Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#22971
annyiban kiegeszitenem hogy Garou kerdesere a valaszt hogy a gi+fg szamol a nem lathato objecktekkel is a foton pattogas miatt a jelenetben.
Es a cserepes esetnel azert halt be mert mindegyik geometriat vegignezte a render es memoba tarolta majd ment a kovetkezo es igy tovabb..valszeg egy ket ora mulva elindult volna a render😄D (mig egy objectum eseten ugye az objectek kozti "ugralast" es tarolast el tudta hagyni..nagyvonalakban)....gondolom mayaban is van instance szeru cumo (amikor az egyik object a masik klonja es kapcsolatba vannak tehat ha az egyiket modositod modosul a masik is) akkor szinten nem annyira lassul be a render mintha teljesen kulon allo objectumok lennenek...ugyanez vonatkozik viewportra is szvsz..
disp map egyebkent rendernel tobbet eszik mint a poly sajnos. de a mai 64 bites vilagban ez annyira nem szamit😊 vagy 3gb swicht..

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

ibor90
#22970
jobb de szürke legyen ne piros
sokkal jobban nézne ki sztem

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#22969
elvileg halványítottam...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

bordy
#22968
én úgy vagyok vele hogy a zb kiegészíti mudboxot 😄 könnyebben tudok mudban dolgozni valamiért, viszont korlátoltabb. pl. a deformerek nincsenek benne meg ilyen finomságok, ezek hiányoznak nekem is a mudból. szerencse hogy obj-t tudd mind a kettõ. amúgy meg éppen melyikhez van kedvem 😄

ibor90
#22967
mudboxellenes vagyok....nem teccik
a maya PS olyan letisztult..látszi hogy egy program mint a szövegszerkesztõ vagy akármi
a ZB meg olyan mint egy játék mint vmi xtrább cucc...pl ugyanez ami PS cs4 ben nem teccik...de a ZBnél igen és ez ami a mudboxban nincs meg nekem
megnézem hogy ZB tud-e ilyemit és ha nem én is arra jutottam hogy leközelebb ha így csinálok vmit hogy zshere akkor utána még mikor low poly akkor gyorsan ki UV zom és utána csinálok vele bármit is

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Peetmaya
#22966
Jah még 1, betegre röhögtem magam😊
Akinek ihletre van igénye szörnygyártáshoz, annak javaslom a SPORE nevû játékot. Te rakod benne össze a saját kis szörnyecskédet. Nem filmekbe illõen részletes, de ahhoz, hogy az ember ihletet kapjon, tökéletes!😄 Megyek is gyártok egy szörnyecskét😉

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#22965
Magni, nem tudod halványabbravenni ezt a "Warezmentesen...." dolgot itt a szövegbeviteli mezõben? Amikor fölötte írkálok egyszerûen kivehetetlen tud lenni, hogy mit írtam, úgy kell bogarászni.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#22964
Schorby túl van exponálva és zajos. A modell jó.

Ibor nem tudom tud-e olyat mudbox, hogy dispmapot adsz rá egy lowpoly modellre, de ha tud, akkor a képlet nagyon egyszerû, kimented a legalsó levelt, majd a hozzá tartozó disp mapot és mudboxban pedig beimportálod és ráadod a disp mapot. Amúgy ha nem akarsz vele sokat veszõdni, akkor ne csináld, juss hamar a végére és kezdj egy újat, ahol már figyelembe veszel más dolgokat is, újakat, amiket eddig nem vettél, így fejlõdik ugye az ember. Amúgy javaslom a 64bites oprendszert, ha van hozzá procid, mind a maya mind a mudbox jobban teljesít (ez persze egyértelmû)

Garou: renderidõ. Hát ez egy érdekes kérdés. Én MR-t szoktam nyúzni, ezért azzal kapcsolatban tudok leginkább véleményt nyílvánítani. Az az általános tapasztalatom, hogy a poly szám max memóriát eszik sokat, de nem növeli nagyon mérvadóan a renderidõt. Ebbõl adódóan a subd vagy nurbs felületek sem terhelik le õket csak megfelelõ approximationt kell használni. Ami igazán leterheli talán nehézségi sorrendben az a következõ: RAYTRACE!!!!! (tükrözõdés (ha használsz blurred reflectiont), fénytörés, GI/FG), Sampling (AA settings, multipixel filtering, texture filter settings), shaderek (mia_x shaderek nagyon jók, de nagyon renderigényesek, ugyanakkor van lehetõség interpolálásra, ami minõségvesztéssel de rendergyorsulással jár), motion blur, scene size.
Nagyon fontos még megjegyezni, hogy a memória beállítások milyen mértékben tudják a render sebességét befolyásolni. Egy jó memóriabeállítás kis jelenetnél másodperceket, nagy jelenetnél akár értékes perceket, 10 perceket is jelenthet. Ez egy animációnál rengeteget jelent, úgyhogy annak is érdemes utánanézni.

Én úgy vagyok vele, hogy a polyn sose spórolj, oldd meg disp mappal, ha a viewport nem bírja. Ha a render nem bírja, akkor meg bontsad layerekre a dolgot, az is jó megoldás tud lenni (ügyelj arra is, hogy a sok object jobban megöli a scene-t, mint a hipoly object. pl: csináltam egy háztetõt, ahol a cserepek külön tárgyak voltak, a render behalt mindig, pedig csak pár százezer polyról volt szó, de 3-4k objectrõl. Miután combine-oltam az objecteket, kaptam kb 2-3 polyobjectet, a polycount ugye nem változott, a jelenet a lehetetlen kirenderelésbõl hirtelen átcsapott pár másodperces renderidõre)

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#22963
nem az a kérdés hanem hogy hogy? tehát ezt most így utólag hogy tudom ki UVzni és után visszavinni ZBbe?
mert az egyértelmû hogy nem tudom az 5 millás modellt semmi más programban megnyitni
tehát valahogy a low polyt kellene ki exprotálni uv zni és aztán arra visszarakni a többi subd levelt
mint a retopology nál hogy rá projectelni vagy nem tudom

nekem 32 bitem van és 2 giga RAM om..mudbox és ZB sem engedi a következõ sudb levelt
olyan 5-7 milla a határ onnan nincs az az isten

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

schorby
#22962
És akkor az enyémre mér nem ír senki véleményt??? (kivéve hecker007 - neki kösz)
itt a folytatás, mostmár télleg vélemény kell hrrr... a fém még nem az, csak jelzés hogy mi kell fém legyen.
Garou
#22961
Mennyire számít bele a renderidõbe a nagy poly szám? Valamennyire nyilván, de ez adja a nagy renderidõket, vagy a GI + FG beállítások miatt dolgozik annyit a gép? A kamera által nem látható tárgyakkal is számol render közben? Szóval ha redukálni akarok renderidõt inkább mondjuk az FG-t vegyem lejjebb, ne a polyn spóroljak?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Peetmaya
#22960
Ezzel az UVzás dologgal amúgy teljes mértékben már én sem értek egyet, sõt, vannak szituációk, ahol kifejezetten elõbb UVznám, mielõtt véglegelem a modellt. Pl ilyen Magni busza, ahol elõbb UVznám a tiszta buszt, majd utólag modellezném rá a horpadásokat, hajlítgatnám meg a felületet, stb.
Ibor rajtam ne vezesd le a feszültségedet mert én harapok😄

Ibor amúgy adj hozzá akkor még 1 subd levelt. Mudbox tud vagy 15-20 milla polyt, nem hiszem, hogy a mostani állapota a modellednek meglenne fele ennyi is akár... Ha tévedek, akkor bocsi.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#22959
kellene még subdiv level ahhoz hogy olyan részleteket rátudjak rakni
vagy ha valahogy így utólag kitudnám UVzni akkor PSben megfesthetném részletesebben...

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#22958
most mit tegyek... gyorsabban öregszem mint ti 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

bordy
#22957
boldogot amúgy.
lemeradt az elõbb.

bordy
#22956
már megint szülinpod van vaze? nem rég irtam be az elõzött. 😄

ibor90
#22955
Peet MSN-en elmagyarázom majd....nem amiatt voltam ideges amit írtál
teljesen más dolog nem veled kapcsolatos
csak lekellett vezessem vkin és te épp kéznél voltál
bocs

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#22954
köszönöm szépen 😊

viszont ez a modell szent és sérthetetlen uvzás után dolog már más kérdés. a GDF-en direkt megkérdeztem az eidos hungarysoktól, és õk azt mondták, hogy bizonyos modellezési dolgokat lehet utólag is végezni (él beszúrása, pláne modernebb maya-kkal megoldható még torzulás nélkül is). Szóval tendálunk arra, hogy már egyre kevesebb dolgot nem szabad uvzás után csinálni...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#22953
néhány refkép amit én találtam, szerintem ezek segítenek:
dragon 1
dragon 2
dragon 3
gyík - ezt csak azért, mert nagyon szépen mintázott a bõre, szerintem érdemes róla ötletet lopni.
csikóhal 1
csikóhal 2
csikóhal 3
csikóhal 4
csikóhal 5
csikóhal 6
csikóhal 7

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#22952
Mag boldog szülinapot!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#22951
Ibor, ne sértõdj meg, nem annak szántam. Bár valahogy te mindig megsértõdsz, csak most ki is fejezted. Én úgy vagyok ezzel, hogy ennek a fórumnak semmi értelme nincsen akkor, ha folyton csak azt mondjuk egymásnak, hogy anyám te milyen jó vagy, közben meg azt gondoljuk, hogy egy rakás szar az egész. Most nem rólad beszélek, hanem általánosítva és természetesen eltúlozva a példa kedvéért. Építõ jellegû kritikát akartam volna írni.

Amúgy meg emberi bõr, pont ezt akartam példának eflhozni. Én igen is rengeteg színbõl állok, nyilván te is... Alapvetõen ugye van ez a bõrszín, de ezen csomó minden folt van, anyajegyek barnásak, pattanások pirosasak, mélyen húzódó de kilátszódó erek (zöldtõl egészen kékig) néha a kezem, ha sok répát eszem narancssárgás lesz, szóval igen, az emberen is látható millió meg egy szín, nem csak egy alap bõrszín. Amúgy ezt a lényt nyilván nem egy ember bõréhez kell hasonlítani. Keress neten ref képeket csikóhalról meg sárkányokról, hogy ott milyen színeket használtak, és azokból kovácsolj össze valamit. Anatómia szintén elleshetõ refképekrõl.

Végezetül pedig annyit mondanék és ezt nem csak neked. Már sajnos nem emlékszem hogy hol olvastam ill láttam, talán egy gnomon tutorial, vagy valamilyen maya e-book. A lényeg, hogy textúrázásnál az egyik alapszabály amit figyelembe kell venni, hogy addig NEM kezdesz neki egyátalán az UVzásnak, amíg a modell 100%-ig készen nincsen.

Ja és Ibor. Ha téged ennyire idegesít az, hogy megmondom a véleményemet, akkor többet tényleg nem teszem ezt meg, mert ennek nincs értelme, hogy leírom, aztán te megsértõdsz azon, hogy én mekkora büdös nagy fasz vagyok, hogy ilyeneket írok rólad, a munkáidról.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Garou
#22950
Hát nekem bejön ez a sárkány, pár csicsa tényleg mehetne rá, mondjuk a fejére, de a színe el lett találva. Mondjuk ha kritizálnak fújd ki magad Ibor, és utána reagálj szerintem, nem rosszból írta...

Vas ideje rulz! 😄

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#22949
mostanában ezen dolgozgatok:


komoly cucc ez a fusion, itt egy ismertetõ róla
jah és boldog szülinapot Magni (:
ibor90
#22948
csinálj jobbat....
amúgy a szárnyon még nem dolgoztam..persze laza lesz és hátrafeszül majd kicsit a víz áramlásától
majd átfestem szivárvanyszínûre
nézz magadra...te is olyan szép színes vagy ugye? tehát sárga kék zöld ilyesmit látsz magadon? akkor baj van...na akkor nézz meg most mást is
anatómiához nem értek bocs

bocs most nagyon ideges vagyok azért ez a hangnem

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Peetmaya
#22947
Nem tudom pontosan, hogy a linken lévõ szörnyecskéhez milyen passokat használt a srác, néhányról tudom, a többirõl tippelni tudok. A mia_x_passes shadernek ilyen outputjai vannak:

mia_x_passes shader outputok

Ez talán ad valami ötletet, hogy mit hogy merre. Amúgy meg maya helpbõl származik a kép, mint tudjuk, help a barátunk.

A modelled:
Egy két díszítõ elem tetszik rajta, érdekes, de a farka nekem tetszik, meg a háta alsó része. Viszont a fejét nem érzem kidolgozottnak, nincsen szeme, furán elõrehajtja a fejét, valamint a válla nem elég izmos, könyöke gyakorlatilag nincs, hiányoznak az ízületek, a szárnyai formája se tetszik, lehetne az egyes merevízõ részek között ívesebb a vége, lehetne kis domborodása hátrafele. A textúrájáról meg ne is beszéljünk, gyakorlatilag fogtál 1 db színt és azzal végigfestetted és néhol sötétítetted, néhol világosítottad.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#22946
vissza a kompozitáláshoz: pontosan nem tudom miért jobb a fusion erre állóképnél, mint a ps, mindenesetre azért én az animom kompozitálásához combustiont kellett hogy használjak, de oda se kellett sok dolog (aoc és diffuse összeblendelése bizonyos százalékon + feliratok ráhelyezése)

jah, és vannak egyszerûbb módszerek a render passok létrehozására (értem ezalatt a batch renderrel nyomottakat), hogy ne kelljen kézzel állítgatni a sok render layert (ami még golyónál jó, de nekem volt egy-két olyan jelenetem, amire 30, azaz 30 percig tette rá az AOC beállítást (ekkor ugyanis megnézi és kiszámítja a jelenetben lévõ dolgok alapján, hogy milyen távra lõjje be az AOC szóródását)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#22945
némmá... még lesz is belõle valami... a farkát leszámítva (ami nem igazán tetszik), ez az elsõ modelled ibor, ami tényleg kezd bejönni 😊
én is gondolkodtam azon, hogy folytatni kellene egy régi modellemet, vagy a most olvasott könyvbõl (Vas ideje) megcsinálni 1-2 jelenetet, de jelenlegi elhavazási szint mellett (munka, leadandók) ez kérdés mikorra válik lehetõvé...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#22944
közbe a sárkány megkapta a textúráját...még a szárnya van hátra és aztán jöhet a környezet modellezése

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#22943
kösz...ez a része megy a dolognak
az volt a kérdés hogy mit renderelt az ki 14 passba...
diffuse, shadow, spec, AO, refl....ezen kívül mit kell kirenderelni?
meg most megfogom nézni ezt a fusiont hogy rájövök-e hogy hogy kell használni..ha nem akkor ott a PS ugyanazt megtudja az is

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#22942
náh, tessék (:

nézz meg pár segédletet a digital tutorstól hogy mit is tud a fusion
Hecker007
#22941
akkor bennem van a hiba, majd késõbb nézek egy tutort hozzá

ibor90
#22940
nálam mûködik simán
csak még nem tudom hogy lehet a passokat külön kimenteni

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Hecker007
#22939
az új ps-ben sikerült valakinek használni a 3d festõ részt?
nem tudok rájönni hogy kell használni :S

Ibor: semmi gond nem tudhattad, legközelebb figyelek a megfogalmazásomra

ibor90
#22938
ja akkor bocsi

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Hecker007
#22937
a neve az lényegtelen, nekem nem ibanezben volt hanem no-nameben, van olyan gyártó aki másolta ezt a típust, kinézetre ugyanez, csak gagyi fából gagyi electronikával
ha érdekel most egy RG370DX-em van, és hétvégenként egy most alakuló zenekarban zenélgetek

amúgy a modell ettõl függetlenül nagyon jó legalábbis az én véleményem szerint

ibor90
#22936
oh látom...ez beteg
de nem értem mért kell ehhez fusion...vagy hogy mire jó
az AE meg mitõl jobb mint a PS? állóképet minek AE-ben csinálni?

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#22935
Dehogy psben (:, after effectsben, shakeben vagy fusionban szokták összerakni ezeket a passokat, ha lapozol a 2es oldalra akkor láthatod hogy hogy néz ki fusionban a cucc. Én egy külön plugint ismerek amivel ki lehet renderelni a passokat, de nagyon bugos sajna.
ibor90
#22934
na ezt csak úgy magában is érdemes megnézni de lenne kérdésem is ezzel kapcsolatban
tehát ha lejjebb görgettek majd egy kicsit akkor berakta hogy milyen passokat renderelt ki...
megtudja vki mondani hogy mi a pöcsömet renderelt ez 14 különbözõ passba? és hogy ezeket milyen blendel kell PS ben ráadni?
Minty Fresh

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#22933
igen nekem meg olyan piros kocsim volt mint a te fiatod csak enzo volt ráírva
ha lett volna olyan gitárod tudnád hogy JEM-nek hívják és nem virágmintás cuccnak hívnád a díszítést a nyakán...és azt is megmondom hogy nem 2 fillér egy olyan gitár
Ibanez JAM

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Hecker007
#22932
nagyon jól néz ki, grat hozzá
am volt régebben egy pont ilyen gitárom 😄 igaz annak a nyakán ilyen virágmintás cucc volt, de am full ugyanez volt

zoliii
#22931
Külön hol lehet megvenni, vagy megkaparintani a Maya 3d tutorial videókat?

#22930
Lenne egy gyakorlati problémám:
Szóval elkezdtek egy testet UV-ni de amikor szétszeditek darabokra...nem minden rész lesz azonos méretû az UV térben...ti h küszöbölitek ki h ne kelljen mindig scal-ni, mert az ugye nem is olyan pontos.

Ráadásul csak az uv térben a scale pivotját nem lehet pontokhoz igazítani csak a move tool nak 😞

Még egy az unfoldot h kell használni? Itt nem a kijelölöm a testet és rákattyra gondolok! Elvileg valahogy facek jelölgetésésvel szét lehet húzni a testet 2D-be. Egyéb ötlet?

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#22927
^^ go Ibor go 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

KILLER2
#22926
Ilyen egy jófej, segítõkész ember. Én már csak a rossz warezpistit látom mindenkiben és mindenkinek beszólok, akit ilyennek találok egy kicsit is egy kérdése miatt, mintha jobb lennék náluk 😊

Töltsük le az internetet!

ibor90
#22925
a Personal Learning Edition-t innen ingyenesen
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7639525

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#22922
végignéztem a gnomon underwater enviroments tutort és kipróbáltam hogy sikerül-e nekem vízalattot csinálni...döntsétek el ti..nekem jónak tûnik
amúgy nem csak ennyi a tutor...ott a maya oceanon kívül õ csinál soft bodyval oceant meg talajt meg buborékokat miközben egy horgony beesik a vízbe stbstb szval aki ilyesmit akar csinálni annak ajánlom mert mindent elmond szépen...még szmötyiket is csinál a vízbe 😄

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#22921
az a baj hogy nem elég feltûnõ
nem biztos hogy mindenkinek világos egybõl hogy azok gombok amikre kattintva bejön egy másik oldal

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#22920
Mármint hogy kell a tárgyakat animálni? Azért ez nagyobb feladat lenne még neked. Ott vannak Magnificat videotutoriáljai, azokat érdemes megnézni (link a FAQ-ban).
Amúgy kérdezés elõtt mindig érdemes megnézni a FAQ-t.
zoliii
#22919
Sziasztok!

Kéne egy kis help. Most kezdtem el ismerkedni a Maya 3D-vel. Hogy kell egy létre hozott objektumot mozgásra bírni, mozgatni? Könyv van nekem hozzá, de videó alapján könnyebben tanulok. Van hozzá oktató videó? Köszönöm a helpet elõre is! Nem lehet valahogy belepiszkálni a progiba, hogy meglehessen magyarosítani? Egyenlõre több kérdésem nincsen. 😄

schorby
#22918
A szünetre tekintettel tegnap elkezdtem már egy kicsit mayázni.
Ezt alkottam.
még húrok kellenek, még ki kell találnom hogy oldom meg a kis spirált benne.
Szal ez lenne:
Gitárkép1
Gitárkép2
Gitárkép3
Gitárkép4