Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Es a cserepes esetnel azert halt be mert mindegyik geometriat vegignezte a render es memoba tarolta majd ment a kovetkezo es igy tovabb..valszeg egy ket ora mulva elindult volna a render😄D (mig egy objectum eseten ugye az objectek kozti "ugralast" es tarolast el tudta hagyni..nagyvonalakban)....gondolom mayaban is van instance szeru cumo (amikor az egyik object a masik klonja es kapcsolatba vannak tehat ha az egyiket modositod modosul a masik is) akkor szinten nem annyira lassul be a render mintha teljesen kulon allo objectumok lennenek...ugyanez vonatkozik viewportra is szvsz..
disp map egyebkent rendernel tobbet eszik mint a poly sajnos. de a mai 64 bites vilagban ez annyira nem szamit😊 vagy 3gb swicht..
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
sokkal jobban nézne ki sztem
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
a maya PS olyan letisztult..látszi hogy egy program mint a szövegszerkesztõ vagy akármi
a ZB meg olyan mint egy játék mint vmi xtrább cucc...pl ugyanez ami PS cs4 ben nem teccik...de a ZBnél igen és ez ami a mudboxban nincs meg nekem
megnézem hogy ZB tud-e ilyemit és ha nem én is arra jutottam hogy leközelebb ha így csinálok vmit hogy zshere akkor utána még mikor low poly akkor gyorsan ki UV zom és utána csinálok vele bármit is
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Akinek ihletre van igénye szörnygyártáshoz, annak javaslom a SPORE nevû játékot. Te rakod benne össze a saját kis szörnyecskédet. Nem filmekbe illõen részletes, de ahhoz, hogy az ember ihletet kapjon, tökéletes!😄 Megyek is gyártok egy szörnyecskét😉
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Ibor nem tudom tud-e olyat mudbox, hogy dispmapot adsz rá egy lowpoly modellre, de ha tud, akkor a képlet nagyon egyszerû, kimented a legalsó levelt, majd a hozzá tartozó disp mapot és mudboxban pedig beimportálod és ráadod a disp mapot. Amúgy ha nem akarsz vele sokat veszõdni, akkor ne csináld, juss hamar a végére és kezdj egy újat, ahol már figyelembe veszel más dolgokat is, újakat, amiket eddig nem vettél, így fejlõdik ugye az ember. Amúgy javaslom a 64bites oprendszert, ha van hozzá procid, mind a maya mind a mudbox jobban teljesít (ez persze egyértelmû)
Garou: renderidõ. Hát ez egy érdekes kérdés. Én MR-t szoktam nyúzni, ezért azzal kapcsolatban tudok leginkább véleményt nyílvánítani. Az az általános tapasztalatom, hogy a poly szám max memóriát eszik sokat, de nem növeli nagyon mérvadóan a renderidõt. Ebbõl adódóan a subd vagy nurbs felületek sem terhelik le õket csak megfelelõ approximationt kell használni. Ami igazán leterheli talán nehézségi sorrendben az a következõ: RAYTRACE!!!!! (tükrözõdés (ha használsz blurred reflectiont), fénytörés, GI/FG), Sampling (AA settings, multipixel filtering, texture filter settings), shaderek (mia_x shaderek nagyon jók, de nagyon renderigényesek, ugyanakkor van lehetõség interpolálásra, ami minõségvesztéssel de rendergyorsulással jár), motion blur, scene size.
Nagyon fontos még megjegyezni, hogy a memória beállítások milyen mértékben tudják a render sebességét befolyásolni. Egy jó memóriabeállítás kis jelenetnél másodperceket, nagy jelenetnél akár értékes perceket, 10 perceket is jelenthet. Ez egy animációnál rengeteget jelent, úgyhogy annak is érdemes utánanézni.
Én úgy vagyok vele, hogy a polyn sose spórolj, oldd meg disp mappal, ha a viewport nem bírja. Ha a render nem bírja, akkor meg bontsad layerekre a dolgot, az is jó megoldás tud lenni (ügyelj arra is, hogy a sok object jobban megöli a scene-t, mint a hipoly object. pl: csináltam egy háztetõt, ahol a cserepek külön tárgyak voltak, a render behalt mindig, pedig csak pár százezer polyról volt szó, de 3-4k objectrõl. Miután combine-oltam az objecteket, kaptam kb 2-3 polyobjectet, a polycount ugye nem változott, a jelenet a lehetetlen kirenderelésbõl hirtelen átcsapott pár másodperces renderidõre)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
mert az egyértelmû hogy nem tudom az 5 millás modellt semmi más programban megnyitni
tehát valahogy a low polyt kellene ki exprotálni uv zni és aztán arra visszarakni a többi subd levelt
mint a retopology nál hogy rá projectelni vagy nem tudom
nekem 32 bitem van és 2 giga RAM om..mudbox és ZB sem engedi a következõ sudb levelt
olyan 5-7 milla a határ onnan nincs az az isten
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
itt a folytatás, mostmár télleg vélemény kell hrrr... a fém még nem az, csak jelzés hogy mi kell fém legyen.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Ibor rajtam ne vezesd le a feszültségedet mert én harapok😄
Ibor amúgy adj hozzá akkor még 1 subd levelt. Mudbox tud vagy 15-20 milla polyt, nem hiszem, hogy a mostani állapota a modellednek meglenne fele ennyi is akár... Ha tévedek, akkor bocsi.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
vagy ha valahogy így utólag kitudnám UVzni akkor PSben megfesthetném részletesebben...
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
teljesen más dolog nem veled kapcsolatos
csak lekellett vezessem vkin és te épp kéznél voltál
bocs
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
viszont ez a modell szent és sérthetetlen uvzás után dolog már más kérdés. a GDF-en direkt megkérdeztem az eidos hungarysoktól, és õk azt mondták, hogy bizonyos modellezési dolgokat lehet utólag is végezni (él beszúrása, pláne modernebb maya-kkal megoldható még torzulás nélkül is). Szóval tendálunk arra, hogy már egyre kevesebb dolgot nem szabad uvzás után csinálni...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
dragon 1
dragon 2
dragon 3
gyík - ezt csak azért, mert nagyon szépen mintázott a bõre, szerintem érdemes róla ötletet lopni.
csikóhal 1
csikóhal 2
csikóhal 3
csikóhal 4
csikóhal 5
csikóhal 6
csikóhal 7
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Amúgy meg emberi bõr, pont ezt akartam példának eflhozni. Én igen is rengeteg színbõl állok, nyilván te is... Alapvetõen ugye van ez a bõrszín, de ezen csomó minden folt van, anyajegyek barnásak, pattanások pirosasak, mélyen húzódó de kilátszódó erek (zöldtõl egészen kékig) néha a kezem, ha sok répát eszem narancssárgás lesz, szóval igen, az emberen is látható millió meg egy szín, nem csak egy alap bõrszín. Amúgy ezt a lényt nyilván nem egy ember bõréhez kell hasonlítani. Keress neten ref képeket csikóhalról meg sárkányokról, hogy ott milyen színeket használtak, és azokból kovácsolj össze valamit. Anatómia szintén elleshetõ refképekrõl.
Végezetül pedig annyit mondanék és ezt nem csak neked. Már sajnos nem emlékszem hogy hol olvastam ill láttam, talán egy gnomon tutorial, vagy valamilyen maya e-book. A lényeg, hogy textúrázásnál az egyik alapszabály amit figyelembe kell venni, hogy addig NEM kezdesz neki egyátalán az UVzásnak, amíg a modell 100%-ig készen nincsen.
Ja és Ibor. Ha téged ennyire idegesít az, hogy megmondom a véleményemet, akkor többet tényleg nem teszem ezt meg, mert ennek nincs értelme, hogy leírom, aztán te megsértõdsz azon, hogy én mekkora büdös nagy fasz vagyok, hogy ilyeneket írok rólad, a munkáidról.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Vas ideje rulz! 😄
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
komoly cucc ez a fusion, itt egy ismertetõ róla
jah és boldog szülinapot Magni (:
amúgy a szárnyon még nem dolgoztam..persze laza lesz és hátrafeszül majd kicsit a víz áramlásától
majd átfestem szivárvanyszínûre
nézz magadra...te is olyan szép színes vagy ugye? tehát sárga kék zöld ilyesmit látsz magadon? akkor baj van...na akkor nézz meg most mást is
anatómiához nem értek bocs
bocs most nagyon ideges vagyok azért ez a hangnem
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
mia_x_passes shader outputok
Ez talán ad valami ötletet, hogy mit hogy merre. Amúgy meg maya helpbõl származik a kép, mint tudjuk, help a barátunk.
A modelled:
Egy két díszítõ elem tetszik rajta, érdekes, de a farka nekem tetszik, meg a háta alsó része. Viszont a fejét nem érzem kidolgozottnak, nincsen szeme, furán elõrehajtja a fejét, valamint a válla nem elég izmos, könyöke gyakorlatilag nincs, hiányoznak az ízületek, a szárnyai formája se tetszik, lehetne az egyes merevízõ részek között ívesebb a vége, lehetne kis domborodása hátrafele. A textúrájáról meg ne is beszéljünk, gyakorlatilag fogtál 1 db színt és azzal végigfestetted és néhol sötétítetted, néhol világosítottad.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
jah, és vannak egyszerûbb módszerek a render passok létrehozására (értem ezalatt a batch renderrel nyomottakat), hogy ne kelljen kézzel állítgatni a sok render layert (ami még golyónál jó, de nekem volt egy-két olyan jelenetem, amire 30, azaz 30 percig tette rá az AOC beállítást (ekkor ugyanis megnézi és kiszámítja a jelenetben lévõ dolgok alapján, hogy milyen távra lõjje be az AOC szóródását)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
én is gondolkodtam azon, hogy folytatni kellene egy régi modellemet, vagy a most olvasott könyvbõl (Vas ideje) megcsinálni 1-2 jelenetet, de jelenlegi elhavazási szint mellett (munka, leadandók) ez kérdés mikorra válik lehetõvé...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
az volt a kérdés hogy mit renderelt az ki 14 passba...
diffuse, shadow, spec, AO, refl....ezen kívül mit kell kirenderelni?
meg most megfogom nézni ezt a fusiont hogy rájövök-e hogy hogy kell használni..ha nem akkor ott a PS ugyanazt megtudja az is
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
csak még nem tudom hogy lehet a passokat külön kimenteni
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
nem tudok rájönni hogy kell használni :S
Ibor: semmi gond nem tudhattad, legközelebb figyelek a megfogalmazásomra
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
ha érdekel most egy RG370DX-em van, és hétvégenként egy most alakuló zenekarban zenélgetek
amúgy a modell ettõl függetlenül nagyon jó legalábbis az én véleményem szerint
de nem értem mért kell ehhez fusion...vagy hogy mire jó
az AE meg mitõl jobb mint a PS? állóképet minek AE-ben csinálni?
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
tehát ha lejjebb görgettek majd egy kicsit akkor berakta hogy milyen passokat renderelt ki...
megtudja vki mondani hogy mi a pöcsömet renderelt ez 14 különbözõ passba? és hogy ezeket milyen blendel kell PS ben ráadni?
Minty Fresh
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
ha lett volna olyan gitárod tudnád hogy JEM-nek hívják és nem virágmintás cuccnak hívnád a díszítést a nyakán...és azt is megmondom hogy nem 2 fillér egy olyan gitár
Ibanez JAM
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
am volt régebben egy pont ilyen gitárom 😄 igaz annak a nyakán ilyen virágmintás cucc volt, de am full ugyanez volt
Szóval elkezdtek egy testet UV-ni de amikor szétszeditek darabokra...nem minden rész lesz azonos méretû az UV térben...ti h küszöbölitek ki h ne kelljen mindig scal-ni, mert az ugye nem is olyan pontos.
Ráadásul csak az uv térben a scale pivotját nem lehet pontokhoz igazítani csak a move tool nak 😞
Még egy az unfoldot h kell használni? Itt nem a kijelölöm a testet és rákattyra gondolok! Elvileg valahogy facek jelölgetésésvel szét lehet húzni a testet 2D-be. Egyéb ötlet?
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Töltsük le az internetet!
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7639525
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
amúgy nem csak ennyi a tutor...ott a maya oceanon kívül õ csinál soft bodyval oceant meg talajt meg buborékokat miközben egy horgony beesik a vízbe stbstb szval aki ilyesmit akar csinálni annak ajánlom mert mindent elmond szépen...még szmötyiket is csinál a vízbe 😄

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
nem biztos hogy mindenkinek világos egybõl hogy azok gombok amikre kattintva bejön egy másik oldal
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Amúgy kérdezés elõtt mindig érdemes megnézni a FAQ-t.
Kéne egy kis help. Most kezdtem el ismerkedni a Maya 3D-vel. Hogy kell egy létre hozott objektumot mozgásra bírni, mozgatni? Könyv van nekem hozzá, de videó alapján könnyebben tanulok. Van hozzá oktató videó? Köszönöm a helpet elõre is! Nem lehet valahogy belepiszkálni a progiba, hogy meglehessen magyarosítani? Egyenlõre több kérdésem nincsen. 😄