World of Tanks
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
IS-7el volt 6 killem, belelõttem még 4 tankba, gyõztünk és 1100xp. Biztos, hogy kevesebb xp jön és pénz.
Ja értem. Amúgy ezért nem veszek a jövõben TD-t se (kivéve amcsit 😊 ), mivel nem tud fedezékbõl lõni, állandóan eltalálhatja egy SPG. (most a lassabb németekre gondolok)
Most nekem sincs SPG-m, a franc se gof grindelni még 100k-t GW Párducban, csakhogy meglegyen a GW Tigris, amiben megint kell 65k az ágyúhoz...uuuncsiii.
Most nekem sincs SPG-m, a franc se gof grindelni még 100k-t GW Párducban, csakhogy meglegyen a GW Tigris, amiben megint kell 65k az ágyúhoz...uuuncsiii.
"No Sacrifice, No Victory" World of Warships játékosnév: Esovius
#20092
Ez lesz a poén hogy a véglegesben a legnagyobb tank amit premium nélkül fent lehet tartani a PZ III lesz <#idiota>#idiota>
Passz. Ma is vagy iszonyú répázás volt, ahol nevetségesen kevés XP-t kaptunk, vagy olyan imba kör volt, hogy rogyásig kaptunk mindent.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
#20090
Bizony, régen egy jobb vesztes csata után jött 1100 xp meg mondjuk 30 kiló, most egy vért izzadós, homloktörölgetõs gyõzelem után 700 xp meg valami 20 000 pénz. Na most ez minden szempontból remek, mert a BL-9 44 000 xp, tehát a 700-asokat feldughatom, a pénz meg nézzük csak 12 000 a javítás, 8000 a lõszer, 3000 a javítópakk ha elhasználtam. Premiummal. Na most akkor mi van?!
A játékbeli implementációjára ez valamennyire igaz. Itt jönne elõ, hogy a TD számára roppant fontos a jó tüzelési pozicíó. Csak az elképzelésnek keresztbe tesz a korlátozott látótáv és kissé illogikásan felépített láthatósági rendszer (spotting range). A TD számára a megfelelõ távolságtartás lenne a lényeg, de ezt a játékban nehéz lesz megvalósítani.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
#20087
"akkor pont 1 éve fogok tesztelni "
És, fárasztó volt a tesztelés? 😊
És, fárasztó volt a tesztelés? 😊
#20086
oké én arty párti vagyok 😊de nekem is csak egy van egy GW tiger de jól jön néha ha pénz szûkébe vagyok
Nekem is gyanús ... irgalmatlan ritkán kapok 1000 xp felett ...
\"A - A - woodhorse - A - woodhorse sheep ...\"
#20084
Jaja, egy Valentine-nal amit feldughatunk a heddnemondjamhova...
#20083
amúgy meg kár ezen vitázni mert úgyis úgy lesz ahogy õk akarják amikor levették az artyk pontosságát akkor is azért volt mert sokan panaszkodtak majd kiderül mi lesz bár ott járnánk már. Például hogy törölnek e mindent vagy visszakapunk valamit a ful játéknál mert érdekes ha a nyáron jön ki akkor pont 1 éve fogok tesztelni és törölnek mindent sokan ezt nem fogják jó néven venni sokan már unják érdekes lesz hogy mit találnak ki. én bizok benne hogy valamivel jutalmazzák majd a tesztelést
#20082
A TD egy eleve elvetélt konstrukció gondolj bele, mi történik ha a TD összetalálkozik egy:
1: light tankkal: a kicsi körbetáncolja, felderíti, 3 másodperc múlva odabasz az arty és a TD egy füstölgõ roncs
2: medium tankkal: ugyanaz mint az elõbb csak lehet hogy most a med még röhögve bele is durrant párat mielõtt az arty kivégzi
3: heavy tankkal: hiába az erõs ágyú ha papír a páncélzat (tisztelet a kivételnek), így hát a TD megint csak kiszenved.
Tulajdonképpen a TD-nek akkor van csak esélye a túlélésre ha rejtve marad, de az ilyen ideális tökéletes esetek száma elenyészõ, általában a fent megfogalmazott 3 eset valamelyike következik be.
1: light tankkal: a kicsi körbetáncolja, felderíti, 3 másodperc múlva odabasz az arty és a TD egy füstölgõ roncs
2: medium tankkal: ugyanaz mint az elõbb csak lehet hogy most a med még röhögve bele is durrant párat mielõtt az arty kivégzi
3: heavy tankkal: hiába az erõs ágyú ha papír a páncélzat (tisztelet a kivételnek), így hát a TD megint csak kiszenved.
Tulajdonképpen a TD-nek akkor van csak esélye a túlélésre ha rejtve marad, de az ilyen ideális tökéletes esetek száma elenyészõ, általában a fent megfogalmazott 3 eset valamelyike következik be.
De komolyan mi élvezet van az artyba? Elbújsz aztán várod, hogy a térképen feltûnjön egy piros pont és gyorsan odagörgeted a lééézer nyalááábot. Aztán vársz fél percet, hogy összeszûküljön a kõr, ha addig nem tûnik el az enemy tank. Jobb esetbe eltalálod és jáj egy kill és nem csináltam semmit...dejóóóó!! Inkább megyek tankkal, taktikázok és élvezem a játékot.
Én úgy veszem észre, hogy teljesen normális az XP osztás, ugyanúgy ~1200-1400 XP egy jó átlagos kör Ferdivel.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
#20079
Rám is rám jött néha az öt perc és eszetlenül szórni kezdtem a pénz meg a free xp-t a különbözõ nációk artyjaira, de aztán úgy a tizedik csata táján mindig fanyalgó arccal dobtam a kukába az összeset és ha kellett a pénz nem volt kérdés hogy az arty megy a süllyesztõbe elõször. Ez a nerf óta ugye hatványozottan igaz.
Ebben a kontexusban sehol. Én abból indultam ki, hogy anno Overlord úgy jellemezte az arty-t, hogy úgy került bele a koncepcióba, hogy kell valami, ami képes megállítani az ellenfél nehéz harckocsijait. Ha tényleg ez az elképzelés, akkor lent van a probléma -> a TD-k hátrányosan vannak érintve, és ez nem volt belekalkuláva.
Az, hogy melyiknek mi az elõnye, az egy más tészta. Én személy szerint úgy vélem, hogy a könnyû/közepes/nehéz/TD/arty felosztás úgy, ahogy van egy lópikula, és talán sose fogják tudni megoldani a balance-ot a nélkül, hogy ne harapják meg valamelyik kezüket. A gond az, hogy több nehéz harckocsi is mozgékonyságban képes felülmúlni egyes közepes harckocsikat, holott elviekben a közepes elõnye éppen az lenne, hogy mozgékonyabb, mint a nehéz harckocsi. Erre hoznak olyan fabrikált balance-megoldásokat, hogy a medek rükvercben arányában gyorsabbak lesznek, mint a nehéz illetve TD harcjármûvek.
Valamennyire követhetõ az eredeti koncepció, és elvben vállalható is:
Könnyû hk.: Scout, felderítõ, az ellenség felderítése, mozgásának követése, "céladatok" a tüzérségnek. Eredendõen gyorsak és jól álcázottak.
Közepes hk.: Gyorsan mozgó harci egységek, amelyek alkalmasak átkaroló, megkerülõ hadmûveletek lefojtatására, de páncélzat és tûzerõ terén kompromisszumot kell kötniük.
Nehéz hk.: Lassan mozgó egységek, amelyek páncélzat terén a legjobbak és tûzerõ terén sincs okuk panaszra. Áttörõ egységek.
Páncélvadász: Vagy távolról ügyködõ "sniper" egység, amely a saját csapat második vonalából képes támogatni az elsõ vonalat, vagy a bokrokban bújkáló védõ egység. Jól álcázott, és erõsen felfegyverzett.
Tûzérség: Hosszú lõtávú támogató erõ, nagy tûzerõ, de szüksége van "spotterekre", és kicsi a tûzgyorsasága.
A probléma az, amikor ebbe a képletbe olyan jármûvek kerülnek be, mint a JSz széria, ami nehéz harckocsihoz mérten iszonyú mozgékony, vagy a Ferdi/JT páros, ami TD létére irgalmatlanul erõsen páncélozott, és így tovább.
Az, hogy melyiknek mi az elõnye, az egy más tészta. Én személy szerint úgy vélem, hogy a könnyû/közepes/nehéz/TD/arty felosztás úgy, ahogy van egy lópikula, és talán sose fogják tudni megoldani a balance-ot a nélkül, hogy ne harapják meg valamelyik kezüket. A gond az, hogy több nehéz harckocsi is mozgékonyságban képes felülmúlni egyes közepes harckocsikat, holott elviekben a közepes elõnye éppen az lenne, hogy mozgékonyabb, mint a nehéz harckocsi. Erre hoznak olyan fabrikált balance-megoldásokat, hogy a medek rükvercben arányában gyorsabbak lesznek, mint a nehéz illetve TD harcjármûvek.
Valamennyire követhetõ az eredeti koncepció, és elvben vállalható is:
Könnyû hk.: Scout, felderítõ, az ellenség felderítése, mozgásának követése, "céladatok" a tüzérségnek. Eredendõen gyorsak és jól álcázottak.
Közepes hk.: Gyorsan mozgó harci egységek, amelyek alkalmasak átkaroló, megkerülõ hadmûveletek lefojtatására, de páncélzat és tûzerõ terén kompromisszumot kell kötniük.
Nehéz hk.: Lassan mozgó egységek, amelyek páncélzat terén a legjobbak és tûzerõ terén sincs okuk panaszra. Áttörõ egységek.
Páncélvadász: Vagy távolról ügyködõ "sniper" egység, amely a saját csapat második vonalából képes támogatni az elsõ vonalat, vagy a bokrokban bújkáló védõ egység. Jól álcázott, és erõsen felfegyverzett.
Tûzérség: Hosszú lõtávú támogató erõ, nagy tûzerõ, de szüksége van "spotterekre", és kicsi a tûzgyorsasága.
A probléma az, amikor ebbe a képletbe olyan jármûvek kerülnek be, mint a JSz széria, ami nehéz harckocsihoz mérten iszonyú mozgékony, vagy a Ferdi/JT páros, ami TD létére irgalmatlanul erõsen páncélozott, és így tovább.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Igen ott áll, de meg is lehet nézni mennyit játszottam vele..Ha 40 csatánál többet látsz, akkor visszaszívok mindent és imádom az artyt 😄
#20076
Kikérem magamnak😄 12 tankom van és nincs arty😊
#20075
aham😊
#20074
Hát én az artyt pénzkeresésre még soha nem képzeltem el. Mióta nerfelték sokkal kevésbé hatásosak viszont a nagyobb darabokba irtózatos pénzbe kerül a lõszer.
#20073
amúgy meg mindenki szidja az artykat de mindenkinél ott áll 1-2 a garázsába errõl ennyit😊))
#20072
Na de ha ennyire nyögve nyelõs lesz Premiummal is akkor bekaphatják!!!
#20071
Õõõõ TD mód? Arty mód? Te most szerintem a felülnézetes arty célzásra gondolsz.
#20070
ez így van kaptunk 3 nap 5x cuccost , most meg szopás a köbön...
#20069
ezért kell az arty olcsó fenntartás sok pénzt hoz nehéz tankot másképp nem tudsz fenntartani . ezért se veszik ki szerintem az artykat
#20068
Részemrõl maradhatna az arty, de😊 a TD modban lövést egyszerûen elvenném... nem tudna lõni csak a rendes arty modban ennyi..
#20067
Tényleg mintha a felére csökkentették volna a csaták után kapott xp-t és pénzt.
#20066
Most nem akarok megint rosszmájúskodni de mintha igorék minden lehetséges taktikát bevetnének hogy a megjelenés után rögtön mindenki a pénztárcájához kapjon premiumért.
#20064
nekem ez a kevesebb xp/credit a legutolsó nagy javítás után tünt fel akkor éreztem hogy kevesebbet ad amikor bejött a T-54 meg a két GW
#20063
Csak nekem tûnik úgy hogy kevesebb xp és pénz jár a csaták után mint az 5x szorzós idõszak elõtt? IS 3-mal jobb körök után (2 kilõtt, 3-4 sebzett mondjuk 1 észlelt ellen) kapok 6-700 xp-t, 25000 kreditet prémiummal(!). Ezt most nem tudom hova tenni, régebben KV3-mal, IS-el volt hogy 2000-2500 xp jött pénzbõl meg 30-40 k. Most akkor mivan, így azért durva lesz premium nélkül hogy premiummal is alig tudom fenntartani ezt a szörnyeteget.
#20062
Elvileg azt is mondták, hogy 2010 õszén már élesbe megy a cucc 😄
Nekem az a gondom, hogy nem látom át azt, hogy fogják összehozni, hogy az arty hasznos legyen, de egyben élvezetes játékbeni opció úgy, hogy azzal ne ártsanak durván a többi játékos játékélményének.
Jelenleg két opciót láttunk tõlük:
1.: Preciziós csapásmérõ erõ, amely alapjaiban dönti el a csata kimenetelét, és elveszi a nem-arty játékosok életkedvét.
2.: Lenerfelik, hogy alig-alig találjon, amivel viszont az arty-sok játékélményét rombolják.
Hiába van ezer és egy ötlet, hogy oldják meg, a kettõ valahogy sose fog összejönni. Volt olyan felvetés, hogy a térképre kell kattintani, és oda lõsz -> de kinek nyújt játékélményt az, hogy a statikus térképen kattingatva játszon, ahol a grafikából annyit lát, hogy piros pötty, meg zöld pötty?
Volt olyan felvetés, hogy a Navy Fields tüzérségi rendszeréhez hasonlóan aféle mini-játék legyen a tûzérség, és a célpont irányát, valamint távolságát kapod meg valami alapján (itt jött volna be a scout értelme, hogy õ pontosabb adatokat "küldött" volna), és neked kell beállítani a tüzelési szöget, esetleg azt, hogy milyen hajtótöltetet raksz a töltényûrbe. Ez viszont megint olyan dolog, hogy a játékosok valószínûleg nagyon kis hányada élvezné ezt a fajta játékot.
Nem látom, hogy fogják az ellentétet feloldani...
Jelenleg két opciót láttunk tõlük:
1.: Preciziós csapásmérõ erõ, amely alapjaiban dönti el a csata kimenetelét, és elveszi a nem-arty játékosok életkedvét.
2.: Lenerfelik, hogy alig-alig találjon, amivel viszont az arty-sok játékélményét rombolják.
Hiába van ezer és egy ötlet, hogy oldják meg, a kettõ valahogy sose fog összejönni. Volt olyan felvetés, hogy a térképre kell kattintani, és oda lõsz -> de kinek nyújt játékélményt az, hogy a statikus térképen kattingatva játszon, ahol a grafikából annyit lát, hogy piros pötty, meg zöld pötty?
Volt olyan felvetés, hogy a Navy Fields tüzérségi rendszeréhez hasonlóan aféle mini-játék legyen a tûzérség, és a célpont irányát, valamint távolságát kapod meg valami alapján (itt jött volna be a scout értelme, hogy õ pontosabb adatokat "küldött" volna), és neked kell beállítani a tüzelési szöget, esetleg azt, hogy milyen hajtótöltetet raksz a töltényûrbe. Ez viszont megint olyan dolog, hogy a játékosok valószínûleg nagyon kis hányada élvezné ezt a fajta játékot.
Nem látom, hogy fogják az ellentétet feloldani...
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
#20060
elvileg azt írják a klánrendszerbe majd kiderül én lehet zsoldos leszek az jobban fog tán fizetni
#20059
a lágy résznél😊
#20058
Hiszem ha látom.
#20057
Cifu, a medium az hol van a kõ papir olló filozófiában?
#20056
meg a klán harcba szerezhet a klán amit elosztanak a tagok között de ez csak a ful játékba lesz
#20055
Okés, köszönöm még egyszer mindenkinek a segítséget😊.
#20054
Nem, ez nem igaz.
Goldot csak naponta 150et kapsz, amikor a játék éles lesz akkor meg csak pénzért veheted.
Goldot csak naponta 150et kapsz, amikor a játék éles lesz akkor meg csak pénzért veheted.
#20053
Köszönöm a nagyon gyors választ!😊
Még hallottam olyat ,hogy a tankkal lehet goldot( azt hiszem ez a pontos neve), így nem a csak a napi 150-et kapja az ember hanem csata után is kap:S. Igaz ez?
Még hallottam olyat ,hogy a tankkal lehet goldot( azt hiszem ez a pontos neve), így nem a csak a napi 150-et kapja az ember hanem csata után is kap:S. Igaz ez?
Ha egy harckocsinál minden fejlesztési kockát kifejlesztettél (tehát már nem tudod mire "elkölteni" a harckocsival szerzett XP-t), akkor a jármû Elit lesz. Ez annyit tesz, hogy lehetõséged van arra, hogy a személyzet kb. 1,5x gyorsabban fejlõdjön, cserébe nem kap a jármû XP-t. Ha ezt a kockát nem pipálod be, akkor továbbra is kapsz XP-t, és a legénység normális sebességgel fejlõdik. A felesleges XP-t, amit pedig nem tudsz beváltani, át lehet konvertálni arany ráköltésével freeXP-re, amit szabadon elhasználhatsz bármelyik harckocsi fejlesztésére.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
#20051
amúgy meg örüljetek hogy annak idején az elsõ javításnál visszavettek az artyk pontosságán az elõtt még durvább volt
#20050
Mindent kifejlesztettél rajta. Akkor elit lesz, azaz az XPt fordithatod a legénység gyorsabb fejlesztésére.
#20049
Bocs skacok egy olyan láma kérdésem lenne,hogy mi az ,hogy "elit tank", és hogyan lehet azzá egy páncélost?:SSS
Épp ez az, hogy pontosan nem tudna eltalálni egy tankot sem (na jó, ez az 50m-es terület talán túlzás volt, de legyen akkor 25m), így egy TD-t sem tudna kiszedni sehonnan, max. ha közel lõ akkor sebezné valamennyire, de nem az lenne mint most hogy bumm, oldalba lõ az S-51 és marad 100 hp-d az 1600-ból.
Alapvetõ játéktechnikai képlet, kõ-papír-olló viszonyban:
Kõ - nehéz harckocsi: Nem akarják hogy kempeljen, azt akarják, hogy támadjon. Emiatt került be ugyebár a devek szerint a tûzérség, hogy legyen valami, amitõl a top nehéz harckocsiknak is félnie kelljen. Mivel van tornya, azért tud csiki-csukizni a fedezékbõl, így részlegesen védve lehet a tûzérségtõl, miközben küzd.
Papír - páncélvadász: Eredendõen arra van kitalálva, hogy kempeljen, és egy jó védelmi pozicíóból lõjje az ellenfelet. Mivel nincs tornya (legalábbis jelenleg a játékban lévõ páncélvadászoknak nincs), ezért hátrányban van a célzás tekintetében (nem tud csiki-csukizni), viszont jobb (a német top TD-ket leszámítva) az álcázása és erõsebb ágyúval rendelkezik (elviekben), mint a vele egy tier-be esõ harckocsik - cserébe kevesebb Hp-ja is van...
Olló - tüzérség: Messzirõl képes lõni, de igazából álló célpontok ellen hatásos -> tehát a kemperek ellen. Mivel alapvetõen a TD-knek szánt feladat a kempelés, ezért ellenük hatásos leginkább.
Az egyenlet egyszerû: A nehéz harckocsikat nem tudod úgy mozgásra kényszeríteni a tûzérség által, hogy azzal ne ártanál a TD-knek. Az egész elképzelés, hogy emiatt került be a tüzérség, tehát mûködésképtelen a jelenlegi formájában. Ha te a nehéz harckocsikat akarod mozgásra bírni, ahogy a #20039-ben felvázoltad, azzal leginkább a TD-knek ártasz. Ha visszaveszed valahogy a tûzérség hatásfokát, hogy a TD-k is életképesek maradjanak a tûzérség ellenére, akkor viszont visszalépsz oda, hogy a heavy-k is tudnak gond nélkül kempelni -> tehát megint nincs okuk elõre rohanni.
Érted a problémámat?
Az egész elképzelés úgy lenne életképes, ha a TD-k a mostani szovjet top-tier TD-knek megfelelõen mûködnének. Hatalmas alfa sebzés, de hosszú újratöltési idõ. Ez által lõ egyett -> felfedezték, emiatt új tüzelési poziciót kell felvegyen -> ha nem mozog el, a tûzérség megbüntetni. De a lassú újratöltés miatt ez nem akkora probléma, mert megmarad a veszélyességi faktora, a leadott DPM-je még mindig magas. Csakhogy a játékban lévõ TD-k többségére ez nem igaz, nincs akkora alfa sebzésük, hogy harcértékük ne csorbuljon drasztikusan, ha minden lövés után át kell pozicíonáljiuk magukat.
Alapvetõ játéktechnikai képlet, kõ-papír-olló viszonyban:
Kõ - nehéz harckocsi: Nem akarják hogy kempeljen, azt akarják, hogy támadjon. Emiatt került be ugyebár a devek szerint a tûzérség, hogy legyen valami, amitõl a top nehéz harckocsiknak is félnie kelljen. Mivel van tornya, azért tud csiki-csukizni a fedezékbõl, így részlegesen védve lehet a tûzérségtõl, miközben küzd.
Papír - páncélvadász: Eredendõen arra van kitalálva, hogy kempeljen, és egy jó védelmi pozicíóból lõjje az ellenfelet. Mivel nincs tornya (legalábbis jelenleg a játékban lévõ páncélvadászoknak nincs), ezért hátrányban van a célzás tekintetében (nem tud csiki-csukizni), viszont jobb (a német top TD-ket leszámítva) az álcázása és erõsebb ágyúval rendelkezik (elviekben), mint a vele egy tier-be esõ harckocsik - cserébe kevesebb Hp-ja is van...
Olló - tüzérség: Messzirõl képes lõni, de igazából álló célpontok ellen hatásos -> tehát a kemperek ellen. Mivel alapvetõen a TD-knek szánt feladat a kempelés, ezért ellenük hatásos leginkább.
Az egyenlet egyszerû: A nehéz harckocsikat nem tudod úgy mozgásra kényszeríteni a tûzérség által, hogy azzal ne ártanál a TD-knek. Az egész elképzelés, hogy emiatt került be a tüzérség, tehát mûködésképtelen a jelenlegi formájában. Ha te a nehéz harckocsikat akarod mozgásra bírni, ahogy a #20039-ben felvázoltad, azzal leginkább a TD-knek ártasz. Ha visszaveszed valahogy a tûzérség hatásfokát, hogy a TD-k is életképesek maradjanak a tûzérség ellenére, akkor viszont visszalépsz oda, hogy a heavy-k is tudnak gond nélkül kempelni -> tehát megint nincs okuk elõre rohanni.
Érted a problémámat?
Az egész elképzelés úgy lenne életképes, ha a TD-k a mostani szovjet top-tier TD-knek megfelelõen mûködnének. Hatalmas alfa sebzés, de hosszú újratöltési idõ. Ez által lõ egyett -> felfedezték, emiatt új tüzelési poziciót kell felvegyen -> ha nem mozog el, a tûzérség megbüntetni. De a lassú újratöltés miatt ez nem akkora probléma, mert megmarad a veszélyességi faktora, a leadott DPM-je még mindig magas. Csakhogy a játékban lévõ TD-k többségére ez nem igaz, nincs akkora alfa sebzésük, hogy harcértékük ne csorbuljon drasztikusan, ha minden lövés után át kell pozicíonáljiuk magukat.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Majd elõtte optimalizálják a motort 😊 Mert most túl van terhelve a sok grafikai elemmel. Én is elviselnék pedig még látványosabb robbanásokat, meg egyéb effekteket, de úgy nem kell ha mellette 10 FPS-el nézhetem a diavetítést 😊 Én azt mondom hogy várjunk, szép lassan alakul ez, lesznek felszerelhetõ páncéllemezek is meg minden jóság.
"No Sacrifice, No Victory" World of Warships játékosnév: Esovius
#20045
Hát, van akinek ez okoz játék élményt. De a szakbizottság még gondolkozik...