A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
PyRex
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
Eloször is, ezt a bazi sok geometriát el kell küldeni a GPU-nak feldolgozásra. Még ha csak másodpercenként 10-szer frissítik a bevilágítást, akkor is 2,5 millió poligon adatait kell átnyomni karakter-típusonként, ami iszonyatosan leterhelné a memóriabuszt. Fel lehet bufferelni mondjuk a kártya RAM-jába is, de az viszont jóval kisebb mint a központi memória, szóval maximum 2-3 modell férne el benne (ami kevés). Továbbá állandóan cserélgetni kellene oket, ahogy a játékos halad elore a pályákon - ez pedig pillanatnyi megakadásokat okozna.
Másodszor, ahhoz hogy a megvilágítás korrekt legyen, a 250 ezer poligonos modellnek mindig ugyanúgy kéne elhelyezkednie a fényforrásokhoz képest, ahogy a játékban látható a lowpoly változata. Forgatni még nem nagy kunszt, de a karakterek végtagjai önállóan is mozogni fognak - azaz a highpoly modellt is be kéne csontozni és fel kéne skinnelni, aztán animálgatni, hiába nem látszik. Namost ez már tutira két vállra fektetné a GPU-t 250 ezer poligonos modelleknél, jó ha 1 másodperc alatt egyszer végezne vele...
Végül, a Doom3 egyik legfontosabb technológiai újítása pont az egységesített megvilágítási modell, és ezt maga JC nyilatkozta le X alkalommal. Azaz mind a pálya, mind a karakterek fényelése ugyanúgy történik. Ugye a Quake3-ban a karakterekre vertex alapú megvilágítást használt az engine (ezt lehet hardveresen gyorsítani T&L-el), a pályákra pedig lightmap-eket (ez elore legenerált, statikus, de csak multitextúrázást igénylo eljárás).
Mostantól viszont minden egyes tárgy és szörny és minden per-pixel megvilágítást használ, dot3 bump mappinggel. Ez kétszeresen is kiüti a 250000 poligonos in-game modelleket:
1. mivel nem vertex lightinget használ az engine, ezért eleve nincs rájuk szükség (nem a T&L egység világít be, hanem a pixel shader, némi segítséggel a vertex shadertol);
2. amúgy is pixelenként számítják a megvilágítást, ami így sokkal szebb, mintha vertexenként dolgozna az engine egy piszok magas poligonszámú modellel.
Szóval a lényeg röviden: JC írta többször, hogy mindent ugyanúgy világít be az engine, így vagy a pályákhoz is sokmillió poligonos modelleket kellene a memóriában tartani, vagy a monsztákhoz se kellenek ilyenek...
Ettol függetlenül a modelleket alighanem ekkora poligonszámmal gyártják, és utána ez alapján generálják a lowpoly modellek textúráit, valamint a normal mapet a dot3 bevilágításhoz. De ez offline történik, valamilyen utility vagy (alighanem) Maya script segítségével, tehát nem a játék futtatása közben."
ezt se én irtam
szoval a memoban nincsenek is high poly modellek csak a tervezö asztalon léteznek
ez még rosszabb mint ahogy én gondoltam
te fogsz ps3-t venni
mert mikor a finalfantasy film szeru játékok a képernyön real time beindulnak
összeszarod magadat !!!!!!!!!!!!!!!!
Persze, hogy tudtam! Csak nem sejtettem...
miért szerettek annyira a neten játszani????
mert szar az AI !!!!
minden forumba azt panaszoljátok hogy miért nincs online gamez ebben-meg abban
ti mondjátok azt: " hogy a faszom játszik offline gamezzal, a hülye comp ellen "
játsz egyet a mgs2-vel aztán megtudod hogy mi az a AI !!!!!
bár elismerni nem fogod , de legalább probáld ki
Persze, hogy tudtam! Csak nem sejtettem...
mikor 64 db ps2 lesz egy chipben integrálva
szerintem lszáll a tökük az tuti
...ja meg a környezet alakja, a textúrák, a fizika, az AI, a történet, a játékstílus.
Tényleg teljesen egyforma játékok várnak ránk.
csakhogy a pc-ben mi van ????
ram,proci,graf 3db !!!!!!!!
mig a ps2-ben
proci
vu00
vu01
ipu
vif
gif
gs
ram
dma
iop
és még sorolhatnám mindegyik proci külön cachel van amelyiknek 3 van
az agy is bonyolult, mégis jól müködik ,bár 1-2 emberé itt nem hiszem
Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
a ps2 felépitése ,müködése még a legjobb programozoknak is megterhelö"
Na ne röhögtess, és japán programozó meg nincs??? Vagy a japánok olyan bonyolultan gondolkoznak, hogy még a japánok sem értik??? Tudod, hogy mondják ezt: EL VAN BASZVA AZ EGÉSZ!!!
Olyan mintha gyártanék páncélozott aktatáskát, mindent kibírna, csak egy hibája lenne, hogy 150 kilós...
10/28/2001 USA Project Eden
10/28/2001 JAP Global Folktale Hooligans
10/27/2001 PAL Age of Empires 2 - The Age of Kings
10/26/2001 USA Sunny Garcia Surfing
10/26/2001 Moto GP 2
10/26/2001 Air Blade
10/26/2001 USA Top Gun
10/25/2001 Supercar Street Challenge
10/25/2001 JAP Winning Eleven 510/24/2001 GTC Africa
10/24/2001 Hype The Time Quest
10/24/2001 JAP Jack and Dexter
10/24/2001 PAL Atari MX Rider
10/21/2001 Victorious Boxers
10/20/2001 USA Nascar Thunder 2002 EA
10/19/2001 USA Batman: Vengeance
10/17/2001 USA Kinetica
10/17/2001 USA Nascar Thunder 2002
10/16/2001 PAL Lotus Challenge
10/15/2001 USA Formula One 2001 STATiC"
Szedjük csak ki az USA és japán verziókat, mert ezek ugyanazok a játékok, csak más régióba. Marad:
"az utóbbi 15 nap megjelenése, méghogy szegényes választék !!!
10/27/2001 PAL Age of Empires 2 - The Age of Kings
10/26/2001 Moto GP 2
10/26/2001 Air Blade
10/25/2001 Supercar Street Challenge
10/24/2001 Hype The Time Quest
10/24/2001 PAL Atari MX Rider
10/21/2001 Victorious Boxers
10/16/2001 PAL Lotus Challenge"
Hát ez elég karcsúcska a pc-s listához képes, mi van, a ps2-nek kezd leáldozni!?!?!?

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
nekem csak egy elképzelésem van hogy a fél millios karakterek a fömemoriában vannak
amiböl az árnyékolást stb számolja a procival
az 1500 poly-s karakterek a grafmem-ben vannak
és arra huzza rá a texturákat
lehet hogy nem igy van , de félmillios karaktereket nem nagyon tudok elképzelni a grafmemben mert ezek kb 3 mega helyet foglalnak
és 10 karaktertöl megtelik a grafmem
szoval igy lehetetlen
csináltál azóta bármit is aminek köze van a modern hardverhez? (amihez te állítólag nagyon értesz, még a világ legjobb programozóinak is ellenmondasz (persze csak ha pc-sek..))
én carmacknak jobban hiszek, attól hogy szerinted lehetetlen...
ugyanúgy fingod sincs az egész per pixel shadingről mint nekem (neked talán még kevésbé), csak te kitalálsz magadtól mindenféle baromságot, ami ellentmond mindennek, amit Carmack vagy akárki más állít... Ráadásul a tényeknek is ellentmondasz.
(mióta számít bármit is az agp busz sebessége a poligonszámot illetően? a T&L-nek az a lényege, hogy teljes mértékben megcsinálja a megvilágítást (jelen esetben per pixel) és SOKKAL TÖBB POLIONNAL, mint egy átlag CPU. Emlékszel még a 3d markra? 20 millió poli/sec? Azt hogy viszi át az AGP-n, nagyokos? (megoldás: sehogy. nem kell framenként átvinni))
menj fel a netre fogd meg azt a kurva egeret
keress rá altavistan vagy bánom is én mivel
a RAY OF HOPE 2 -RE
töltsd le inditsd el egy amiga emulátoron nézd végig le van benne irva ki mit csinált
és valószinü megtalálod a nevemet VERSION
és ez volt 1992-ben
hogy fel tud huzni ekkora büdös lamer ...





Te nagyonfasz! Attol mert nyomod a faszsagaidat, attol meg a PS2 egy hangyafingnyit sem lesz jobb FOGD MAR FEL. Magadat akarod atvagni? Mert minket "sajnos" nem tudsz...
PyRex
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
minek kéne framenként átvinni a poligonok koordinátáit??
És mi köze van ennek a bump mappinghoz???
Fingod sincsen az egészől csak kamuzol össze-vissza.
Világosan megmondták, hogy az nFiniteFx engine számolja a perpixel megvilágítást, ha leszopod magad, akkor is.
ha nem a procival
az agp-n át se fér !!!!!!!!!!!!!!!!!!!4
és honnan a f*szból vetted ezt?
nem véletlenül mondja, hogy Gef3-ra lesz optimalizáva az engine, az kell hozzá, hogy minden effektet tudjon. Nem tűnt föl, hogy a Doom3-mal mutatták be az új pixel shadert?????
megint kitalálsz faszságokat, aminek semmilyen alapja nincsen.
(mellesleg ha a procival számoltatná ki szoftveresen, akkor ugyanazt megtehetné a ps2-n is)
hogy carmack nem a beépitett bump mappingot használja
hanem procival számolja ki
nemcsak felvenni a nagy fizetéseket
vectorproci használata nélkül tényleg beszaggatna a játék,és ezt a "tehetségesebb" programozok
elfelejtik használni
lásd 3DO összes játéka stb .....
PyRex
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
hogy te miről álmodsz, az más kérdés
Ugye nem kell leforditanom? Errol ennyit...
PyRex
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
PyRex
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
söt még többet is !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
csak be kell tölteni a 2 pixelshaderébe a mikrocodokat és már nyomja is az effektet
ugyanugy mint a gef3 pixelshadere !!!!!!!!!



PyRex
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
rossz azért mert nehezen tanulhato a programozása,meg kurva nehéz
de jo azért mert azalatt a 4 év alatt amig nem jön a ps3
egyre jobb játékok jönnek ki rá
és a többprocesszoros rendszere miatt
egy feladat 10 féleképpen megvalositható
ezért a játékok kinézete nem lesz egyforma lásd pc,xbox
PyRex
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
2. Kit erdekel, hogy mit tud, amig a programok nem hasznaljak? Nagyon jo, van egy konzol, amit nehez programozni... Magyarul szar konzol, mert a budos eletben sem lesz ra olyan progi, ami kihasznalja az adottsagait. Jee 😊 PS2 SUXX!




PyRex
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
a ps2 felépitése ,müködése még a legjobb programozoknak is megterhelö
PyRex
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
a ps2-ben van hardveres texturatömörités
és van hardveres geometria tömörités is
és van benn 4 idözitö áramkör
amely minden 16. vagy 256. orajelre tud idöziteni
vagy vsync,hsync-re
a pc-nek , xboxnak esélye sincs mivel ezekben 1/18 másodpercenként tudunk idöziteni
talán ezért akadnak a játékok

