát így hirtelen nem találtam szoftvert.... igaz nem is tudom pontosan hogy keressem...

Magnificat
#19157
hát szerintem a profik nagyobb számban használják a zb-t, mint a mudboxot...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Malakai
#19156
Mudbox nem tud topology reconstructiont, de ZBrushban is agybaj garantált, viszont több egyéb progiban is vannak erre toolok (sztem nem találsz rosszabbat, mint ZBben), meg van kimondottan erre szoftver is.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#19155
hmm ez a topology reconstruction jól hangzik, mivel egy kisebb animációt akartam már máskor is csinálni, de képtelen vagyok alacsony részletességgel dolgozni, így mindíg nagy lesz a részletesség. Csak a ZBrush tud iulyet, vagy a Mudbox is? Ja, és Maya-ba netán nincs valami ilyen?

Boba
#19154
En inkabb ugy fogalmaznek, hogy a Zbrush egy jatekszer, amit alkalmassa tettek a profi felhasznalasra is ugyahogy, mig a mudbox kifejezetten profiknak keszult.

Teny, hogy ZB tobb poly-t bir. Kikell probalni mindkettot, es amelyik jobban bejon azt hasznalni oszt joccakat.

Magnificat
#19153
szerintem a zb profibb, a mudbox-ot könnyebb sokkal kezelni, de kevesebb polyt bír sokkal, mint a zb, és a feature listája is kisebb

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#19152
Gondolkodtam, hogy elkezdem tanulni a Z-Brusht, vagy a MudBox-ot.

A Z populárisabb, viszont a Mudbox-ról is hallottam jókat (talán a WETA fejlesztette), meg ugye most lesz hozzá support is mert megvette az Autodesk. Melyiket válasszam szerintetek?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#19151
zanzásítva: a bodypaint-tel egybõl a modellre lehet festeni, nem pedig a kiterített textúrára... ZBrush-ban pedig igen, beimportálod a low poly modellt a progiba, de több mindent is tehetsz... elõször is vannak benne ugyanúgy primitívek, amiket lehet alakítani (pl zphere), másodszor akár zb-ben is beuv-zhatod a modellt (úgy hallottam nem is ügyetlen), harmadszor tud topology reconstruction (megcsinálod a high poly-t, és annak a felületére felpakolod az átgondolt low poly-t, tehát nem low poly->high poly út, hanem elõször high, és ebbõl csinálni low-ot (szép topológiával). ÉS mindezek mellett lehet gyúrmázni (extra minõségû és mennyiségû részletet létrehozni a modellen, majd azt kiexportálni a legtöbb map-ba, pl height, normal, displacement), pózolni, sõt textúrázni is (textúrát festeni a modellre, aminek alapelve, hogy minden poly kap egy külön színt, de mivel a modell sokmillió poly lehet, ezért felveszi a pixelrészletességben a versenyt a 2-4k-s textúrákkal is)...
na ennyit hirtelen, megjött a pizzám, ünnepelek, mert meglett a swengem (SoftWare ENGineering, szoftvertechnológia)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#19150
3d textúrázó, ennél többet nem igen tudok róa kifejteni😊 legalábbis felesleges.
keress rájuk google-on és nézz meg pár video-t róluk.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#19149
nem kötözköés, csak érdekelne hogy miért kell a zbrush és a bodypaint? a zbrushról annyit tudok hogy "gyúrmázni" lehet vele a modellt a bodypaintrõl semmit.
ezt kifejthetnéd kicsit
köszi

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

schorby
#19148
Kösz a tanácsokat
nem most de sztem holnap mindenképpen kipróbálom
Boba
#19147
Egy masik javaslat... lehet subdivisiont ugy is beallitani, hogy ne izombol kerekitse le a feluleteket, csak egy picit.

Peetmaya
#19146
Schorby használd a mental ray motion blurjét. Nyilván eszi majd a renderidõt, de az eredmény milliószor szebb lesz. MR-nek van amúgy valami round corner shadere, azt kipróbálhatnád ezekre a lapokra, annyit csinál, hogy az erõs éleket lekerekíti (nem kell nagyon, csaképp egy picit, hogy realisztikusabb legyen). Amúgy ha már ennyit foglalkozol vele, akkor kiexportálhatnád az egész modellt zbrushba, bodypaintbe és csinálhatná rá textúrát, némi koszt, rozsdát stb...

Elnézést ezért a "beszólásért", de ez a gyerek nagyon hülye...
Jamesking NEM fogunk segítséget adni abban, hogy fel tudjad törni a mayat, ez a topic sosem szólt errõl, most sem és soha nem is fog.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#19145
thx
ibor90
#19144
windows>preferences>hotkey editor
ott megkeresed az extrude-t és hozzáadsz egy bill komb.-t

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#19143
Hol tudom bea'llitani hogy pl egy bizonyos billentyukombinaciora extrudaljon a maya? Hogy ne kelljen fojton osszevissza kattingatnom...
Magnificat
#19142
ha adsz egy msn címet, akkor sem warezolunk 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#19141
nem, nem lett jobb ,de csak azért mert nálam ilyen kockás a motion blur. de ha sikerülne rendesen megcsinálni akkor tényleg lehet hogy jobb lenne. mondjuk próbáld eleve motion blurral renderelni

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#19140
itt nem warezolunk

esetleg ha adsz egy msn címet...

schorby
#19138
vdubban: behúztam, motion blur filter és divx 4.2
és ez az eredmény (hát sztem nem lett jobb mint a sima
ez