A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
#26279
1etértek pyrex-el! (csakhogy én is beszáljak már ebbe a konzol-pc vitába) Bár az az XBOX... hát....
Te majom! Most eppen en vagyok elonyben, eddig egy rohadt ertelmes cafolatot nem hallottam, hogy miert is lenne jobb barmi is mint a PC es az XBOX. Version jon a hazugsagaival, te hulyesegeket beszelsz, ennyi. Majd ha lesz miert vitazni, vitazok.
PyRex
PyRex
| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |
szerintem nem a sok texturátol lesz szép,jo egy játék
lásd mgs2
konzolon meg a kevés ram-ba ugyse fér sok
lásd mgs2
konzolon meg a kevés ram-ba ugyse fér sok
de még a sima detail texturing is rikaságszámba megy ps2-n, amit már egy TNT2-n is vígan használtak pc-n.
ennyire nem kéne lassan mennie, mert nagyon elhúz az x-box és a gc (pc-ről nem is beszélve).
ennyire nem kéne lassan mennie, mert nagyon elhúz az x-box és a gc (pc-ről nem is beszélve).
ez már tölük függ
szerintem nem nehéz megoldani ezeket a problémákat
de gondolom van elég dolguk és emiatt lassan megy
szerintem nem nehéz megoldani ezeket a problémákat
de gondolom van elég dolguk és emiatt lassan megy
olvastam hogy a 3DO 80 Mbyte texturát tud ráhuzni egy pályára az uj motorjával
és ez az egyik legszarabb cég
és ez az egyik legszarabb cég
megint ide lyukadunk ki. hogy nehéz programozni...
szóval a ps2 mindent tud, csak a játékokban nem képes megmutatni..
de mikor fogják akkor kihasználni??
szóval a ps2 mindent tud, csak a játékokban nem képes megmutatni..
de mikor fogják akkor kihasználni??
szerintem a texturákkal még nem nagyon birnak a programozok
elég nehéz elöre és idöben betölteni a texturákat vramba
persze ez csak idözitési probléma
idövel megoldják ezt is
elég nehéz elöre és idöben betölteni a texturákat vramba
persze ez csak idözitési probléma
idövel megoldják ezt is
#26269
A ps2 fos a gc az meg mégfosabb,de inkább a gc mint a ps2😊))
nem tudhat többet a gc mint a ps2 !!!!!!!!
mert mind a kettönek orajelenként 512 bit textura adat jut !!!!
csak a gc 4 pixelt csinál egyszerre 4 texturával
a ps2 meg 16 pixelt 1 texturával !!!!
a sebesség ugyanakkora !!!!!!!!
csak az eljárás más !!!!!
mert mind a kettönek orajelenként 512 bit textura adat jut !!!!
csak a gc 4 pixelt csinál egyszerre 4 texturával
a ps2 meg 16 pixelt 1 texturával !!!!
a sebesség ugyanakkora !!!!!!!!
csak az eljárás más !!!!!
nézzük csak tomb raider 5 meg need for speed 5 meg stb stb stb.. melyik a job az nfs3 vagy a porsche??na?? ugyan az autozgatni .... mig itt?? mászkálni grálgatni.. stb stb..sé nem tud érdekelni hogy most egy kék sapekos köcsöggel ugrálok vagy a csöves márióval..engem nem tud érdekelni.. ha mário van midnegyik ben..és????????
inkább gamezom mario kart al és verem szét a donkey kongos nak a száját mint a K.Paul al a mittom én ki száját.. tök nem érdekel inkább legyen ismert karaktert mint ismeretlen pl ( tök nem ide tartozik) azon gondolkoztam hogy mg kéne csinálni hgy cheat al a rezidentben Jacko val lehessen mászkálni a Thriller száma miatt😊))))))
inkább gamezom mario kart al és verem szét a donkey kongos nak a száját mint a K.Paul al a mittom én ki száját.. tök nem érdekel inkább legyen ismert karaktert mint ismeretlen pl ( tök nem ide tartozik) azon gondolkoztam hogy mg kéne csinálni hgy cheat al a rezidentben Jacko val lehessen mászkálni a Thriller száma miatt😊))))))
ha veszel egy firewire kábelt ,
ne sony-t mert az 13e ft, pc-s meg 3-4e
akkor 2-en tudtok egymás ellen játszani
de ilyenkor játszhattok 4-en is osztott képernyön
hub csak akkor kell ha 6-an akartok egyszerre nyomni,vagy 3-an full képernyön
ne sony-t mert az 13e ft, pc-s meg 3-4e
akkor 2-en tudtok egymás ellen játszani
de ilyenkor játszhattok 4-en is osztott képernyön
hub csak akkor kell ha 6-an akartok egyszerre nyomni,vagy 3-an full képernyön
bármelyik pc-s firewire hub jo hozzá
bár nem lesz olcso,osztrákoknál láttam ,
Mo-on nemtom hol van de szerintem kaphato
bár nem lesz olcso,osztrákoknál láttam ,
Mo-on nemtom hol van de szerintem kaphato
neked nemunalmas hetente kiverni a farkadat? nekem sem unalmas gamezni éveken át mariozni😊 egy kcisit hülye hasonlat de kb akor aa külömbség a mario és mario 64 között mint szádulgozni és az állni között!!!
"persze nem egy orajel alatt hanem multipass-ba"
hát ez az! ezért semmivel nem jobb a GC-nél.
abban igaza van csocso-nak hogy a RL-ben legalább 2-4 layer van a dolgokon, és ha ezt multipassban csinálja a GC, akkor nagyon gyors. (bár én valószínűnek tartom hogy mégiscsak single pass)
ps2-n meg nem látni túl intezív multitexturinget.
hát ez az! ezért semmivel nem jobb a GC-nél.
abban igaza van csocso-nak hogy a RL-ben legalább 2-4 layer van a dolgokon, és ha ezt multipassban csinálja a GC, akkor nagyon gyors. (bár én valószínűnek tartom hogy mégiscsak single pass)
ps2-n meg nem látni túl intezív multitexturinget.
ez hülyeség !!!!!!
a ps2 16 müveletet tud csinálni egy poligonnal
akár 10 texturát rá tud huzni
persze nem egy orajel alatt hanem multipass-ba
a ps2 16 müveletet tud csinálni egy poligonnal
akár 10 texturát rá tud huzni
persze nem egy orajel alatt hanem multipass-ba
96-ban viszont már mindent lemosott a Pc. ez hülyeség ekkor az n64 mosta le a pct a turok al!!( grafikailag)
Fúúúújjjj, éles, jól kivehető textúrák... pfúúúújjj...
...bezzeg a PS2 mosott low-detail textúrái...
Te nagyon LOL vagy. 😊
...bezzeg a PS2 mosott low-detail textúrái...
Te nagyon LOL vagy. 😊
tipikus pc-s grafika? igen! és százszor szebb mint bármi a ps2-n.
annyiban más ez, hogy nagyobb felbontású textúrák, jobb árnyékhatások, és több poligon van. ez tipikus pc-s dolog, egyetértünk.
annyiban más ez, hogy nagyobb felbontású textúrák, jobb árnyékhatások, és több poligon van. ez tipikus pc-s dolog, egyetértünk.
mert nem tudod variálni a poligonokat futás idöben
max a procival de akkor mi csinálja az ai-t meg a többit
max a procival de akkor mi csinálja az ai-t meg a többit
nem rossz,csak ez a tipikus pc-s grafika
nekem nem jön be
a ps3 már raytracinget fog használni,
remélem a pc is követni fogja
nekem nem jön be
a ps3 már raytracinget fog használni,
remélem a pc is követni fogja
full igazad van!!!az elso 10 perceb semmi nem történik 1 aliennel sem találkozol bár én megkéseltem egy szurke leszakadó csövet😊
#26244
Ha már ugy is itt vagy akkor válaszolhatnál a felvetődött kérdésemre:Te Zsoltee vagy?
Amugy pedig TneX vagyok ha nem lenne világos...most már remélem az.
Amugy pedig TneX vagyok ha nem lenne világos...most már remélem az.
nem nehéz a ps2-t programozni ,annyira..
különben meg egyszer kell megirni a függvényeket
utána csak használni kell
persze nullárol indulva nem egy leányálom
különben meg egyszer kell megirni a függvényeket
utána csak használni kell
persze nullárol indulva nem egy leányálom
nemtom ,de nekem már herotom van ezektöl a texturakbol
remélem a következö 3d grafok már a raytracing eljárással fognak dolgozni
remélem a következö 3d grafok már a raytracing eljárással fognak dolgozni
CPUs
While the PS2's Emotion Engine has a lot of potential, developers have continuously stated that the platform is too difficult to program for. With both GameCube and Xbox using widely available and common CPU platforms, the real competition exists between the Cube's Gekko and the Xbox's Intel CPU.
In terms of raw performance, the Celeron 733 (4-way set associative L2) will outperform the PowerPC 750 running at 500MHz in any of the synthetic benchmarks we've seen. We can only assume that a 733MHz CPU with a 133MHz FSB and 8-way set associative L2 cache would only be faster than the Gekko giving the Xbox the CPU performance advantage.
Both platforms have good compiler support and the tilt of the hat goes to IBM's Gekko in terms of having a very flexible ISA.
Where the GameCube does clearly come out on top however is in heat production and die size. The Gekko produces around 1/3 the amount of heat as the Xbox CPU and measures in at close to half of the die size. This leads to tremendous cost savings in the production of the CPU that translates into the ability to price the GameCube at $199 instead of $299 like the Playstation 2 and Xbox.
GPUs
The PS2's Graphics Synthesizer is entirely too dependent on extreme parallelism in order to fill its 16 pixel pipelines which could be the cause of many of the slowdowns we've seen in games for the platform. Many of Electronic Arts' titles have been ported to both GameCube and Xbox and the first thing everyone seems to notice is that the slowdown problems that existed with the PS2 are now gone.
The GameCube wins in terms of GPU efficiency courtesy of the embedded 1T-SRAM from MoSys. However the use of a fixed function T&L pipeline is a bit of a turn off for the GPU. Again this is another situation in which it would have been beneficial to have ATI's input into the design of the product before it was finalized. It is a shame that ATI acquired ArtX after the design was already completed otherwise we might have seen a programmable T&L pipeline instead.
Raw GPU power and feature set does go to the NV2A core that is in the Xbox. Games such as Dead or Alive 3 are perfect examples of how easy it is for developers to write these custom pixel and vertex shader programs as well as how great the results can be.
Both Flipper and the NV2A support texture-compression which plays a major role in the use of higher-resolution textures in games. On the launch titles for the GameCube we've seen a number of lower resolution textures being used compared to the Xbox launch titles. That could just be a sign of the early adopters not taking advantage of the technology yet or it could be due to a lack of main memory bandwidth, it's too early to tell.
Audio & I/O
The clear winner when it comes to audio is the Xbox. While Dolby Pro Logic II support is great, it isn't widely supported by most of today's receivers and lacks many of the benefits of Dolby Digital 5.1.
Also from an I/O standpoint the Xbox comes out ahead as well because of its built in hard drive and Ethernet adapter. There have been too many failures in the past of console add-on products to expect incredible success from any add-on product to either of the competing consoles. What is interesting to note is that in spite of the hard drive and faster DVD drive, Xbox load times are still not dramatically better than the GameCube load times.
We have yet to compare one title on both platforms to figure out which one loads faster (in theory the Xbox should) but current GameCube titles experience much quicker load times than Xbox titles.
While the PS2's Emotion Engine has a lot of potential, developers have continuously stated that the platform is too difficult to program for. With both GameCube and Xbox using widely available and common CPU platforms, the real competition exists between the Cube's Gekko and the Xbox's Intel CPU.
In terms of raw performance, the Celeron 733 (4-way set associative L2) will outperform the PowerPC 750 running at 500MHz in any of the synthetic benchmarks we've seen. We can only assume that a 733MHz CPU with a 133MHz FSB and 8-way set associative L2 cache would only be faster than the Gekko giving the Xbox the CPU performance advantage.
Both platforms have good compiler support and the tilt of the hat goes to IBM's Gekko in terms of having a very flexible ISA.
Where the GameCube does clearly come out on top however is in heat production and die size. The Gekko produces around 1/3 the amount of heat as the Xbox CPU and measures in at close to half of the die size. This leads to tremendous cost savings in the production of the CPU that translates into the ability to price the GameCube at $199 instead of $299 like the Playstation 2 and Xbox.
GPUs
The PS2's Graphics Synthesizer is entirely too dependent on extreme parallelism in order to fill its 16 pixel pipelines which could be the cause of many of the slowdowns we've seen in games for the platform. Many of Electronic Arts' titles have been ported to both GameCube and Xbox and the first thing everyone seems to notice is that the slowdown problems that existed with the PS2 are now gone.
The GameCube wins in terms of GPU efficiency courtesy of the embedded 1T-SRAM from MoSys. However the use of a fixed function T&L pipeline is a bit of a turn off for the GPU. Again this is another situation in which it would have been beneficial to have ATI's input into the design of the product before it was finalized. It is a shame that ATI acquired ArtX after the design was already completed otherwise we might have seen a programmable T&L pipeline instead.
Raw GPU power and feature set does go to the NV2A core that is in the Xbox. Games such as Dead or Alive 3 are perfect examples of how easy it is for developers to write these custom pixel and vertex shader programs as well as how great the results can be.
Both Flipper and the NV2A support texture-compression which plays a major role in the use of higher-resolution textures in games. On the launch titles for the GameCube we've seen a number of lower resolution textures being used compared to the Xbox launch titles. That could just be a sign of the early adopters not taking advantage of the technology yet or it could be due to a lack of main memory bandwidth, it's too early to tell.
Audio & I/O
The clear winner when it comes to audio is the Xbox. While Dolby Pro Logic II support is great, it isn't widely supported by most of today's receivers and lacks many of the benefits of Dolby Digital 5.1.
Also from an I/O standpoint the Xbox comes out ahead as well because of its built in hard drive and Ethernet adapter. There have been too many failures in the past of console add-on products to expect incredible success from any add-on product to either of the competing consoles. What is interesting to note is that in spite of the hard drive and faster DVD drive, Xbox load times are still not dramatically better than the GameCube load times.
We have yet to compare one title on both platforms to figure out which one loads faster (in theory the Xbox should) but current GameCube titles experience much quicker load times than Xbox titles.
#26233
Szerintem sem 100% ezért inkább különválasztim😊))
ja egy jo hir !!!!!!!!!4
még elöbbre hozták a FFX megjelenését !!!
uj dátum december 19 !!!!
még 10 nap
még elöbbre hozták a FFX megjelenését !!!
uj dátum december 19 !!!!
még 10 nap
#26227
Version nagyon kikapcsoltál😊)))
Érzed a veszted?Ugyanugy mint hajdan volt Zsoltee,meg a Konzolos aki már csak ilyen szánalmas nyögésekre képes...
Érzed a veszted?Ugyanugy mint hajdan volt Zsoltee,meg a Konzolos aki már csak ilyen szánalmas nyögésekre képes...