Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

ibor90
#21406
mert én nem? 😄
ha nem hiszed...hát úgyse vesznek be a titkos szövettségbe, oda születni kell, de higgy nekem hogy úgy van 😊
és a mesékrõl is elgondolkodnék a helyetekben hogy pl Atlantis nem létezik meg ilyesmi 😉
de többet nem mondhatok <#kuss>

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#21405
de en valosagot mondtam vegyel elo barmilyen talajmechanikai praktikumot😄
Talajban en vagyok a kiraly😊 (foldonfetrenges, foldondongoles..etc.)

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

ibor90
#21404
de a vertex fibrilális karmamutatója 0,2465-1,765 közés esik aminek köszönhetõen megközelíti a pohrew állandót, tehát következésképpen a víz és a homok egymással subreflektionális bioabszurd reakcióba lép, miközben az irretonációs neracitása a 2,542 szörösére növekszik, tehát dekronigál....ezáltal majdnemhogy 245,8513 lesz a binegorácós rátája tehát majdnem hogy sár 😛

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#21403
nem ertek egyet mivel: amit sarnak nevezunk az valojaban konnyen sodorható kövér agyag kategoriaba esik altalaban 0,2-0,3 konzisztencia indexxel es 40% feletti plasztikus indexxel, ha a homok nedves lesz attol meg nem valtozik a plasztikus index mutatoja ami alapjan be lehetne azonositani a talaj..marad ugy 10% alatt egyebkent is a sar mint olyan nem nevezheto szemcses talajnak mig a nedves homok mindenkeppen..Ezenfelul a sarnak (ha mar igy nevezzuk) vizzaro tulajdonsaga van tehat magaba szivja a nedvesseget mig a nedves homok nem igy az vizatereszto😛😊 vege van mar a hetnek salalala

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

ibor90
#21402
de van sár mert átmegy a tevenyálon és akkor rátapad a homok x)

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#21401
de amit még nem tudsz, az az, hogy ez egy sivatagi környezetbe készül, szóval sár nincs, csak homok...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21400
aha, de. átállítottam. kösz, szépen.
ibor90
#21399
én kicsivel több sarat adnék rá..pont amiatt amit írtál hogy a képnek csak kis része lesz tehát ez a mostani alig fog láccani hogy egyáltalán van (mámrint a kosz)

köszi! örülök hogy teccik 😊

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#21398
szenvedtem életem elsõ dirt mapjával, fõleg az ecsetek és a láthatóság miatt... ilyen lett:
közeli

ugyan a dirt még nem teljesen olyan, ami tetszene (a felni és a gumi találkozásánál nagyon mû még lent), de túl sem akarom pörögni a dolgot, mivel a végleges képen kb ekkora lesz:
kb

vagy a valószínûsíthetõ végleges képmérethez képest:
(1280x720)
(1920x1080)
a gumin még kicsit kihangsúlyozom a bump-ot a kiírásoknál (minimálisan), vagy magán a bumpon, vagy pedig a color mapon, de kb ennyi, holnap (azaz ma) mappolhatom az elsõ felnit, meg folytatom a modellezést 😊 Végre 😊

Ibor: szép munka! 😄 kíváncsi vagyok, nem-e az egyik kedvenc Drakula feldolgozásom ihlette-e (Bram Stoker féle)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#21397
hmm délután unatkoztam egy kicsit összedobtam egy ilyet 😊
humanoid bat

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#21396
Schorby, üdv a táborban! Gyere menjünk koncentrálni. 😊

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#21395
schorby: amúgy milyen? Tetszik? 😛 jó cuccos 😊 üdv a táborban 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21394
schorby: ez tök jó, legalább kiderült, hogy jobban rajzolsz, mint én 😄

aqa: nem állítottad át depth map shadow-ról raytrace shadow-ra az árnyékodat a fény beállításainál?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

schorby
#21393
Na sztetek mivel rajzoltambambboval?
összeraktam és egy 20 percet elszórakoztam:

úgy nézzétek hogy elsõ és direkt csak elnagyolt hülyeség amivel kipróbáltam.
#21392
NA, lenne egy kis problémám. Nem tudom mit állíthattam el, vagy mit kéne beállítani, de az árnyékaim nem elmosódottak, szal no! Értitek?!?
Olyan lehetetlenül tökre élesek!
ibor90
#21391
na ha már nincs mit rá rakj akkor kezd el részekre vágni, jöhet a belseje és kész is a transformer 😉

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

bordy
#21390
köszi, ötletek mindig jöhetnek. 😊
már nincs nagyon mit rápakolni, vagy egy géppityú lesz a tetején vagy egy légvédelmis valami a hátulján. továbbá lehet hogy nem ez a zõd lesz hanem homok színû terep mintás festés.

bordy
#21389
ja hogy fentebb van az interjú.
aztem arra a zöld fejre a videó felett hogy egy banner.

bordy
#21388
szép szép. de milyen géppel csinálhatták. mert a mudbox az használ vga-t míg a zbrush nem.
már várom én is amúgy egy ideje.

Youth: én is megnyaltam 😄
de nem is értettem elõször, mert mondta párszor hogy nem igazán tudd shaderelni.

grat schorby a helyezéshez meg a nyereményekhez.

#21387
hát azért nekem egy két dolog nagyon tetszik
pl a hypershadeben a kötögetés h mutatja mit merre az tetszik

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

youth
#21386
Nézem, hogy csinálhattad meg 3D-ben, erre kiderül hogy fotó 😊
Gratulálok a nyereményedhez!

Youth

ibor90
#21385
nem rossz de nem cserélném le rá a jó kis megszokott interfacemet

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Garou
#21384
Ehe ehe

Jön a Mudbox2!

Annyira vártam, hogy végre 25 milla polyval is lehessen dolgozni vele. 😊

Cikk alján a videjó.

Mudbox2009

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#21383
ha valakit erdekel egy srac ujradesignolta a may(j)a 😛 user interfacet
http://www.pixtur.de/text_maya_redesign.ger.html

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

ibor90
#21382
hmm..hát ez elég fura <#nemtudom>
talán próbáld meg hogy mindent kijelölsz és nyomsz egy cleanup-ot...de fogalmam sincs mi lehet az

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#21381
Értsétek meg, nem a scene beolvasása tart ennyi ideig, hanem minden más: a mentése, stb. 😞
Sajnos nem hiszem, hogy hw/sw gond lenne: ha kiexportálok belõle egyetlen, alacsony poly-számú objektet, az is több mint fél órán át tart, és 17 megás lesz...az eredeti pedig 18. :S Én ezt már komolyan nem értem.
#21380
dolgozom, nem a neten boklaszok😊
jah reggelve voltam megis rajta😊(regisztralni akartam es a felhasznalo nevem mar foglalt volt igy kiderult hogy megis)😊
egyebkent nem egy olyan tenyleg szakmaban dolgozo 3d-s ismerek akik nincsenek forumokon meg neten...csak ok meg akkor kezdtek amikor nem nagyon volt a net elerheto mindenhol😊

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Peetmaya
#21379
grat schorby! Az a vue 6 érdekesnek tûnik, majd ha kipróbáltad, tarthatnál róla egy kis beszámolót, hogy mik a tapasztalataid.
AarPoe nekem a legnagyobb jelenetem eddig kb 250mb-os volt, amivel dolgoznom kellett, és azt sem olvasta tovább 1 percnél. Persze ott már a grafikai megjelenítés is kb 4-5fps-sel ment, szal komoly scene-rõl van szó😊
Mellesleg igaza lehet Garounak, én is most raktam újra a wint nemrégen (igaz ez most x64) és eszméletlen erõre kapott a maya. Nem fagy, megy a render, igaz már hozzászoktam a 2 percenkénti mentéshez, de ettõl függetlenül kényelmesen tudok dolgozni.

Magni update?😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#21378
nagy 3D guru nem ismer ilyen fontos oldalt? <#nevetes2><#nezze><#nevetes2>
(peace, csak viccelek)

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Garou
#21377
AarPoe:

Ez szerintem Hardware, vagy Software(Windows,Maya) hiba lesz, nem a jelenet maga a bûnös. Nálam is volt ilyen, haverom gépén ugyanígy 2 percig mentett egy jelenetet, meg elég sokszor kifagyott, hazavittem az én gépemen simán ment minden, mint a parancsolat. Mindkét gép Core2, 2Giga Ram, tehát ez nem számított...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#21376
Nem maga a jelenet beolvasása tart addig - ez 15mp -, hanem minden, ami utána következik.
Jó lett az avatarod, csak én nem villogósra csináltam volna.😊
schorby
#21375
Az elfeny az nem a gyûrûkurábol van ugye?
amúgy kösz 😊
#21374
jaja csak en nem vagyok reggelve ott😊

schorby: igen szep kep lett gratula..😊 jo lett a kompozicio...teccik az elfeny..

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Magnificat
#21373
passz, így nehéz válaszolni... mindenesetre egy olyan jelenetnek, amit csinálsz, 2-3 percig sem lenne szabad bejönnie... nekem a legnagyobb, full referenciás jelenetem sem tart pár-tíz másodpercnél tovább, míg bejön...

btw végre sikerült debuggolnom az aoc textúrába renderelésemet, egy helyen véletlenül átlapolásos maradt a textúra, és azért lett ott hibás az aoc...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21372
A gond, hogy nem csupán a mentés tart ennyi ideig; ha bármilyen file írás-olvasás mûveletet csinálok a scene megnyitása után (export-import, file megnyitása, új scene), az legalább annyi ideig tart, míg maga a mentés!
õrület...mi az isten van ebben a scene-ben??? :SS😞
ibor90
#21371
na: <#vigyor>

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#21370
hát elõször próbáld meg egyben aztán ha csak nem jó akkor meg külön és kiszûröd hogy mi a rossz

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#21369
Úgy érted, hogy külön-külön exportálni minden objektet, aztán egy scene-be összehívni õket? Vagy pedig egyben kijelölve egyszerre exportálni mind?
ibor90
#21368
én megpróbálnék mindent exportálni és egy új scene ben összerakni

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

schorby
#21367
Decade of change contest 2nd place.
#21366
Van egy kis gondom - remélem Ti tudtok segíteni!
A gond az, hogy irreálisan sokáig tart a scene-em mentése. A fej több mint 10 blend shape target-et tartalmaz, de a célobjektumok törölve vannak - egedül a mozgást végzõ fej van meghagyva. Így az egész hóbelevanc össz-vissz 6 objektumot foglal magába. Összesen 4 material van a scene-ben, ezt is leelenõriztem, az objektek historyja tiszta. A formátum mb, a file mérete 18 mb.

Mégis mi okozhatja azt, hogy 58 percig (!!!) tart a scene mentése? Hogyan szoríthatnám ezt le valami emberi értékre? Több gépen kipróbáltam, az eredmény ugyanaz...ellehetetleníti a munkámat.
köszi annak, aki reagál...
ibor90
#21365
1. link a kommentjébe

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#21364
ezt nyerted? mivel? min?

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

schorby
#21363
csak mondom
Már aki be tud jelentkezni
aki nem annak:
Nyereményeim:
-fényképezõ
-Photoshop CS2 Type Effects
-Photoshop Secrets: Photoshop CS3
-VUE 6 Easel
#21362
grat...eddig nagyon frankó...sok sok részletet rakjál rá...ha kell majd segítek a shaderelésbe mert ebbõl nagyon jó kis referencia lehet....

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Peetmaya
#21361
mia_x-ben van pár javítás, a legfontosabb pl a bump, mostmár nem kell külön mr noderendszert felépítened, hogy bekössed, hanem csak egyszerûen lemész a bumphoz aztán klikk a kockára, bump és kész.
amúgy Magninak írtam

hát most az, hogy 2k-s vagy 3k-s a textúra ez igazából semmit nem mond. Ha hd rendert csinálsz, akkor legalább 4k-s textúrát kell használj, de javasolt inkább a 6k-s vagy 8k-s...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

bordy
#21360
itt egy másik készülés alatt álló modellem. egyenlõre ennyi.
=itt=

ibor90
#21359
ezt kinek írod?
a textúrák jó nagyok..vagy 3k-s volt eredetileg és most kb 2k-s asszem

függetlenül attól hogy kinek írtad a mia-t...mi a különbség a mia és a mia_x között?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#21358
Ha jól sejtem ez egy sima blinn igaz?
Tényleg próbáld ki a mia_x shadert, nagyon egyszerû használni, fullra beépül a maya felületbe, nem kell semmit kötnöd sehova, viszont sokkal szebb, mint bármelyik másik... Úgyértem blinnel is tudnál mia-x eredményt elérni, nekem egyszer sikerült, de össze vissza kellett kötögetnem mindent, csomó kiegészítés, meg scriptek meg stb. Szal érdemes használnod!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#21357
én a pózolásnál egy picit jobban összerogyasztanám, lehajtanám a fejét, görbébb hát, hogy látszódjon rajta a kétségbeesés. amúgy javulnak a dolgok, bár a textúráid még nem elég részletesek (lehetnének nagyobb felbontásúak, élesebbek, fõként a talaj)

Mag tulajdonképpen válaszoltál saját magadnak😊 A horpadások apró hajlítások elõtt textúrázz, mert eredetileg úgy volt. A mapolást a topológia felépítése után kell elvégezni, a modifiereket már használhatod mapolás után is, mert azok a topológiát nem bántják. Legjobb példa amúgy a cloth. Képzelj el egy terítõt, ha ki van terítve, akkor egy sima planar maping és tökéletes mapod van. Ha viszont elõbb animálod és utána mapolnád, hát vért izzadnál vele és még csak negyed olyan jó se lenne...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)