A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

PyRex
#21472
Most ezt nem ertem, a proci melle hogy jon a dma, vagy dma szerinted nincs PC-ben, mint fogalom, vagy mi? Te nagyon marha vagy 😊))))))) Olyan jokat rehegek rajtad... proci, dma..... 😊)))))))))))))))))

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

versio
#21470
" Nem hagyott nyugodni ez a dolog, gondolkodtam rajta egy keveset... Találtam is jó pár érvet a 250 ezer poligonos modellek ellen, köztük egyet ami szerintem le is zárja a vitát.

Eloször is, ezt a bazi sok geometriát el kell küldeni a GPU-nak feldolgozásra. Még ha csak másodpercenként 10-szer frissítik a bevilágítást, akkor is 2,5 millió poligon adatait kell átnyomni karakter-típusonként, ami iszonyatosan leterhelné a memóriabuszt. Fel lehet bufferelni mondjuk a kártya RAM-jába is, de az viszont jóval kisebb mint a központi memória, szóval maximum 2-3 modell férne el benne (ami kevés). Továbbá állandóan cserélgetni kellene oket, ahogy a játékos halad elore a pályákon - ez pedig pillanatnyi megakadásokat okozna.


Másodszor, ahhoz hogy a megvilágítás korrekt legyen, a 250 ezer poligonos modellnek mindig ugyanúgy kéne elhelyezkednie a fényforrásokhoz képest, ahogy a játékban látható a lowpoly változata. Forgatni még nem nagy kunszt, de a karakterek végtagjai önállóan is mozogni fognak - azaz a highpoly modellt is be kéne csontozni és fel kéne skinnelni, aztán animálgatni, hiába nem látszik. Namost ez már tutira két vállra fektetné a GPU-t 250 ezer poligonos modelleknél, jó ha 1 másodperc alatt egyszer végezne vele...


Végül, a Doom3 egyik legfontosabb technológiai újítása pont az egységesített megvilágítási modell, és ezt maga JC nyilatkozta le X alkalommal. Azaz mind a pálya, mind a karakterek fényelése ugyanúgy történik. Ugye a Quake3-ban a karakterekre vertex alapú megvilágítást használt az engine (ezt lehet hardveresen gyorsítani T&L-el), a pályákra pedig lightmap-eket (ez elore legenerált, statikus, de csak multitextúrázást igénylo eljárás).
Mostantól viszont minden egyes tárgy és szörny és minden per-pixel megvilágítást használ, dot3 bump mappinggel. Ez kétszeresen is kiüti a 250000 poligonos in-game modelleket:
1. mivel nem vertex lightinget használ az engine, ezért eleve nincs rájuk szükség (nem a T&L egység világít be, hanem a pixel shader, némi segítséggel a vertex shadertol);
2. amúgy is pixelenként számítják a megvilágítást, ami így sokkal szebb, mintha vertexenként dolgozna az engine egy piszok magas poligonszámú modellel.


Szóval a lényeg röviden: JC írta többször, hogy mindent ugyanúgy világít be az engine, így vagy a pályákhoz is sokmillió poligonos modelleket kellene a memóriában tartani, vagy a monsztákhoz se kellenek ilyenek...


Ettol függetlenül a modelleket alighanem ekkora poligonszámmal gyártják, és utána ez alapján generálják a lowpoly modellek textúráit, valamint a normal mapet a dot3 bevilágításhoz. De ez offline történik, valamilyen utility vagy (alighanem) Maya script segítségével, tehát nem a játék futtatása közben."

ezt se én irtam
szoval a memoban nincsenek is high poly modellek csak a tervezö asztalon léteznek
ez még rosszabb mint ahogy én gondoltam


versio
#21469
nem fognak menni xboxra !

te fogsz ps3-t venni
mert mikor a finalfantasy film szeru játékok a képernyön real time beindulnak
összeszarod magadat !!!!!!!!!!!!!!!!

#21468
Quake 3, StarCraft

Persze, hogy tudtam! Csak nem sejtettem...

versio
#21467
AI 😊)) most sirjak vagy nevessek

miért szerettek annyira a neten játszani????

mert szar az AI !!!!

minden forumba azt panaszoljátok hogy miért nincs online gamez ebben-meg abban
ti mondjátok azt: " hogy a faszom játszik offline gamezzal, a hülye comp ellen "

játsz egyet a mgs2-vel aztán megtudod hogy mi az a AI !!!!!
bár elismerni nem fogod , de legalább probáld ki

#21466
hmmm

Persze, hogy tudtam! Csak nem sejtettem...

XHumano
#21465
Elég elbaszott egy gép lenne, a hatványozott bonyolultságával. Nem lenne programozó aki dolgozik rá, meg fejlesztő cég aki kifizesse... menne mindenki az Xboxra.
versio
#21462
azt nem tudom hogy a gagyi programozok mi a faszt fognak csinálni a ps3-al
mikor 64 db ps2 lesz egy chipben integrálva
szerintem lszáll a tökük az tuti

XHumano
#21461
"a karakterek alakja tényleg különbözik de a többi......"

...ja meg a környezet alakja, a textúrák, a fizika, az AI, a történet, a játékstílus.

Tényleg teljesen egyforma játékok várnak ránk.
versio
#21460
a ps2 bonyolult ez igaz
csakhogy a pc-ben mi van ????

ram,proci,graf 3db !!!!!!!!

mig a ps2-ben

proci
vu00
vu01
ipu
vif
gif
gs
ram
dma
iop

és még sorolhatnám mindegyik proci külön cachel van amelyiknek 3 van

az agy is bonyolult, mégis jól müködik ,bár 1-2 emberé itt nem hiszem


Evil
#21459
vers szegeny mindig beeg.Kene egy best of version lama beszolasai gyujtemeny.

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

XHumano
#21458
"ugylátszik a japánok kicsit bonyolultabban gondolkoznak
a ps2 felépitése ,müködése még a legjobb programozoknak is megterhelö"

Na ne röhögtess, és japán programozó meg nincs??? Vagy a japánok olyan bonyolultan gondolkoznak, hogy még a japánok sem értik??? Tudod, hogy mondják ezt: EL VAN BASZVA AZ EGÉSZ!!!

Olyan mintha gyártanék páncélozott aktatáskát, mindent kibírna, csak egy hibája lenne, hogy 150 kilós...
XHumano
#21457
"az utóbbi 15 nap megjelenése, méghogy szegényes választék !!!

10/28/2001 USA Project Eden
10/28/2001 JAP Global Folktale Hooligans
10/27/2001 PAL Age of Empires 2 - The Age of Kings
10/26/2001 USA Sunny Garcia Surfing
10/26/2001 Moto GP 2
10/26/2001 Air Blade
10/26/2001 USA Top Gun
10/25/2001 Supercar Street Challenge
10/25/2001 JAP Winning Eleven 510/24/2001 GTC Africa
10/24/2001 Hype The Time Quest
10/24/2001 JAP Jack and Dexter
10/24/2001 PAL Atari MX Rider
10/21/2001 Victorious Boxers
10/20/2001 USA Nascar Thunder 2002 EA
10/19/2001 USA Batman: Vengeance
10/17/2001 USA Kinetica
10/17/2001 USA Nascar Thunder 2002
10/16/2001 PAL Lotus Challenge
10/15/2001 USA Formula One 2001 STATiC"

Szedjük csak ki az USA és japán verziókat, mert ezek ugyanazok a játékok, csak más régióba. Marad:

"az utóbbi 15 nap megjelenése, méghogy szegényes választék !!!

10/27/2001 PAL Age of Empires 2 - The Age of Kings
10/26/2001 Moto GP 2
10/26/2001 Air Blade
10/25/2001 Supercar Street Challenge
10/24/2001 Hype The Time Quest
10/24/2001 PAL Atari MX Rider
10/21/2001 Victorious Boxers
10/16/2001 PAL Lotus Challenge"

Hát ez elég karcsúcska a pc-s listához képes, mi van, a ps2-nek kezd leáldozni!?!?!?
#21456
Jah meg ha neked ott van a neved 1-2 helyen, mint version, akkor miert cyborg neven irkaltal ide eloszor?

#21455
A hozzaszolasaid nem ezt mutatjak...

Evil
#21454
engem is carmack nak hivtak 4 eve.Nezd meg a Q1 et ott a nevem!

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

Evil
#21453
hu majd te fogod megmondani carmack nak mit hogyan kell csinalni.Nem vagy kicsit bekepzeld te kis konzolos fasz?

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

versio
#21452
tudom vazze
nem gyözöm tanulni az uj dolgokat annyi van

versio
#21451
nem sok info van a neten arrol hogy carmack mit és hogyan akar csinálni
nekem csak egy elképzelésem van hogy a fél millios karakterek a fömemoriában vannak
amiböl az árnyékolást stb számolja a procival
az 1500 poly-s karakterek a grafmem-ben vannak
és arra huzza rá a texturákat

lehet hogy nem igy van , de félmillios karaktereket nem nagyon tudok elképzelni a grafmemben mert ezek kb 3 mega helyet foglalnak
és 10 karaktertöl megtelik a grafmem
szoval igy lehetetlen

#21450
1992-ben... Baromi okos vagy, bazzeg! 9 eve! Tudod mennyi az a kilenc ev szamitastechnikaban? Bazzeg, ekkora lamert...

ember
#21449
ja, azóta kb ugyanott tartasz.

csináltál azóta bármit is aminek köze van a modern hardverhez? (amihez te állítólag nagyon értesz, még a világ legjobb programozóinak is ellenmondasz (persze csak ha pc-sek..))
ember
#21448
te meg azt mondd el, hogy akkor a Gef3 alatti kártyákon miért nem lesz ilyen effekt? hiszen szerinted a cpu számolja...
én carmacknak jobban hiszek, attól hogy szerinted lehetetlen...
ugyanúgy fingod sincs az egész per pixel shadingről mint nekem (neked talán még kevésbé), csak te kitalálsz magadtól mindenféle baromságot, ami ellentmond mindennek, amit Carmack vagy akárki más állít... Ráadásul a tényeknek is ellentmondasz.


(mióta számít bármit is az agp busz sebessége a poligonszámot illetően? a T&L-nek az a lényege, hogy teljes mértékben megcsinálja a megvilágítást (jelen esetben per pixel) és SOKKAL TÖBB POLIONNAL, mint egy átlag CPU. Emlékszel még a 3d markra? 20 millió poli/sec? Azt hogy viszi át az AGP-n, nagyokos? (megoldás: sehogy. nem kell framenként átvinni))
versio
#21447
buzifejü öcsém !!!!!!

menj fel a netre fogd meg azt a kurva egeret
keress rá altavistan vagy bánom is én mivel

a RAY OF HOPE 2 -RE

töltsd le inditsd el egy amiga emulátoron nézd végig le van benne irva ki mit csinált
és valószinü megtalálod a nevemet VERSION

és ez volt 1992-ben
hogy fel tud huzni ekkora büdös lamer ...

PyRex
#21446
Ocsem te aztan a budos eletben nem programoztal, nemhogy 3D-ben...... Hogy lehet ekkora lamer, idiota, sajat magat egeto, kamuzo barom valaki? Aki meg azutan is frocsogi a hulyesegeit, hogy mar 300-szor leegette nagat..... Jezusom...
Te nagyonfasz! Attol mert nyomod a faszsagaidat, attol meg a PS2 egy hangyafingnyit sem lesz jobb FOGD MAR FEL. Magadat akarod atvagni? Mert minket "sajnos" nem tudsz...

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

versio
#21445
akkor magyarázd el légyszives
hamár ennyire tudod
hogy végülis hogy csinálja????

ember
#21444
miről beszész?
minek kéne framenként átvinni a poligonok koordinátáit??
És mi köze van ennek a bump mappinghoz???

Fingod sincsen az egészől csak kamuzol össze-vissza.


Világosan megmondták, hogy az nFiniteFx engine számolja a perpixel megvilágítást, ha leszopod magad, akkor is.
versio
#21443
szerinted mi a fasszal számol át fél millio poligont?????????
ha nem a procival
az agp-n át se fér !!!!!!!!!!!!!!!!!!!4

ember
#21442
kitárgyaltátok? nagyon jó.

és honnan a f*szból vetted ezt?

nem véletlenül mondja, hogy Gef3-ra lesz optimalizáva az engine, az kell hozzá, hogy minden effektet tudjon. Nem tűnt föl, hogy a Doom3-mal mutatták be az új pixel shadert?????

megint kitalálsz faszságokat, aminek semmilyen alapja nincsen.

(mellesleg ha a procival számoltatná ki szoftveresen, akkor ugyanazt megtehetné a ps2-n is)
versio
#21441
tegnap mintha kitárgyaltuk volna
hogy carmack nem a beépitett bump mappingot használja
hanem procival számolja ki

versio
#21440
ja ugye programozni tudni kell
nemcsak felvenni a nagy fizetéseket

vectorproci használata nélkül tényleg beszaggatna a játék,és ezt a "tehetségesebb" programozok
elfelejtik használni
lásd 3DO összes játéka stb .....

PyRex
#21439
Amugy most mar masfel eve kint van a PS2, nem? Ahhoz kepest eddig max. 3 szep/jo jatek jelent meg ra. Fuha, hatalmas siker 😊 A Sonynak az elso evben csak vesztesege volt a PS2 eladasaibol 😊

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

ember
#21438
Carmack azt nyilatkozta, hogy a ps2 nem támogatja a szükséges effekteket a Doom3-hoz, szemben a gef3-mal.


hogy te miről álmodsz, az más kérdés
PyRex
#21437
"The PlayStation 2 has several built-in procedures for eliminating aliasing. However, many developers have found that accessing the PS2's primary anti-aliasing procedure slows down the movement and the framerate of the game profoundly, rendering it almost useless, and detracting from the game's level of detail."

Ugye nem kell leforditanom? Errol ennyit...

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

PyRex
#21436
persze, persze, aztan felebredsz, es bilibe log a fejed...

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

versio
#21435
a ps2 is támogat minden olyan effektet amit a gef3
söt még többet is !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

csak be kell tölteni a 2 pixelshaderébe a mikrocodokat és már nyomja is az effektet
ugyanugy mint a gef3 pixelshadere !!!!!!!!!

PyRex
#21434
ja, szerinted egy quake1 meg egy unreal2 tehat csak a karakterekben kulonbozik? Mennj el szemeszetre...

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

versio
#21433
a karakterek alakja tényleg különbözik de a többi......

PyRex
#21432
xboxon, pc-n sem egyforma...

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

versio
#21431
ez a bonyolultság jó is meg rossz is

rossz azért mert nehezen tanulhato a programozása,meg kurva nehéz

de jo azért mert azalatt a 4 év alatt amig nem jön a ps3
egyre jobb játékok jönnek ki rá

és a többprocesszoros rendszere miatt
egy feladat 10 féleképpen megvalositható
ezért a játékok kinézete nem lesz egyforma lásd pc,xbox

PyRex
#21430
TE HULYE VAGY BAZMEG? Olvass mar el egy GF3 faq-t, kb. 50x tobb effektet tamogat, mint az a gagyi szar ocska fosdarab konzolod fogd mar fel te marha!

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

versio
#21429
a gef3 egy lofitty ehhez képest

PyRex
#21428
1. SEHOL sem volt ez olvashato, amiket te itt kamuztal. A PS2-tes cikkekben leirtak volna
2. Kit erdekel, hogy mit tud, amig a programok nem hasznaljak? Nagyon jo, van egy konzol, amit nehez programozni... Magyarul szar konzol, mert a budos eletben sem lesz ra olyan progi, ami kihasznalja az adottsagait. Jee 😊 PS2 SUXX!

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

versio
#21427
ugylátszik a japánok kicsit bonyolultabban gondolkoznak
a ps2 felépitése ,müködése még a legjobb programozoknak is megterhelö

PyRex
#21426
persze, van benne minden, csak erdekes modon ezt az OSSZES eddig megjelent programban ugyesen titkoljak. ha o lassulast eredmenyezne, akkor csak lustasagbol nem alkalmazzak, mi? Mekkora egy lamer majom vagyb te bazmeg, FOGD MAR FEL, SENKI NEM HISZI EZT EL NEKED, CSAK MAGADAT EGETED!!!

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

versio
#21425
ja és van a ps2-ben hardveres motion blur
majdnem 0 memoria bus foglalással

!!!!!!!!

versio
#21424
minden kételkedönek irom:

a ps2-ben van hardveres texturatömörités
és van hardveres geometria tömörités is

és van benn 4 idözitö áramkör
amely minden 16. vagy 256. orajelre tud idöziteni
vagy vsync,hsync-re

a pc-nek , xboxnak esélye sincs mivel ezekben 1/18 másodpercenként tudunk idöziteni

talán ezért akadnak a játékok

CSOCSO
#21423
pyrex minek szines név??amugy ma nem vogunk gamezni...majd talánholnap
CSOCSO
#21422
ez a baj!! ugy vagytok hogy ehh ez hogy néz ki... ehh az hogy néz ki sok gamez van ps2 re és n64 re is ami jobb akármelyik pc gameznál de ha nem is jobb ugyanolyan király!!! és nektek ugyan olyan jo lenne ha lenne pc tekre mint akármelyik másik kedvencetek!!
versio
#21421
metal gear2 az isonewson !!!!!!!!!!!!!!!!!!44


PyRex
#21420
Nem tudja valaki hogy lehet a Wolfensteinben a nevemben szines karakter? 😊))))

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |