DOOM 3 and Resurrection of Evil

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#2103
idezet a Shrek2 cimu film keszitese kozben:

-Jo lesz ez a macska-modell akkor?
-Aha igen, nem rossz, akkor erre mar feltehetjuk a Carmack-fele-varazslat-ot (tm).
-Licenszeltuk?
-Ja nem, gyorsan vedd le, hasznaljunk inkabb Goraud shadinget, azt nem o talalta fel!
-Okay!
#2102
A bumpnak kicsit kesobb lettek kiterjesztesei amiket mashogy hivtak, ha erre gondolsz displacement mapping, aztan a most divatos normal mapping stb. A geometriat ugyanugy ez se valtoztatja meg, a magas reszletessegu modell normal infoit huzza ra az alacsony modellre. De ezis mar tobb evtizedes modszer.
#2101
semmire. en csak azt mondom hogy amit ma hasznalnak csilivili 3d effekteket mar evtizedek ota leteznek, nem pedig csodas forradalmi ujitasok. Ennyi.
Dikkma
#2100
Egyébként köszi, hogy pár hozzászólásig leereszkedtél hozzám, mégha nincs is mirõl beszélünk!
Dikkma
#2099
Szerintem itt csak neked nem egyértelmû, hogy én és a többiek nem a bump mappingról beszélünk.
JC többek között ezt a poligoncsökkentést is elõször alkalmazta a játékaiban, így nyugodtan köthetjük a nevéhez. A bsp-t pl. nem õ találta fel, mégis a nevéhez kötjük.
Az optimalizáció.. az kicsit más 😄
HuAn82
#2098
thx!

\"És cselekszem rajtok nagy bosszúállásokat fenyítő haragomban, hogy megtudják,hogy én vagyok az Úr,ha bosszúmat állom rajtok.\" Ezékiel 25, 17

Valen
#2097
Az elvet találta ki, hogy a TV és Mozi filmekben legyen mivel effektezni a képet.

valen.uw.hu - Rajta X2 Argonopedia magyarul

HuAn82
#2096
"A bump mappingot pedig, ha epp tudni akarod Jim Blinn talalta ki a 70-es evekben. "

A 70-es években mire használta?

\"És cselekszem rajtok nagy bosszúállásokat fenyítő haragomban, hogy megtudják,hogy én vagyok az Úr,ha bosszúmat állom rajtok.\" Ezékiel 25, 17

Jacek
#2095
nem egyrol beszeltek am😄DD

NeoMaN
#2094
250000 polys renderelt modell texturáinak ráhúzását az 1500-as polys modellre a Doom3-ban alkalmazták elõször...
Nem a polycsökkentésrõl van szó, hanem a lowpolys modell textúrázási módszerérõl, nem a bumpról.
A dolog elég nyilvánvaló, és jó ötlet, de eddig senki nem alkalmazta /tudtommal/, mert akkor már rég hallottunk volna róla...

#2093
latom a tudasod kimerul doom3-as hirekben..
igy igazabol nincs is mirol beszelnunk.

de azert megis irok kicsit, hogy okosodj:
A poli-szam csokkentest nem kellett feltalalnia, baromi regota alkalmazott modszer, optimalizacionak hivjak. Sokszor (ertsd: korulbelul mindig) magas reszletessegu modelleket "butitanak" jatekokhoz, vagy akar elore renderelt videokhoz, hogy rendesen fusson/hamarabb kesz legyen. De ezt mintha mar irtam volna ide...

A bump mappingot pedig, ha epp tudni akarod Jim Blinn talalta ki a 70-es evekben. Lehet talalgatni hol volt akkor Carmack, kb az oviban.
dikki*yysw
#2092
Amíg te kutakodsz, én tényekkel is alátámasztom nézõpontom.

hahaha

Aztán majd megnézzük ki ég.

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

dikki*yysw
#2091
Te lol, adj linket hogy ki használta elõtte.

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

#2090
talan csak zsenge korodnak koszonheto. (keresek mentseget hogy kevesbe egj nagyot 😊
dikki*yysw
#2089
De.

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

#2088
ezt remelem nem gondoltad komolyan
#2087
amugy vigyazni kell a polybumppal, kifakitja a sapkak szineit 😊
dikki*yysw
#2086
1 l *

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

dikki*yysw
#2085
Biztos azért hívják "JC féle varázslatnak" mert nem õ találta fell.

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

#2084
a 3d-s jatekok megjelenese ota optimalizaljak a modelleket az aktualis hardware-ek kepessegeihez.. A bump mappingot sem o talalta fel, es nem is o hasznalta eloszor.
#2083
miert lenne az o otlete.. lol
dikki*yysw
#2082
Így igaz.

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

#2081
Oké! Azóta már visszaolvastam, talán igazad lesz és az eltelt idõ alatt tényleg sokat javítottak a hiányosságokon. Ez csak akkor fog kiderülni, ha végre megjelenik a végleges verzió. Addig marad a találgatás meg a várakozás.
#2080
jó THX

\"Gőzben, vízben, még 500 méteres tengermélységben is kifogástalanul működő karóra. Pontos, elegáns, megbízható! Lepje meg vele vízbe fulladt kedveseit!\"

NeoMaN
#2079
Kandur! Ez ugyanaz mint a Doom3 baz...
250000 polys cuccból csinyának 1500-öst, olyat, ami egy normális gépen elindul.
Má most lopják JC ötletét LOL...

cifuatwork
#2078
Talán ha visszaolvasnál, látnád, hogy a Béta 2 = Béta 1 + pár fanmade pálya és extra. Szóval a lassan két éves kiszivárgott verziót akarod összehasonlítani a Stalker-al és a HL2-vel...

#2077
uhum
#2076
Sorry, hogy nem olvasok vissza, de kb megegyezik a gépigénye a Far Cryéval?

\"Gőzben, vízben, még 500 méteres tengermélységben is kifogástalanul működő karóra. Pontos, elegáns, megbízható! Lepje meg vele vízbe fulladt kedveseit!\"

#2075
Hááát, én nem láttam a Beta1-et, de most a Beta2-õt megnéztem. Eléggé vegyes kép jött le. A grafikában egyértelmûen csalódtam, szerintem ebben a STALKER és a HL2 is jobb. Viszont a fény-árnyék hatások (ebben a DOOM3 valami teljesen újat hoz) nagyot dobnak az amúgy nem nagy szám grafikán. A hangok és a hangulat az nagyon jó. Persze ez csak egy béta remélem még sokat gyúrják.
HuAn82
#2074
Amikor este játék közben a frászt hozza majd rád akkor mondd, hogy igénytelen!

\"És cselekszem rajtok nagy bosszúállásokat fenyítő haragomban, hogy megtudják,hogy én vagyok az Úr,ha bosszúmat állom rajtok.\" Ezékiel 25, 17

dikki*yysw
#2073
50-60

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

Davidus
#2072
Jó de ebben nem viszik el a teljesítmány 90%-át az árnyékok😊

V9ykn8_TZL0

dikki*yysw
#2071
Jeee, elértem oda, hogy engem idéznek egy netes fórumban! 😄DD

Sztem a polibump és a doom3 eljárása kb. ugyanaz.

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

grebber
#2070
FAR CRY kira!!

Next PC upgrade: 2022

Kandurex
#2069
kici...nadobb

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

Kandurex
#2068
low poly szöveg unalmas (a röhej, hogy elvileg ez a kép a Te cikkedbõl van)

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

Kandurex
#2067


ez jó, az igénytelen

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

dikki*yysw
#2066
Furcsa, hogy ezt el kell magyaráznom.

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

dikki*yysw
#2065
Pillanatnyilag nincs olyan gép, amely elviszi egy ma átlagosnak számító játék poligonszámát elfogadható fps-értékkel.
Ezért lowpoli a dúm3. Nem azért mert szar, hanem mert ilyenre kell csinálni.
Ha kétszer erõsebb gépek lesznek, kétszer nagyobb poligonszámot lehet csinálni, ugyanannyi idõ alatt mint ez a változat készült.
Ennyi.

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

dikki*yysw
#2064
es akkor mivan

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

#2063
mondjuk a feje egy haromszog.
dikki*yysw
#2062
K*rva távol van az igénytelentõl 😊

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

Kandurex
#2061
sõt, igénytelen, ennél jobb képek van visszább

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

Kandurex
#2060
sztem nem nagy szám

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – > ¯\_(ツ)_/¯

grebber
#2059
Kicsit királyul van a báttyó kidolgozva!!! 😄

Next PC upgrade: 2022

M@TriX
#2058
Ez azért megérdemli, hogy helyet kapjon a fórumba. 😉

..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.

grebber
#2057
Ebbe a monszterbe bele kell majd ereszteni 1-2 lõszert!!

Next PC upgrade: 2022

dikki*yysw
#2056
Váó váó váó

:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::

#2055
http://www.doomitalia.com/image.asp?Img=/Public/NewsImg/img_94.jpg
Serpa
#2054
924 az ajtó kód, igaz ?