DOOM 3 and Resurrection of Evil
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

지금은 소녀시대 앞으로도 소녀시대 영원히 소녀시대 SONE
Így is gagyi 😊 Pedig kézzel rajzoltam az egészet :/ Na megyek vissza heggeszteni valami jobbat 😄
az túl komor volt ez nyárias és szar! 😄
Amúgy milyen történetrõl beszélsz te? 😊
Azt a történetet szerintem nem érdemes folytatni, csõd 😊
Amúgy milyen történetrõl beszélsz te? 😊
Azt a történetet szerintem nem érdemes folytatni, csõd 😊
Singli, méghozzá a Strogg univerzumban jáccódó (alias Q2).
\"Lajosbácsi olyan a srác, mint a focilabda: minden reggel a kapuban áll berúgva.\"
áááhhhhh, azonkívül, hogy az AI-t véletlenül összekeverték a scriptekkel és a beharangozott WWII feeling helyett csináltak egy SOF szintû szart, nem volt benne friendly fire, de volt végtelen számú enemy spawn, semmi 😊)))))))))
Riszpekk
Sztem a JK2 csapnivaló lett, egyszerûen nem lehet lõni. Én fejre céloznék a magam kis egysejtû agyával, de mire odaér a töltény már nem ott van a csávó. Meg egyszer szembeálltam a gyökérrel, lõttük egymást, de vhogy nem mozdítottam az egéren. És lõttem, a csípõjét, és átment rajt 😄 Így lõttük egymást fél percig, aztán én meghaltam, rajta meg átment 20 lövés.
A SoF2-t ne is hozzuk szóba mert nagyon rossz a kedvem, sírni meg nem akarok.
A SoF2-t ne is hozzuk szóba mert nagyon rossz a kedvem, sírni meg nem akarok.
"Szõrmadár kommandósaink jó munkát végeztek és egy halom dokumentummal tértek haza a "benyomulunk oszt hent" fedõnevû akcióból. Az bizalmas iratokból kiderült, hogy az idei QuakeCon 2K2 keretein belül - állítólag - Carmack és csapata fölfedi a Quake4 részleteit, továbbá az eddig ismeretlen nevû projektrõl is fellibben a fátyol..."
de most akor a Nerve fejleszti vagy a Raven? meg olyasmit mondogatnak hogy multi only lesz...ezt se így tudom de mindegy
de most akor a Nerve fejleszti vagy a Raven? meg olyasmit mondogatnak hogy multi only lesz...ezt se így tudom de mindegy
jó lesz az a dúm3, a video engem elég erõsen meggyõzött.... 

Most már tudom miért vagy szakács...úgy ütsz mint egy buzi!
#851
DOOM 3!!! DOOOOOOOM 3 is the king (after the Half Life 2 of course)...
;-))))
지금은 소녀시대 앞으로도 소녀시대 영원히 소녀시대 SONE
erre meg azt mondom : HAJRÁ!
Ha csak a HL hangulatának és történetének 70%-át sikerül összehozni ezzel a grafikával, megszületett A JÁTÉK (egészen a THIEF 3-ig 😊
Ha csak a HL hangulatának és történetének 70%-át sikerül összehozni ezzel a grafikával, megszületett A JÁTÉK (egészen a THIEF 3-ig 😊
Riszpekk
most csak játszod a debilt, ugye? 😊
sima asszociáció
DOOM - hent, vér, füst, sikolyok, fröccs, püré, genny
DEUS-EX - rpg, történet, kihívás, hangulat
sima asszociáció
DOOM - hent, vér, füst, sikolyok, fröccs, püré, genny
DEUS-EX - rpg, történet, kihívás, hangulat
Riszpekk
"GameSpy: Több helyrõl is megkaptuk az infot, hogy a DOOM III. tulajdonképpen az elsõ rész újrafeldolgozása. Nekünk úgy tûnik, itt sokkal többrõl van szó. Mintha ezúttal horrorisztikusan közelítenétek meg a dolgot.
Tim Willits: Errõl van szó. Mintha az elsõ rész meg sem történt volna. A fõszereplõ épp az UAC marsi bázisán kolbászol. Pár órával az invázió ELÕTT érkezik. Kényelmesen körbesétál a barátságos környezetben. Érzi, hogy a levegõ feszültséggel terhes. Aztán megtörténik a katasztrófa és támadnak a rózsaszínû bestiák. Van pár ember, akit nem szálltak meg a démonok és együttmûködnek a fõszereplõvel. Néhányan ellene dolgoznak. Túl sok az ismeretlen tényezõ, rengeteg a feszültség. Amint láttad a videón, jó adag rémisztõ horror-jelenet vár rátok.
Tudod, az elsõ rész kitûnõ akciójáték volt. Ezúttal azonban ijesztõ horrort akarunk készíteni. Mint láthattad, a DOOM 1.-hez képest a tempó lelassult, de a történet éppen emiatt fog magába szippantani. "
Na, ezt pl. elég nehéz egy videó alapján leszûrni.
Tim Willits: Errõl van szó. Mintha az elsõ rész meg sem történt volna. A fõszereplõ épp az UAC marsi bázisán kolbászol. Pár órával az invázió ELÕTT érkezik. Kényelmesen körbesétál a barátságos környezetben. Érzi, hogy a levegõ feszültséggel terhes. Aztán megtörténik a katasztrófa és támadnak a rózsaszínû bestiák. Van pár ember, akit nem szálltak meg a démonok és együttmûködnek a fõszereplõvel. Néhányan ellene dolgoznak. Túl sok az ismeretlen tényezõ, rengeteg a feszültség. Amint láttad a videón, jó adag rémisztõ horror-jelenet vár rátok.
Tudod, az elsõ rész kitûnõ akciójáték volt. Ezúttal azonban ijesztõ horrort akarunk készíteni. Mint láthattad, a DOOM 1.-hez képest a tempó lelassult, de a történet éppen emiatt fog magába szippantani. "
Na, ezt pl. elég nehéz egy videó alapján leszûrni.
Jaaa. Mondjuk ebbõl már több leszûrhetõ, mint a nevébõl :
"DEUS EX 2. infó dömping
Sogun, 15:23 - Játék: Akció - (1 komment)
(GameSpy) Interjú a társproducerrel:
Míg többen, némi pityergés után, a szemüket törölgetik csipkés zsebkendõikkel, hogy miért is ennyire láma a Deus Ex 2. grafikája, hadd mondjam el, hogy szerintem a jelenleg bemutatott grafika tökéletesen illik a Deus Ex világának titokzatos, hipermodern hangulatához. A komor, szürkés-fekete színpaletta izgalommal teli várakozást kelt bennem. Megelõlegezi azt a hatalmas gyönyört, amiben részem lesz, miután elindítom majd DEUSEX2.EXE-t.
Warren Spector kreálmánya volt az Ion Vihar egyetlen túlélõje. A Deus Ex megmentette Spector nyakát, míg John Romero és Tom Hall pici nyakcsigolyája hóhérfejsze alá került. Az elsõ rész JC Denton kormányügynök bõrébe bújtatott bennünket, ahol globális méretû összeesküvést fedeztünk fel. Beszélõ mesterséges intelligenciákkal tarkított, futurisztikus világban ereszthettük szabadjára ötleteinket. A Deus Ex 1. története elvágatlan szálakkal végzõdött, kilátásba helyezve a folytatás ígéretét.
A készülõ második rész társproducere Mike Orenich válaszol. Mike szerint Xbox és PC verzió együtt jelenik meg, de nem biztos, hogy már 2003-ban.
A DX2 tizenöt évvel a DX1 után játszódik. Biztos feltûnt mindenkinek a három klón-tartály az Area 51.-ben. Az egyikben JC Denton, a másikban Paul Denton érlelõdött. A harmadikon Alex D. felirat volt látható. A DX2-ben vele kezded a játékot. A karaktergenerálás a keltetõ-tartályból kikelve folyamatosan zajlik. Mielõtt kilépnél az elsõ szobából meg kell adnod nemedet. Erre kinyílik az elektronikus zár, majd ahogy járkálni kezdesz, következnek karakteredre vonatkozó kérdések: milyen specialistát akarsz tulajdonképpen játszani?
Testvéreidnek: JC és Paul Dentonnak továbbra is meghatározó szerepe lesz a DX2-ben, csakúgy mint a DX1-bõl ismert visszatérõ szereplõknek.
Orenich: Tudod, mielõtt megvettük volna a HAVOC fizikai modult ezek a tárgyak – mutat a szoba bútoraira, állólámpáira – mozdulatlanul állták, ha gránát robbant fel mellettük. MOST viszont minden arrébb repül.
Látszik a grafikán, hogy sokat javítottatok rajta:
Igen. Az Epic-tõl licenceltük az Unreal Warfare motort. Külön renderelõ magot írtunk hozzá. Ez lehetõvé teszi számunkra a real-time világítást, mozgó árnyékokat, és a spectral pass effektet, ami többek közt a fény megcsillanását eredményezi a modelleken. Ha ránézel a szereplõkre, 40.000 poligonosnak tûnnek, pedig mindössze 3000-poligonból állnak. Ha felveszek egy fáklyát, akkor láthatod, hogy a mozgó fény hatására kialakuló árnyékok és színképváltakozások megváltoztatják a textúra kinézetét. Ennek szereplõnek a karján látható ránc például – mutat a képernyõre Mike – nem poligonos részlet, hanem a spectral pass miatt látszik így. (Fényben mozgatott CD lemezen is megfigyelhetõ a színképváltozás, amit a 3D technológiában a spectral reflection effekttel érnek el. Valaki javítson ki, ha tévednék..és nincs összefüggés a két effekt között.)
Remélem sokkal több tárgyat mozgathatunk, manipulálhatunk ezúttal?
Orenich: Csakúgy, mint a DX1-ben, ezúttal is dobozokat hurcolhatsz ide-oda és lámpákat kapcsolgathatsz ki-be. Most már azonban fel is boríthatod az állólámpákat. Nézd meg ezt a kis takarító robotot, ahogy elmegy a feldöntött lámpa mellett. Árnyéka megnyúlik és most már NEM CSAK a textúrára vetül (!!), hanem beteríti a teljes folyosót. A kis robotnak saját lámpácskája van, ami szintén árnyékokat hoz létre. Egyetlen egy játék volt csak a kiállításon amely használta ezt a technológiát: a „Red Dead Revolver” a Capcom-tól. Senki más nem használta fel ezt a hangulat emelésére.
A DX2-ben saját magad készíthetsz árnyékos rejtekhelyet. Foghatsz például egy nagyobb dobozt, közel tolhatod a sarokhoz és elrejtõzhetsz a doboz árnyékában. Ezzel összefüggésben a gép által irányított karakterek gyakran ellenõrzik majd az árnyékos helyeket, tudván, hogy valaki rejtõzhet ott. Ezt csak az új technológiával tudjuk megcsinálni.
Mi a helyzet a történettel? Megint hatalmas összeesküvés áldozatai leszünk?
Bizony! 😊 Nagyon tehetségesek vagyunk összeesküvés elméletben. 😄 Szeretjük azt a lemezt, amelyen nagyhatalmú csoportok harcolnak a világuralom és így az emberiség feletti irányítás megszerzéséért. A történet szerint 15 év telik el. Ezalatt bekövetkezik a Nagy Összeomlásnak nevezett esemény. Azonkívül háromféle befejezése volt a DX1-nek. A DX2-ben bemutatjuk, mi történt e három esetben.
Mit tudsz elmondani a játék hosszáról?
Pár ember igencsak rövid idõ alatt átszáguldott az elsõ részen. Mások kényelmesen, 60 óráig is eljátszadoztak a világban. Nem mondanám, hogy megnyirbáltuk a DX2 történetét, de valahogy tömörebb lett.
Az összes platformon ugyanaz marad a DX2?
Elõször PC-re és Xbox-ra hozzuk ki. Ezt követi a PS2 változat. Egyszerûsítettük a kezelõfelületet, de a PC tulajok használhatják a teljes billentyûzetüket.
Khm.. Arra gondoltam, hogy a konzolok miatt hígul a tartalom. Szóval a PC-sek szerint is lesz még íze a levesnek szerinted?
Naná! Nem hinném, hogy a konzolokat is tekintetbe vevõ fejlesztés felhígítaná a DX2-t. Egyébként a bemutatók Xbox verzión alapulnak. Pontosan ezt kapod PC-re is. A PC változat még magasabb felbontásban is fut a GF4-en: mivel a jobb kártyákra összpontosítunk. Fejlesztés közben meg a játékra koncentráltunk, nem a konzolokra. Nem az volt a célunk, hogy készítsünk egy felturbózott PC-s verziót és azt lesoványítsuk PS2-re. Az összes platformra egyetlen, profi változatot akarunk készíteni."
(HW)
"DEUS EX 2. infó dömping
Sogun, 15:23 - Játék: Akció - (1 komment)
(GameSpy) Interjú a társproducerrel:
Míg többen, némi pityergés után, a szemüket törölgetik csipkés zsebkendõikkel, hogy miért is ennyire láma a Deus Ex 2. grafikája, hadd mondjam el, hogy szerintem a jelenleg bemutatott grafika tökéletesen illik a Deus Ex világának titokzatos, hipermodern hangulatához. A komor, szürkés-fekete színpaletta izgalommal teli várakozást kelt bennem. Megelõlegezi azt a hatalmas gyönyört, amiben részem lesz, miután elindítom majd DEUSEX2.EXE-t.
Warren Spector kreálmánya volt az Ion Vihar egyetlen túlélõje. A Deus Ex megmentette Spector nyakát, míg John Romero és Tom Hall pici nyakcsigolyája hóhérfejsze alá került. Az elsõ rész JC Denton kormányügynök bõrébe bújtatott bennünket, ahol globális méretû összeesküvést fedeztünk fel. Beszélõ mesterséges intelligenciákkal tarkított, futurisztikus világban ereszthettük szabadjára ötleteinket. A Deus Ex 1. története elvágatlan szálakkal végzõdött, kilátásba helyezve a folytatás ígéretét.
A készülõ második rész társproducere Mike Orenich válaszol. Mike szerint Xbox és PC verzió együtt jelenik meg, de nem biztos, hogy már 2003-ban.
A DX2 tizenöt évvel a DX1 után játszódik. Biztos feltûnt mindenkinek a három klón-tartály az Area 51.-ben. Az egyikben JC Denton, a másikban Paul Denton érlelõdött. A harmadikon Alex D. felirat volt látható. A DX2-ben vele kezded a játékot. A karaktergenerálás a keltetõ-tartályból kikelve folyamatosan zajlik. Mielõtt kilépnél az elsõ szobából meg kell adnod nemedet. Erre kinyílik az elektronikus zár, majd ahogy járkálni kezdesz, következnek karakteredre vonatkozó kérdések: milyen specialistát akarsz tulajdonképpen játszani?
Testvéreidnek: JC és Paul Dentonnak továbbra is meghatározó szerepe lesz a DX2-ben, csakúgy mint a DX1-bõl ismert visszatérõ szereplõknek.
Orenich: Tudod, mielõtt megvettük volna a HAVOC fizikai modult ezek a tárgyak – mutat a szoba bútoraira, állólámpáira – mozdulatlanul állták, ha gránát robbant fel mellettük. MOST viszont minden arrébb repül.
Látszik a grafikán, hogy sokat javítottatok rajta:
Igen. Az Epic-tõl licenceltük az Unreal Warfare motort. Külön renderelõ magot írtunk hozzá. Ez lehetõvé teszi számunkra a real-time világítást, mozgó árnyékokat, és a spectral pass effektet, ami többek közt a fény megcsillanását eredményezi a modelleken. Ha ránézel a szereplõkre, 40.000 poligonosnak tûnnek, pedig mindössze 3000-poligonból állnak. Ha felveszek egy fáklyát, akkor láthatod, hogy a mozgó fény hatására kialakuló árnyékok és színképváltakozások megváltoztatják a textúra kinézetét. Ennek szereplõnek a karján látható ránc például – mutat a képernyõre Mike – nem poligonos részlet, hanem a spectral pass miatt látszik így. (Fényben mozgatott CD lemezen is megfigyelhetõ a színképváltozás, amit a 3D technológiában a spectral reflection effekttel érnek el. Valaki javítson ki, ha tévednék..és nincs összefüggés a két effekt között.)
Remélem sokkal több tárgyat mozgathatunk, manipulálhatunk ezúttal?
Orenich: Csakúgy, mint a DX1-ben, ezúttal is dobozokat hurcolhatsz ide-oda és lámpákat kapcsolgathatsz ki-be. Most már azonban fel is boríthatod az állólámpákat. Nézd meg ezt a kis takarító robotot, ahogy elmegy a feldöntött lámpa mellett. Árnyéka megnyúlik és most már NEM CSAK a textúrára vetül (!!), hanem beteríti a teljes folyosót. A kis robotnak saját lámpácskája van, ami szintén árnyékokat hoz létre. Egyetlen egy játék volt csak a kiállításon amely használta ezt a technológiát: a „Red Dead Revolver” a Capcom-tól. Senki más nem használta fel ezt a hangulat emelésére.
A DX2-ben saját magad készíthetsz árnyékos rejtekhelyet. Foghatsz például egy nagyobb dobozt, közel tolhatod a sarokhoz és elrejtõzhetsz a doboz árnyékában. Ezzel összefüggésben a gép által irányított karakterek gyakran ellenõrzik majd az árnyékos helyeket, tudván, hogy valaki rejtõzhet ott. Ezt csak az új technológiával tudjuk megcsinálni.
Mi a helyzet a történettel? Megint hatalmas összeesküvés áldozatai leszünk?
Bizony! 😊 Nagyon tehetségesek vagyunk összeesküvés elméletben. 😄 Szeretjük azt a lemezt, amelyen nagyhatalmú csoportok harcolnak a világuralom és így az emberiség feletti irányítás megszerzéséért. A történet szerint 15 év telik el. Ezalatt bekövetkezik a Nagy Összeomlásnak nevezett esemény. Azonkívül háromféle befejezése volt a DX1-nek. A DX2-ben bemutatjuk, mi történt e három esetben.
Mit tudsz elmondani a játék hosszáról?
Pár ember igencsak rövid idõ alatt átszáguldott az elsõ részen. Mások kényelmesen, 60 óráig is eljátszadoztak a világban. Nem mondanám, hogy megnyirbáltuk a DX2 történetét, de valahogy tömörebb lett.
Az összes platformon ugyanaz marad a DX2?
Elõször PC-re és Xbox-ra hozzuk ki. Ezt követi a PS2 változat. Egyszerûsítettük a kezelõfelületet, de a PC tulajok használhatják a teljes billentyûzetüket.
Khm.. Arra gondoltam, hogy a konzolok miatt hígul a tartalom. Szóval a PC-sek szerint is lesz még íze a levesnek szerinted?
Naná! Nem hinném, hogy a konzolokat is tekintetbe vevõ fejlesztés felhígítaná a DX2-t. Egyébként a bemutatók Xbox verzión alapulnak. Pontosan ezt kapod PC-re is. A PC változat még magasabb felbontásban is fut a GF4-en: mivel a jobb kártyákra összpontosítunk. Fejlesztés közben meg a játékra koncentráltunk, nem a konzolokra. Nem az volt a célunk, hogy készítsünk egy felturbózott PC-s verziót és azt lesoványítsuk PS2-re. Az összes platformra egyetlen, profi változatot akarunk készíteni."
(HW)


