Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

schorby
#22008
JAJA a kékhátterüek melegszendvics evõk... kivéve amiben madár van, az mentesít...
ibor90
#22007
ugye? xD

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#22006
rendben akkor ezek szerint nincs..erre úgyse tudok mit mondani...ha bizonygatni próbálom akkor azért ha meg nem akkor meg azért...de nem igazán érdekel hogy ki mit gondol..ez úgyse változtat semmin
és ez amúgy sem ebbe a topicba tartozik..gondolom a fõnököddel (hopp neked az pont a feleséged) sem errõl beszélsz (tehát ez esetben ez rád . nem igaz)
ja és egy amerikai egyetem kutatása szerint akik világoskék (vagy ahhoz közeli színû) hátteret választanak az avatarjuknak azok melegek, ha nem is nyíltan, de legalább kriptobuzik (tehát titkolják)

schorby kérdésében a poént kell nézni: mikrosérülés = mikro sérülés vagy mikrosér ülés
höhö

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#22005
scorby: komoly a kérdés? mert nincs kocsink (nem is hiányzik 😄)
nemi élet hiánya meg végképp nem topictéma 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#22004
ott a tukor😄 bibi x eer hozzaszolas=tek egyenlore nemi elet hianya😊

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

ibor90
#22003
na és kinek? csak mondjátok meg mert kiakarom röhögni

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

schorby
#22002
Jaja 😄
#22001
tékeleses jatekbol lehet megtudni hogy kinek nem volt nemi elete az elmult 1 evben....

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

ibor90
#22000
bibííííí 22000 😊

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#21999
van

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

schorby
#21998
közvélemény kutatás:
nektek van a kocsitokban mikrosérülés?
a, van
b, minnyá megnézzük hogy hány
c, a mienkbe kagylóülés van
ibor90
#21997
már semmi

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#21996
Peet: hogy tudok contour renderelni? mármint hogy MR-nél bekapcsolom az enable contour renderinget de nem történik semmi..alatta kijelölöm bármelyiket a by property difference közül de szintén semmi..tehát egy sima rendert kapok

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#21995
csak az egymásra tett két oldal miatt ugye tudod, hogy a betûknek búcsút kell mondanod (egyik oldalt jó lenne, másikon tükörírásos...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

bordy
#21994
ne mond hogy eddig nem is tudtad imp 😄

mindenféleképpen megy ps-be, ez csak egy szimpla színezés. mintát festegetni teljesen jó a maya eszköze szerintem. már annak akinek biztos keze van. nekem nincs sajnos.
tökk egyben van a gép amúgy, csak az a felsõ izé meg az ajtók meg az ablakok vannak külön ott és egy másra van téve a 2 oldal.

#21993
lehet festeni mayában? 😄😄😄

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#21992
miért ne tudnád/lehetne? egyszerûen csak elõre kell gondolkodni, és úgy kell leosztani az uv-t... egy oldalról való planar mapping (torzításokat kiegyengetve), + hozzádobni a tetejének azt a részét, amire a fehér rész átvonul... gyakorlatilag hosszában félbevágva a tükörtengelye mentén, és ezt kiterítve két nagyobb darabba, és máris lehetne ilyen minõséget rajzolni... ráadásul amit mondjuk nyersz a maya-ban itt, azt el is veszted szerintem bõven az eszközök szûkösségében... én még mindig amondó vagyok, hogy egy jó UV mappal mindent tönkreverhetsz, a megadott helyre ps-ben rajzolhatsz vagy netrõl leszedett képeket vághatsz be, és még jól is fog mutatni... Tudom, hogy be van mappolva, mert mondtad, hogy 7 órán át csináltad (megesik, nekem is lassan megy 😄)... amúgy a mintát maya-ban való festés után kimented a textúrába, és azt fogod ps-ben továbbmódosítani?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

bordy
#21991
ezért is szeretjük a mayát mert lehet benne festegetni 😄
kb soha nem tudnám összehozni ezt ps-ben az uv mapon.
persze az is látszik hogy nem vagyok egy da vinci. XD

Magnificat
#21990
én majd utólag leszek szerintem nagyon oda érte, elõre csak annyit mondok, hogy iszonyat várom 😄 igaz, az újdonságok felét sem fogom használni (nem vagyok olyan szinten, és nem foglalkozok olyan témákkal, ahol rendszeresen elõjönne), de nem is nekünk, kisembereknek gyártják, hanem igen nagy cégek igen nagy komplexitású dolgaihoz...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#21989
ugyanúgy
árnyékot a lámpa vet. ha az indirekt világítást akarod kimenteni, akkor egy indirekt pass-t kell kimentened (gi vagy fg)
elvileg ugye a maya 2009-ben ez már nagyon egyszerû lesz. Ezért is várom amúgy.
nem tudom miért húztátok le ennyire az új mayát, én nagyon oda vagyok érte, szerintem marha jó és sok újítást építettek bele

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

bordy
#21988
kíváncsi vagyok peet mit mond majd megoldásilag.

én úgy csináltam hogy a planre backround shader tettem, az objektet meg több rész esetén groupoltam és a group tulajdonságainnál kapcsoltam ki a renderen való láthatóságot (mentalray-flags-visible -> no). így meg kaptam alphában a fg-s árnyékot amit invertáltam ps-ben.

ibor90
#21987
árnyékot hogy tudod kimenteni FG-nél?

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Peetmaya
#21986
Bordynak igaza van, az teljesen utómunka. Annyival kell foglalkoznod renderelésnél, hogy passokba mented a különbözõ shading layereket (spec leginkább)

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

bordy
#21985
ez itt konkrétan úgy van hogy a specular mapot ami külön van ki renderelve, arra nyomsz egy kis gaussan blurt és soft light-ra teszed a layert.

schorby
#21984
ITT találtam egy renderelt és egy fotóboltolt képet (a legalsók) szal asszem fotóboltban csinálják, de hogy? nekem ez teccik
bordy
#21983
uh, de nem szeretek uv-t csinálni. erõt vettem magamon és megcsináltam a helimre és nem értem mi tartott rajta 7 órán keresztül. pedig semmi bonyodalom nem volt rajta.

Peetmaya
#21981
rendermannak jelenleg két féle változatát tudod mayaval használni, az egyik renderman for maya, ez egy beépülõ plugin, a másik meg a normál nagyiparban is használt Renderman. Ez külön álló program egyéb segédprogramokkal kiegészítve. Ha tudsz angolul, keress rá a honlapjukra, ott le vannak írva az alapvetõ különbségek, funkciók és felhasználási terület, de egyébként kb ugyanarra jó mindkettõ.
Tekintve hogy nem tudok shadert programozni (megpróbáltam, de nem jutottam túl sokra sajna, csak egy oren-nayar shading modellt sikerült kevernem egy lamberttel, szal kb ennyi), így én maradtam mental raynél, szerintem mayához annak egyre jobb a connectionje és maga az mr is egyre jobb. A shaderei szerintem fenomenálisak, amivel gondom van az a minõségi renderelés sebessége néhány szituációban.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#21980
Schorby mutass példát, hogy a válla fölött világításra vagy fényfoltra te mit értesz pontosan, és úgy könnyebb lesz segíteni nekünk is. Amúgy ha valamit textúrázol (nem csak sima flat colort adsz neki) akkor sose úgy néz ki, mint egy sima lambert. Amúgy itt azért megjegyezném,, hogy a lambert elég közel áll a gyurma, agyag stb. végleges külsejéhez.
Ajánlom figyelmedbe a mia_x shadert. Ott szedd le a reflectiont nagyon alacsony szintre, kapcsold be a just highlight opciót (nem popntosan ez a neve, de valami ilyesmi) és húzzad fel a diffuse roughnesst valami kellemes értékre. Alapvetõen kb ennyibõl áll egy clay material mia_x-el, de ez amúgy a helpben is le van írva.
Fel tudod turbózni még azzal, hogy lejjebb bekapcsolod az ambient occ-ot a shaderen, nagyon kis távolságot adsz meg neki, és így szépen elõ fognak jönni a karaktered apró részletei, még akkor is, ha fg-vel renderelsz.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#21979
Peet lenne egy kérdésem 😊
Látom 2004 környékén próbálkoztál a rendermannal. Leírnád nekem h ez pontosan hogyan is mûködik? Ha jól tudom ez egy külön programnyelv? Halottam a renderman pro server -rõl is, ez mire jó?
ibor90
#21978
magni még hajnalban ment privi

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#21977
én mindig nézhetõ vagyok, ibornak is mindig nézhetõnek kell lennie ma hajnali 1:47-tõl, a többiek meg még nem küldtek be members szöveget, így nincs is mit kijelezni...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#21976
Eh, az most direkt van, hogy a members menüpontban Magni mindig nézhetõ, ibor bátyó csak néha, a többiek meg soha? Vagy csak nálam megy a szakszi?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

schorby
#21975
Akkor konkrétan: hogy csinálod meg ezt a beklájtot? mert ugye a lámpa alapból a testet világítja meg és az arról a kamerába tükrözõdõ fényt látod te, akkor hogy van fölötte?

Meg asszem nekivágok csak szórakozásból és ha teccik a vége akkorvisszatérünk ezekre 😉 (konkrétan)

peet: amúgy kb ezeket mindet próbáltam és nem teudtam semmilyet megcsinálni.
pl a gyurma ha csak a szárnyát nézem még láccik hogy gyurma, de ha már az asztal is látszik akkor mintha nem lenne shadelve, csak sima lambert pl..
Magnificat
#21974
members felület frissítve iborral...
members

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#21973
na mivan? alkotói válság? 😄
mondom azta kis glow-t sztem simán back lightokkal csinálják..vagy ahogy Peet is mondja, PS-ben

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Peetmaya
#21972
válla fölötti csillanás meg valószínûleg lehet egy point light light effect-tel felturbózva, vagy teljesen utómunka...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#21971
Schorby, te nem technikai kérdéseket teszel fel nekünk, hanem konkrétan olyan esztétikai kérdéseket, amiket neked, mint mûvésznek kéne eldöntened. Mit akarsz ábrázolni a képeddel? Hogyan képzelted el az angyalodat? Egy sima gyurmaszobor az asztal közepén? Vagy egy felvértezett harcos angyal a mennyek országában? Vagy egy szobor a templom bejárata elõtt, esetleg egy fõtéren? Ezt neked kell eldöntened.

A jointokat pedig mindig uv-zás után kell riggelni a modellhez.
Mindig be kell tartani a lépéseket:
1. modellezés
2. uvzás
3. a) textúrázás, shaderelés
3. b) riggelés, character setup (ez utóbbi a 3-as pont alá esõ dolgok mehetnek párhuzamosan ha többen dolgoznak a dolgon)
4. konkrét animáció

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

bordy
#21970
külön passokba renderelik ki ilyenkor már a dolgokat. specular, diffuse, shadow, stb, stb..., aztán egymásra teszik õket egy videó szerkesztõs progban. akár ps-ben egy képet. ugyan így a robbanást is külön renderelik ki és aztán utólag teszik oda a szétrobbanó tárgyra. kompozitálás és utómunka.

bordy
#21969
háh, most meg nem fatalozik az audis mentésemre. fene se érti ezt. pedig reggel akár hogyan próbáltam, fatal erroral leállt az egész maya amint azt próbálta betölteni. de most elmentettem párszor hogy rohadjon meg 😊

schorby
#21968
Kifejtem amire gondoltam:
az angyalon kb 3540 shadert próbáltam ki és mind szarul nézett ki amikor láccott az egész angyal, de ráközelítve némelyik jó volt, EZ az egyik amit nem értek..
a másik hogy környezetet hogy? robbanást vagy füvet, ugye az már nem mentalray (lehet az de akkor péntefekt monnyuk) meg hogy hangulata legyen nem tudom elérni..
aztán van egy csomó kép aminél pl egy szörny vállai ragyognak vagy fénylenek, csillannak, de nem a válla hanem fölötte... ezt hogy? mert a glow az nem olyan meg ha materiálba adom a csillanást akkor az fölötte nem lesz.
akartam mást is irni csak elfelejtettem mire ezeket leirtam ...
bordy
#21967
de ha csak egy vonalkódot akarsz rátenni a vállára mint tetkó akkor elég csak a vállát uv-zni 😊
másfelõl én is azt mondom hogy kezdj bele.
jelenetes dolgot nem igen értem. építs köré amit szeretnél.

Magnificat
#21966
bíztatlak, hogy a szórakozásért ha tudod is hogy eredménye nem nagyon lesz, kezdj bele eegy durvább modellbe!

hogyhogy hogy teszed be, hogy megcsinálod a shadingokat? UV map nem kell minden esetben, akkor kell, ha olyan anyagot akarsz rá tenni, aminél nem mindegy, hogy melyik részre mondjuk a textúra milyen része kerül... ha nem használsz textúrát (semmilyet sem), akkor végülis talán nem kell, de ez persze egész pontosan csak attól függ, hogy milyen bevonatot csinálsz rá... Onnantól, hogy textúra jön a képbe, onnantól kell UV-zni (mégha mindenhova is kerül ugyanaz az ismétlõdõ textúra, tehát pl egy checker...)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

schorby
#21965
Tanácsot kérek (mert már ideje nem mayáltam azért mert pl emlékeztek az angyalra? készvan a modell, bejointolva meg minden)
Szal hogy rakom jelenetbe, hogy shédelek? mivel kezdem? mindenképp kell uv map?
Meg bíztassatok hogy a szórakozásért ha tudom is hogy eredménye nem nagyon lesz, bele kezdjek e egy durvább modellbe!
bordy
#21964
szerintem lényegében igen. a kamera focal lenght cuccát kell talán birizgálni hogy nagyobb látószöged legyen asszem.
én jól meg is szívtam a fotómasinámmal ezt a látószöget. na mind1.

Magnificat
#21963
hát Mo-n játékfejlesztésben az általam ismert cégek között éppúgy van Maya user, MAX user és XSI user, sõt a legtöbb igazán bármelyiket használhatja, megvan nekik... emellett viszont mivel az alap tudás ugyanaz, így bármelyiket is tanulod meg, igazán átmenthetõ a tudás más programba... pl ezt a csészét úgy csináltam modo-ban, hogy elõtte még nem láttam sosem modo-t, összesen megnéztem kb 2 órányi idevágó tutort, és ez az elsõ modellem, amiben renderidõvel és renderbeállítással egyitt 1,5 óra munka van...
Mivel a MAX és a maya ugyanúgy Autodesk termék, így azért elég profin megy már most a két progi közti adatátvitel... nem feltétlen jársz jobban, ha mindenféle külsõ progival bûvészkeded át az adatokat (azért beszereztem egy DeepExploration-t, mert amellett hogy ez is tud sok fileformátum közt átalakítani, számunkra fontos .X formátumot is tudott...)

milyen alapfogalmakra vagy kíváncsi? mármint teljesen alapfogalmakra (vertex, extrude, bevel...stb), vagy mire?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21962
Én még teljesen zöldfülû vagyok a 3d hez .Igaz 2d -ben igen otthonosan mozgok-a textúrázás karaktertervezés felé mozdulnék.És azon filózom hogy melyik progiba fektessem az energiáimat,és az idõmet(amibõl igazán sosincs elég) maya versus max-A maja szimpatikusabb de a játékiparban itthon a max(szerintem )elterjedtebb.Nem akarok felesleges köröket futni.-no de amit írni akartam.A multkor találtam ezt a maya max közötti "átalakítót "esetleg nézzétek meg.(még nem linkelhetek )ttp://www.okino.com/conv/pt4maya8.htm Foglak zaklatni majd kicsit kezdõ dolgaimmal.Tudnátok ajánlani olyan netes oldalt ami segítene az alapfogalmakat tisztázni ,hogy ne hangozzék minden második szó kínaiként itt a fórumon?

Magnificat
#21961
hát tekintve, hogy örültem, hogy meg tudtam csinálni a modellt, és nagyjából tudtam mit csinálok, így igen, a hibákkal egyetértek, de nem változtatok (nem lenne idegrendszerem most változtatni 😄) Renderhez meg maya-ban sem értek, hát még maya-n kívül... viszont mit sikerült leszûrnöm, hogy renderben biza kevesebb lehetõség van, ellenben mint a maxwell render esetén, kevés beállítással kaphatsz kb ilyen minõséget (bár igazán nem tudom, nem állítottam semmit, és 12 perces renderidõt kaptam...) azért kezdem érezni, hogy ha valaki úgy megszokja ezt a progit, mint akár én a maya-t, vagy még jobban, hihetetlen dolgokat lehet benne csinálni... nem kétséges, hogy modellezésben jobb, mint a maya (semmi másban...)
Jah, aki nem jött még rá, a Modo 301-rõl beszéltem, egy tutor mellett igyekeztem megismerkedni vele... tetszik, de még maya-s irányításra kapcsolva is néha fogcsikorgatás megy, elég szokatlan...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Davidka
#21960
Sziasztok, lenne megin' egy kérdésem, leginkább Peet felé, de bárki válaszolhat 😉
Szóval biztos valami apróság, de én nemtok vele mit kezdeni, azokon a lakásbelsõs rendereken szépen nagyban látszódott minden az egész szobából... igazából ennyi a kérdésem 😄 hogy ezt hogy elhet megcsinálni? leszedtem az egyik alaprajzot és fel is húztam a falakat, h megnézzem, h tudom belehelyezni a kamerát... de tiszta béna az egész, alig látszik belõle valami... szóval te itt mit cisnáltál? (vagy ti mit csinálnátok?) a kamera látószögét valahogy széthúztad, vagy hogy?
elõre is köszi! 😊

Peetmaya
#21959
Mag túl nagy a csésze alátét szerintem és nincs háttered. Túlságosan csillogó és reflektív, mintha nem használtál volna fresnellt. Márpedig a szigetelõ anyagok bizony a fresnell egyenlet alapján verik vissza a beérkezõ fénysugarakat (porcelán, mûanyag, üveg stb.)
Amúgy a render minõsége kifejezetten tetszik, nem zajos, nem pixeles, nincs polygon töredezettség.

Ibor, Schorby welcome back!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)