20599
banner
A Wargaming új MMO játéka
  • Foxy0
    #211
    mi van már kérdezni se lehet, jó fórum látszik
    képzeld azé kérdeztem mert ott nem volt általában más helyen szokott infó lenni
    szerintem a hülyeségedtől másszál falra
  • BerserkGuts
    #210
    Komolyan az ilyen emberektől én is mint te.
    Ne hogymár ne kérdezze meg a fórum meg ezért van kitalálva és nem azért hogy flémeljünk ha nem tudsz hozzászólni tárgyilagosan vagy valami infót dobni akkor:



    Ez vonatkozik persze rám is
  • Lokker
    #209
    A hivatalos oldalon látsz bármilyen dátumot bétára vagy megjelenésre?

    Komolyan, az ilyen kérdésektől falra tudnék mászni.
  • Foxy0
    #208
    ÜDV
    mikor lesz játszható a játék?
  • Rue East
    #207
    így van, Darkest Hour a neve, mint látható, a fejlesztését már befejezték, páran még biztos játszanak vele, de nem sokan szerintem, én is első sorban emiatt hagytam fel vele
  • Piszkos  Fred
    #206
    Asszem ez egy mod a Red Orchestra Ostfront 41-45-höz.
  • bgabor
    #205
    Ezt én még nem is ismerem, milyen játék ez? Honnan lehet beszerezni?

    Nagyon jónak tűnik, olyan mint a Steel Fury, csak multiban.
  • lammaer
    #204
    Össze nem fogunk venni az biztos. Nekem a WOT jobban tetszik, minden hibájával együtt :)
  • Rue East
    #203
    ezt nem értem miből szűröd le, itt is ugyanúgy manőverezni kell (alapvetően capture the base játékmód van), nagyon is sok múlik rajta, csak itt a sebességek azért reálisabbak, pályák sokkal nagyobbak, a páncélátütés sokkal egzaktabb dolog, az összecsapások távolságát szinte csak a terep korlátozza, az esetek kb 2/3ában egy találattól rögtön kaputt, azt se felejtsük el, hogy itt neked kell végezned a megfigyelést/felderítést is (ilyen téren azért a kommunikáció elfogadható szokott lenni csapaton belül)
    amire te gondolsz szerintem, az a wot féle játékstílus, hogy pörögnek az események és másodpercek alatt kell kiélezett szituációkban döntést hozni az itt valóban nincsen meg (ez a wotban is mesterségesen van megteremtve)

    utolsó mondatodat nem értem, szerintem semmiféle összefüggés nincsen a két dolog között, sőt éppen ellenkezőleg, ahogy lentebb is említettem, szerintem minden játékban mindig is lesznek jobbak (jobb képességűek) és kevésbé jók, fejlődő képesek...stb, bármilyen "egyszerű" is egy játék
    a kérdés az, hogy a wot egy könnyen kezelhető/elsajátítható játék? igen
    attól, hogy tudod irányítani, jól is fogsz játszani? egyáltalán nem

    félre értés ne essék, nem akarlak megtéríteni vagy ilyesmi, én magam is letoltam a wotban majd 10k csatát (sőt, volt amikor még élvezetes is volt :D), de azért kezeljük a helyén a dolgokat :)
  • lammaer
    #202
    Ééértem, akkor csak nem volt látványos a távolságbecslés hatása (azon kívül pesze hogy hol esett le a skuló :) )

    Amúgy amit komplexitásban ad ez a célozgatás (ebben a játékban) azt elveszti a manőverezgetés területén. Persze tutira nem reális, de a wotban pl én nagyon szeretem hogy nem a célkereszt rávitelén és a bal klikken múlik a siker, hanem azon hogy az ember hogy mozog, hogy helyezkedik, hogy használja a fedezéket, esetleg tankoknál hogy forgatja a be a frontot stb.

    Ez úgy láttam itt kompletten hiányzik, tehát ami "komplexitás" van a célzásnál az kompenzálódik a manőverezésnél.

    De tény, különbözőek vagyunk, viszont a WOT sem annyira "hülyegyerekeknek" készült program szerintem - mert ha igy lenne, nem lenne különbség játékos és játékos közt ugye :)
  • Rue East
    #201
    ez csak a játék fogyatékossága, hogy nem látható ahogy mozdul az irányzék és az ágyú, amúgy a távolság beállítás attól még a lövedék ballisztikájában megjelenik, tehát ha 500 méterre van és te 100 méterrel beállítva tartod rá akkor rövidre jön a lövedék, de ahogy látod, nem éppen mai játék
    és ez csak a német (mondjuk az angol 17 fontosnak is hasonló megoldása van), amerikaiak fix irányzékot használtak, itt eleve fel volt rajzolva a skála beosztás:

  • bgabor
    #200
    De, fölétart, csak nem úgy ahogy gondolod. Hanem úgy van ahogy a valódi tankokon volt, a célkereszt körül látható skálán beállítja a távolságot, és annak megfelelően emelkedik meg a cső. De a célkeresztet ettől még ugyanúgy a célponton kell tartani. Aztán ha túl nagy távolságot állított be a skálán, akkor a célnak fölé megy a gránát, ha kicsit, akkor meg előtte csapódik a földbe.

    Ez minden szimulátornál így van. Sajnos a WoTban sosem lesz, elrisztaná a núbokat. :D
  • Jeffjohnson
    #199
    Egyelőre annyit lehet tudni valamikor 2013 ban kezdődik a béta. Szerintem kiadás kb. jövő év vége lesz.
  • Pluskast
    #198
    Jaaaj nee. 2 nemzet??? Kétszáz év lesz mire berakják az angolokat meg a németeket.
  • Jeffjohnson
    #197
    na ez érdekes végre valami info:

    "The game will include ships from the beginning to the midpoint of the 20th century. We’re going to have four types of ships: battleships and battle cruisers, aircraft carriers (with some hybrids), cruisers (light and heavy), and destroyers. We plan on having two nations, the United States and Japan, ready for the release of the game."
  • Jeffjohnson
    #196
    Ne felejtsd, hogy nem csak fekete vagy fehér van kettő közötti átmenet is van. RO is egy árkád játék de legalább nem egy baromi szarul kitalált rendszer szabályozza, hogy meglátnak-e hanem közvetlenül befolyásolni tudom azt nem tűnik el egy Maus a puszta közepén meg ilyenek.

    Egyébként a valóságban a szálkereszt mozdult el attól függően, hogy milyen távra állítottad. Távolságbecslés sem egy nehéz dolog a távcsőben lévő kis háromszögek közül mennyit "takar" ki a tank attól függően lehet a távolságot megbecsülni RO-ban kis gyakorlattal már könnyen be lehet lőni 2-3 lövésre sőt ha okos vagy akkor mikor elhelyezkedtél és tudtad merről jön az ellen akkor előre be lehetett lőni a távot és elsőre találtál, egyébként a valóságban is ezt csinálták. Bár szerintem ettől sem lesz valami szimulátor, hogy ilyen alap dolgokat tud de nem is akarnék szimulátort én se.

    WOT nál meg a szar engine is bekorlátoz sok mindent ezért vannak ilyen pici pályák és csak 15vs15 amíg nem cserélnek enginet vagy nem írják át komolyan, hogy 2012 ben támogasson több magot (na ez is no comment kategória) addig ezen a téren nem fog fejlődni.
  • Eagle16
    #195
    Overlord blogján a nagyon-nagyon zárt tesztről képek :)

    link
  • lammaer
    #194
    Hmm.. tényleg állítgat ott valamit.

    De ezt most nem értem... ha nem találja el a távolságot akkor nem tudja a tankot se eltalálni mondjuk azzal hogy magasabbra céloz? Mert ez igy furcsa, hogy el se mozdítja a célkeresztet (tehát a skulót ugyanolyan szögben lövi), csak állítgatja 100méteresével hogy vajon hol lehet, aztán ha megvan a távolság csak akkor talál... mondjuk ha ott van a számba a tank és 500 méterre állítom, akkor a skuló csak úgy átrepül a tankon?
    Ez igy olyan mesterkéltnek tűnik nekem (igaz, tankot sose vezettem :) )
  • davidbog
    #193
    Akkor nézd meg újra. A lényeg az optikától jobbra lent a távolság és annak a változása. Gondolom az az amit manuálisan állít. 4:57-től jól látható. Kétszer is rosszul becsüli meg a távolságot és mellé lő.
  • lammaer
    #192
    Őszintén... ebben a gameplayban én semmivel se látok több komplexitást mint a WOtban. Kevésbé akcióús, lassabb játékmenet de ennyi. A skuló ugyanúgy (talán enyhébben) random megy, fölétartani nem kell....
  • lammaer
    #191
    " de ha meglépnék a jelenleginél is többen játszanának."

    Kizártnak tartom... a nehezebb tankos játék sokkal kevesebb embert vonzana, minért jobban közelítene a szimulátorokhoz és távolodna az árkádtól, annál kisebb lenne a réteg akit érdekelne.
  • Rue East
    #190
    na azért a hardcore és a wot között van még néhány lépcsőfok :)
    részemről az etalon:


    mondjuk a wotnál bonyolultabb játékokra jellemző, hogy nem lesz egyből siker élményed, de ha lesz azt te csináltad, nem valamiféle random szorzó miatt (is) van, amikor kilősz egy keresztirányba robogó jagdpz IVest, olyan 900 méterről, na ahhoz semmiféle boelter medál nem hasonlítható
  • Caliph
    #189
    esetleg a célzásra behozhatnának egy olyan rendszert még mint a wot arty-célzásrendszere. de akkor meg egy felülnézeti hajós játék lenne az egész:D
  • Pluskast
    #188
    Nekem harcrendszerét tekintve már az is elég lenne ha olyan lenne mint ez. Nem egy mai darab de anno nagyon jókat játszottam vele.

  • Jeffjohnson
    #187
    3 dolgot lehetne, nagyobb pálya, nagyobb látótáv és nagyobb lőtáv ott már előjönne jobban a lövedék esése. Kb. mint RO-ban úgy kellene megoldani és kukázni a jelenlegi észlelési rendszert. Bár ez sohasem fog bekövetkezni de ha meglépnék a jelenleginél is többen játszanának.
  • lammaer
    #186
    EGyértelműen árkád, nyilván nem egy tankszimulátor. Egyszer kipróbáltam egy olyasmit (tán a Tiger vs T-34 volt az), unalmas volt, nem is nagyon tudtam mit műveljek benne, kedvem meg átnyálazni egy manualt hogy belekezdjek 0.

    A közelébe se szagolna a játékosok 99%-a (beleértve engem is) ha minden lövés előtt orrba szájba kéne méregetni, aztán egy billentyűzetsorozattal tölteni (závár kinyit, hüvely kidob, lőszer kiválaszt, lőszer betol, závárzat bezár, csilingel :) )

    Nem tudom mit kéne nehezíteni a WOton hogy nagyobb kihívás legyem (mint pl a navyfield ágyúzása), de az is tény, azzal sok embert vesztenének, nagyon sokat. Sztem még engem is, mert engem a WOT árkád mivoltja tart rajta :)
  • Eagle16
    #185
  • Tuvok #184
    Tier 1 pedig tiszai ladik lesz és evezőlapáttal csapkodjuk egymást .. :D
  • Piszkos  Fred
    #183
    Q: Can you share a few words about the game modes that will be included in World of Warships?

    A: We don’t want to reveal too much at this stage – it’s just too early – but I’ll say that there will be some kind of "capture the base” scenario, much like World of Tanks.

    **********

    Q: Historically, ships could conduct battle for half a day or more, and even take direct hits without being disabled or sinking. How are you going to represent the extreme might of these huge steel monsters without having really long fights?

    A: We definitely value realism and historical accuracy, but we’re also trying to make a really fun game. There are actually many examples of “one-shot” battles. The pride of His Majesty’s fleet, the battle cruiser ‘Hood’, was sent to the bottom after a single successful hit. Don’t worry though; we’re dedicated to bringing the players a real feeling of being at the helm of a gigantic steel colossus.

    **********

    Q: In your last interview you mentioned that aircraft carriers would be able to manage their air group, something like an RTS. Can you give us a few more details about this feature? Will the system be controlled by the player and dependent on their skill?

    A: Players will have the ability to equip their planes, and select their deployment order at the beginning of the battle. This will determine what resources are available at any given moment, and will make the difference between successfully repelling an attack, or losing all the bombers while they’re still sitting on the deck.

    **********

    Q: What about the depth of ship modifications? Will it be possible to change the caliber of individual guns? Will it be possible for carriers to customise their air group; for example, taking only fighters instead of torpedoes and dive bombers?

    A: Players won’t be able to modify individual guns on their turrets, but will manage the entire weapon system platform for that turret. For example, when changing the caliber of the gun it’ll mean that there will need to be a change in the recuperation system, recoil system, breech mechanism, cradle mechanism, shells and filler feeding system and so on; there will be a lot of complex leveling. Aircraft carriers will be able to choose the type and quantity of aircraft they’d like to bring, but they do have a limited capacity.

    **********

    Q: You have repeatedly mentioned that the arrangement of your ships will be an important part of gameplay, specifically you mentioned an effective anti-aircraft order. Can you elaborate?

    A: It’s impossible to come up with the perfect formation, but if you’re going to be repelling an air attack then it makes more sense to protect your aircraft carrier with air defense cruisers than it does to put them out front with the destroyers. The aircraft carrier will supply the aircraft to defend those ships.

    **********

    Q: Which ships and eras will be represented in the game?

    A: The game will include ships from the beginning to the midpoint of the 20th century. We’re going to have four types of ships: battleships and battle cruisers, aircraft carriers (with some hybrids), cruisers (light and heavy), and destroyers. We plan on having two nations, the United States and Japan, ready for the release of the game.

    **********

    Q: Can you explain how players will manage their groups of ships? What will the leveling system look like for these groups?

    A: Actually, we’ve decided to go in a different direction. Players will not be controlling small groups of ships; every ship will be controlled by a player. Instead, each team will have 10 slots, where each slot can be filled by multiple combinations of ships. We’re still testing this structure, and we’ll be able to share more details about it after we’ve done some rebalancing.

    **********

    Q: What about the scale of battles? How many players will be able to participate in the battle?

    A: The battles in this game will be much bigger than World of Tanks. We’re looking at a number somewhere between 30-36 players per match. There are technical limitations that keep us from going much higher than that.

    **********

    Q: Can you tell us anything about the crew for ships and how they’ll level up?

    A: The crew will consist of various officers at different stations. It’s going to be reminiscent of World of Tanks.

    **********

    Q: What is the game engine for World of Warships?

    A: The same as World of Tanks – it’s an engine by BigWorld.

    **********

    Q: Can you tell us about the damage model for ships? How is it going to be displayed on the models and in the gameplay?

    A: The damage model is quite complex. We map out the interiors of the ships in detail. For example, all of the ships’ surfaces will have various armor ratings. If a shell penetrates the armor we’ll calculate the trajectory and depth, and thereby track which internal modules will be damaged by its path.
    Ships will careen off course, they’ll trim differently to the fore and rear depending on what is hit, they will even keel over in some cases or completely break apart or explode when ammo or boilers are hit.

    **********

    Q: How big will the maps be in comparison to World of Tanks?

    A: The maps will be much bigger than those in World of Tanks or World of Warplanes; roughly 50km x 50km.

    **********

    Q: We already know you’re planning on developing maps for the Pacific Ocean battle grounds, but will there be any unusual maps from other regions?

    A: Absolutely, we’re planning to include many different climatic zones.

    **********

    Q: Will there be a ship customisation features?

    A: There will definitely be some degree of customisation. It will most likely be camouflage and other identifying paints and markers, as well as the ability to place a name on the ship.

    **********

    Q: What stage is the game currently at?

    A: The game is still in the development stage, but we’re working hard on it!
  • TDantes
    #182
    Szerintem minden MMO-ban vagy multi-ban ahol egymás ellen kell menni az a fontos, hogy neked minél erősebb, jobb karaktered legyen mint a többieknek.
  • Rue East
    #181
    részben igaz, de ez minden játékra igaz (!!!), mindenhol ahol "versengés" van, ott lesznek akik egyből feltalálják magukat és lesznek (nagyobb részt) a töltelékek
    sztem a wot egy rendkívül árkád akció játék, ez egy "cod", csak éppen itt tankokkal kell menni (félre értés ne essék, szórakoztató), de ne gondoljuk többnek, mint ami, az, hogy a célzás annyiból áll, hogy rávisszük a célkeresztet az ellenségre éppen az ágyúval való közvetlen tüzelés lényege veszik el, vagyis a távolság mérés, ehhez hozzájön az átütés és sebzés +/-25%, gyakorlatilag aki jó "lövész skillel" rendelkezik, itt nem fog semmit profitálni pusztán a saját teljesítménye által (szöges ellentétben ugye a valósággal), szvsz ez messze a legnagyobb fogyatékossága a játéknak és ilyen szempontból nézve teljesen jogosnak tartom azt a sarkítást, hogy az számít, hogy minél jobb tankban üljél (arról ne feledkezzünk meg, hogy közvetve a wg célja is az, hogy minél több nagy tankod legyen...)
  • SZU
    #180
    A hínárok és tavirózsák mozognak-e?
  • Tono34
    #179
    Természetesen lesznek madarak és halak is, mert nélkülük nem lehet megcsinálni a játékot + figyelemelterelő a hibákról :)
  • lammaer
    #178
    Például. De szarkazmust félretéve, sima tankokkal is megoldható.
  • [NST]Cifu
    #177
    Egen. Egy Tier VII.-es Arty-ban ülve simán tud az ember Tier IX.-es, X.-es harckocsikat kilőni a pálya másik végéről...
  • lammaer
    #176
    A WOT messze nem ilyen - ott igenis számít mit tud az ember, az simán kompenzál 2-3 tier különbséget is akár.

    Sokmindenért lehet és kell is fikázni a WG-t meg a WOT-ot, de sztem ezen a téren nem kéne.
  • Tuvok #175
    Hát a Wot pályáinak változatosságából kiindulva szerintem még a Margit sziget körül is tengeri csatát vívhatunk :D
  • davidbog
    #174
    Legjobb esetben kis ideig takarásban lesz a hajó, ami addig nyújt fedezéket, amíg a partvonal kontúrja takar. Ami nem sok, kivéve, ha ezek a szigetek, sziklák stb nem 3-400 méter átmérőjű legalább 50 méter magas dolgok. Ezek aztán szépek lennének. :D

    Vagy ilyen 15000 km2-es vizilabirintus Falkland-szigetekre gondolál ahol a lagúnák, zátonyok (mellesleg mindkettőt messze elkerülték a nagyobb egységek) közt lavíroznak a hajók? Végülis megolható, de ez meg aztán végképp csodálatos lenne. "Tipikus" tengeri csata...
  • Tuvok #173
    Lesznek majd szigetek, zátonyok, vízpartok, sziklák, lagúnák, stb ..
  • davidbog
    #172
    Igen. Csak a WoT-ban vannak szilárd tereptárgyak, amik fedezékként szolgálnak. Amiket megkerülve hátba lehet támadni a figyelmetlen, lefoglalt játékost. A tengeren ilyen dolgok nincsenek...

    A Battlestationos célzással teljesen kiiktatnák a játékos tudását, ügyességét. Egy-egy hajó modelljére szinte mindenki rá tud kattintani. Innentől kezdve az egy kategóriával kisebb hajónak semmi esélye sincs.

    Minimum egy távolságmérés/-becslés és egy ahhoz kidolgozott lövegállítás kéne bele. Innentől kezdve az, hogy TPS vagy RTS nézetben látjuk már mellékes.