Az Intel fejleszti a PlayStation 4 chipjét?
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Ilyen hülyeségeket meg jó lenne, ha nem beszélnél...
Továbbá, a L1 sebességû lokális sram feleslegessé teszi a kifinomult branch-predictiont is, ezzel sokkal kisebbé válik 1-1 mag (SPE). Tehát, ahol x SPE fér el, ott töredék ennyi hagyományos CPU mag (akár Atom).
Ergo, a Cell mindig nagyobb teljesítményû lesz, mint pl. a Larrabee...
Csak annyi, hogy nem csak abból áll a programozás, hogy keresztül-kasul futtatunk rajta mindenfélét gondolkodás nélkül. Bár szerintem ezt a Larrabee-vel sem lehet megcsinálni...
A Cell felépítése visszaszoktatja a programozókat, hogy ne pazarlóan bánjanak a memóriával, hanem optimálisan használják ki az SPE-k rendelkezésére álló (egyenként) 256 KB sramot. Ha ez megvan (márpedig az IBM-es programozók már bizonyították, hogy ez nem akkora ördöngõsség, csak nem frissdiplomás amatõrökre kell bízni), akkor egy eddig elképzelhetetlen teljesítmény-sûrûséget produkál a cucc. (Nem csak nyers FLOPS-okat, mint a GPU-k.)
A Cellben a PPE (központi "normál" proci-mag) pont olyan, mint az Atom (egyszerûsített mag, 2-szálas In-Order Exection). A Larrabee kb. olyan, mintha a Cellt x db PPE alkotná. Csakhogy, kb. 6db SPE fér el akkora területen, mint 1 Atom/PPE. Ki lehet számolni, mekkora teljesítmény-sûrûség különbség van a kettõ között...
Ezt a Cellel is meg lehet tenni, elég önállóak hozzá az SPE-k. A fejlesztés alatt álló új generációs Cellel (2 PPE + 32 SPE, valószínû mindkét féle mag tovább is fejlesztve) meg fõleg.
"Arrol nem is beszelve, hogy egy x86-os alapu chipre sokkal konnyebb fejleszteni mint cell-re."
A könnyûség nem attól függ, hogy x86 vagy más uarc. A LArrabee-nek is meglehetnek azok a belsõ törvényei, amit figyelembe kell venni.
Attól még nem igaz, hogy te kitaláltad. 😉
Ez érdekelne honnan szedted ezt a fantázia 1Tflop teljesitményt. Ez max elméleti eredmény lehet. Egyébként pl Folding at home számolás sorámn 48.759 db Ps3 számol 1375TFLOP teljesítménnyel, ami darabonként 0,028TFLOP / gép. Ez a realitás.
Hülyékkel vitázni olyan, mint egy galambbal sakkozni. Ledönti a bábukat, rászarik a táblára, aztán boldogan ugrál, hogy ? nyert. http://www.vinylnirvana.hu
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
Szar játék az élet de qwa jó a grafikja!
Meg eredetileg a cell számolta volna a grafikát is, csak rájöttek, hogy az az architektúra hibái/hiányosságai/más célokra tervezettsége miatt nem lehetséges, és akkor odamentek az nvidiához, hogy "csá Tibi, van 3 hónapotok csinálni egy f.sza GPU-t a PS3-ba", ami persze ennyi idõ alatt nagyon nem lett f.sza (ezért is voltak/vannak grafikai bugok és az élsimítás is gyönge), viszont a celltõl elvették a feladatainak a legnagyobb részét (mert ugye a grafika számolása a legteljesítményigényesebb), így gyakorlatilag 8-10%-ban használják ki a cellt a programok, a többi sok% meg fölöslegesen melegszik, fogyasztja az áramot és fölöslegesen fizetjük ki a gép megvételekor. Ezért jobb az xbox, legalábbis lenne, ha nem lenne a minõsége annyira teszkós. 😄
A GPU teljesítménye tehát ennyivel nagyobb, csak ugye ezek elég speciális mûveletek, a cell meg sokkal általánosabb célú. De ott ahol nem kell a GPU-val összemérhetõ nagyságú, de a grafikát mégis csak érintõ számítási képesség, pl bizonyos vertex shader funkciók, post effect-ek ott a cell nagyon is jól be tud segíteni (lásd KZ2). Kicsit olyan mintha 2 GPU lenne a gépben, ráadásul eltérõ memória területen tudnak dolgozni egyszerre, ami a totális memória sávszélességget is 2X-esére növeli!
A PS3 nagyon jó kis architektúra, csak ismerni kell ahhoz, hogy a maximumot ki lehessen hozni belóle!
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
Lásd a lentebb említett 48 független videostream demót. A kétmagos procim, igaz csak AMD X2, de egy sima onlájn video nézegetése közben 20-30%-os proci leterheltséget produkál. Egy core2 duo legyen mondjuk 2X olyan erõs, kis jóindulattal, mint ez. Az akkor valós idõben optimalizáltan kb 10-15 ilyen video streamet jelent. Hol van ez a 48-hoz képest??!!
😉))
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
(Pláne, hogy az egész dolog még csak minimálisan sincs megerõsítve!).
Mondjuk még nem programoztam cellt (sem), de Linux alatt (ahol már nem is tudom hogy hány magot engedélyeznek), 3 db gépet összekötve valós idõben ray-tracing-gel renderelt egy elég összetett autó modellt (elvileg 75X annyira összetett, mint a jelelenlegi játékokban használt objektek). Szal nem olyan lehetetlen dolog ez. Amúgy 48 egymástól független video-stream párhuzamos feldolgozását is valahogy megoldották egy demonstrácio során. Szal biztos valós korlátok azok amiket írtál, csak a gyakorlatban, hogy mennyire érvényesülnek az meg egy más kérdés. Jelenleg a cell belsõ busza azért nem tud 100%-kal üzemelni, merthogy nincs annyi egység még a cell prociban, ami maxra kihasználná, igy a valós sávszélesség nem 300GB/s, hanem kb 200GB/s. Tehát van még redundancia bõven! A jövõ cell csipjét meg még nem ismerjük.
A larrabee meg hogy mennyire tud mondjuk ray-tracet renderelni azt majd akkor meglátjuk, amikor bemutatják a mûködõképes példányokat.
Habár vannak olyan pletyik, hogy a PS4 max párszor lesz olyan erõs mint a PS3 (lásd Wii vs. GC esete), de én azért biztosra veszek 10-20X-os teljesítmény növekedést abban a generációban is.
2012. körül ez már nem igazán fog annyiba kerülni, hogy a Sony legyen bármennyire legatyásodva, ne engedhesse meg magának.
Az islehet, hogy az x86-os fordítok már agyon vannak optimalizálva, de akkor is kérdéses, hogy milyen az a hardver amin futnak. Marha jó, hogy pl a larrabee magjai 4 szálat tudnak futtatni, meg a memória elérése is elsõ pillanatra jobbnak tûnik. De pont a csúcsteljesítményû alkalmazásoknál, amikor 1 mag maxon dolgozik, ergo csak egy szál feldolgozására van teljesítmény, plusz nagyon sok mag egyszerre akar a busszal, a memóriával kommunikálni, akkor nekem van olyan érzésem, hogy bizony a cellre alapuló architektúra jobban teljesít!
A cell az elsõ fecske az ilyen furcsa hibrid processzorok sorában. A larrabee meg az intel válasza lesz erre, gyakorlatilag. 5 évvel a cell megjelenése után sok olyan technológia elérhetõ, amit a cellbõl ki kellett hagyni. De önmagában a technológiák összedobálása ugye még nem garancia a tényleg jó mûködésre.
Meglátjuk!
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
Intel Core i7-965 Extreme Edition:69.23GFLOPs
PS3 Cell: 218 GFLOPs
Nem igazán vagyok képben a mostani procik gyorsaságát illetõen, de akkor most mi a helyzet?
Nem igazan, ugyanis a sun sokmagos cpu-i pont ezt az architekturat hasznaljak jelenleg is. Arrol nem beszelve, hogy az intel fejlesztoi oldalain eleg egyertelmuen leirtak, hogy a larrabee hasznalhato altalanos cpu-kent is, pl. tudomanyos feladatokra. Ezek utan miert ne tudna futtatni egy operacios rendszert? Csak az extra feature-ok, mint pl. a szegmentacio, a regi hardver taszk kezeles es a valos mod tamogatasa maradnak el (x86-64-es modban ugysem hasznalhatoak). De ezeket senki sem hasznalja/tamogatja az utobbi idoben. (meg az uj windows-ok sem a win16 alrendszer eltavolitasa utan)
"Mondjuk a cell memória architektúrája lehet, hogy azt jelenti, hogy macerásabb programozni, de nagyobb sávszélességet és kisebb latenciát jelent."
Macerasabb programozni, a gyurus busz miatt pedig egymast utik el a ram-tol az spe-k es a ppc mag miatt minden rendszerhivas (mondjuk diszk muvelet) tesz meg ket plusz kort es a veletlen memoria eleres hianya miatt mindent blokk i/o-val (dma-val) masolnak a rendszermemoria es az spe-k kozott. A cell akkor lenne jo, ha lenne lehetosege kozvetlenul elerni a rendszer ram-ot (akar cimtranszlacio nelkul, de semmikepp sem blokkos uzemmodban). A cell memoria savszelessege csak akkor tarhato fent, ha csak az egyik spe olvassa a memoriat, majd tovabbadja az adatokat a fizikailag mellette levonek (gyurus busz), majd a lanc vegen visszamegy az eredmeny a ram-ba. Ez shader-ek es raytraceing eseten nem tarthato, pont a parhuzamos veletlen memoriahozzaferes szukseges, ami a cell-ekbol az spe-k dsp architekturaja miatt kimaradt. Ez meg a jovoben megvaltoztathato, de akkor kapnak egy larrabee vagy niagara szeru 8+1 magos cpu-t. Ennel azert valamivel olcsobb egy x86-os procit berakni, ami elintezi a videokartya dolgat is.
"Egy PC-esetében, ahol szinte félévente jönnek az újabb hw generációk nincs idõ nagyon az architektúra megtanulására és az optimalizációra. Generációk mennek ki a divatból annélkül, hogy valaha is megközelítették volna a technikai lehetõsük határait."
A P4 mar eleg regi, a core1/core2 sorozat a meg regebbi pentium pro csalad leszarmazottja (ppro/pII/pIII/c1/c2). Az atom/larrabee pedig a pentium mmx-e. Ezek utan ha lat valaki uj architekturat szoljon... Az atomokon pont azert mennek meglepoen jol a programok, mivel pentiumra mar az ingyenes gcc is nagyon jol tud optimalizalni. Sokkal jobban mint P4-re.
"A konzol esetén viszont lehet 10 éves élettartammal számolni. Ott érdemes olyan architekturát alkalmazni, amibõl ha nem is könnyen de 90%-ra kinyerhetõ, az elméletileg lehetséges max teljesítmény."
Az intel-ek ilyenek. Annyira hosszu ideje optimalizaljak rajuk a forditokat, hogy mostanra programozoi tudas nelkul is kepesek 98% koruli kihasznaltsagot (es ezaltal generaciotol fuggoen 2-4 ips-t) biztositani, tehat nem az utasitasszintu optimalizacio jelenti a gondot, csak programozonak jo alap alogritmust kell valasztania. (pl. c++ stl eseten alapbol van lancolt lista/list, tomb/vector, es b-fa/map csak tudni kell mikor mi kell) A beepitett futas ideju hardver tamogatasu optimalizaciorol nem is beszelve. (ez az ami pl. az itanium es a cell sorozatbol az architektura miatt hianyzik, de az amd x86-osok is tudjak, sot egy idoben valamivel jobbak is voltak benne) A cell spe-jei ezzel szemben skalar egysegek, tehat nem tudnak 1 ips fole menni. Igy 1 intelligensebb x86-os mag azonos orajelen kepes tobb spe-nyi utasitast vegrehajtani. (az atom ketszer annyit, egy core2 mag akar 4-5-szor annyit es van 4 magos core2-es, ami kb. 16 spe-nek felel meg optimalizacio nelkul)
"Szal szerintem itt nem arról van szó, hogy cell lesz-e vagy pedig más a CPU. Valszeg valami 32 magos, fejelsztett architekturájú cell.
A kérdés sokkal inkább a GPU, hogy pl. ez különálló-lesz-e? Másrészt, hogy tényleg alapból a raytrace renderelés a lesz-e a jellemzõ, és akkor brutális számítási teljesítmény kell és az egyéb jellemzõk háttérbe szorulnak. Így viszont a cell mivel nem tartalmaz a magjaiban olyan általános dolgokat, amiket a larrabee meg igen, valszeg költséghatékonyabb megoldás lehet."
A larrabee-ben es az egyeb altalanos cpu/gpu egysegebken az a jo, hogy mindig arra lehet oket hasznalni, amire kellenek. A cell-be pedig nem tudom hogyan fognak gpu-t rakni, mivel nagy meretu texturazasra teljesen alkalmatlan es ma mar raytracing eseten is vannak texturak, raadasul a sony kiszalt a fejlesztesebol. Eleg zsakutcanak tunik. Az egesz azon mult, hogy kihagytak a veletlen memoriahozzaferest es a teljesen crossbar buszt. Az utobbit a tervezoje is elmondta, hogy csak koltseghatekonysagi okokbol (sporolasbol).
...
"10 év múlva szerintem az a konzol lesz a nyerõ, aki a konfigokat nem maga állítja össze, hanem cserélhetõ modulok lesznek grafikára, procira pl. Csak úgy mint egy PC-n. Ez garantálhatja egy gyártónak, hogy 50-150-ig lehet gépe, ami a legjobban kielégítheti a vásárló igényeit."
Ezt hivjak pc-nek es a microsoft eleg jol all a pc piacon. A sony eseten pont az volt a lenyeg, hogy minden program menjen minden hardveren. Ez nem jott nekik ossze, viszont a nintendonak igen, igy nagyjabol csak ok nyertek igazan az uzleten. (vegig nyeresegesek voltak/jelenleg is azok)
Ha jól tudom a larrabee GPU-nak van tervezve és nem CPU-nak. Ráadásul bizonyos korlátok miatt nem is lehet a jelenlegi OS-eket futtatni rajta.
Mondjuk a cell memória architektúrája lehet, hogy azt jelenti, hogy macerásabb programozni, de nagyobb sávszélességet és kisebb latenciát jelent.
Másrészt az SPE-k 256 KB lokális memóriával rendelkeznek és nem 128KB-val.
Szal valszeg arra, hogy egy sokszálú programot futtassunk kb mindkét proci ugyan ott van, azegyik itt jelent megszorításokat, a másik ott. De megint mondom a larrabee alapvetõen egy GPU szerûség lenne!!!
Másrészt a larrabee talán tényleg könnyebben kódolható/optimalizálható a jelenlegi kódolási módszereket is alkalmazva. De az elméleti lehetséges számítási teljesítmény és a gyakorlatilag kinyerhetõ sokkal messzebb van egymástól mint a cell esetében.
Egy PC-esetében, ahol szinte félévente jönnek az újabb hw generációk nincs idõ nagyon az architektúra megtanulására és az optimalizációra. Generációk mennek ki a divatból annélkül, hogy valaha is megközelítették volna a technikai lehetõsük határait.
A konzol esetén viszont lehet 10 éves élettartammal számolni. Ott érdemes olyan architekturát alkalmazni, amibõl ha nem is könnyen de 90%-ra kinyerhetõ, az elméletileg lehetséges max teljesítmény.
Szal szerintem itt nem arról van szó, hogy cell lesz-e vagy pedig más a CPU. Valszeg valami 32 magos, fejelsztett architekturájú cell.
A kérdés sokkal inkább a GPU, hogy pl. ez különálló-lesz-e? Másrészt, hogy tényleg alapból a raytrace renderelés a lesz-e a jellemzõ, és akkor brutális számítási teljesítmény kell és az egyéb jellemzõk háttérbe szorulnak. Így viszont a cell mivel nem tartalmaz a magjaiban olyan általános dolgokat, amiket a larrabee meg igen, valszeg költséghatékonyabb megoldás lehet.
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
aerröl még sohase hallotam. Egy link?"
Az atom procik modernebb technikaval gyartott es kibovitett pentium mmx-ek. A larrabee is ilyen magokbol all, csak sokkal tobbol es meg jobb a simd tamogatasuk. Ez az intel dokumentumai kozott le van irva. Az atom egyfajta mellektermeke a larrabee project-nek, mivel rajottek, hogy kozponti procinak is jo. (lasd: intel.com, wikipedia)
"Az OS csak akkor fut ha kell neki es mivel a magok egyenraguak, ezert mindig azon a magon ahol eppen meghivtak."
a központi proccesszor nem csak az OS futtatásért felel...
Ezert irtam, hogy ha minden mag kepes kozponti processzorkent mukodni, mivel teljes erteku x86-os, akkor nem kell kulon kozponti proci, mint a cell eseten. Igy elofordulhat, hogy az egyik magon fut a jateklogika, a masikon a fizika, a harmadikon a halozati kod, stb. es a maradekon a grafika. Mivel a mai os-ek kepesek szalakat kezelni, ezert a jatek indit N szalat, amit egyenletesen el lehet osztani a rendekezesre allo magok kozott. A kernel pedig mindig azon a magokon fut, ahol eppen kernel hivas van. Ez teljesen normalis egy mai 2-4-8-16-32 procis szerveren. A larrabee csak annyit tesz, hogy egy chipbe rakja az osszes eddig kulon allo magot es azokat egy szerver program helyett egy jatek hasznalja. Ez olyan mint a sima tobbprocis software rendering amit manapsag a hollywood-i filmtrukkokhoz hasznalnak. (csak 1 chipen)
""Az x86 alapu ps4 tenyleg olcso lehet"
hát nem éppen. A mostani licencelõs módszerrel sokkal olcsóbban tudja beszerezni a procikat, mintha a kész chipet integrálná a lapkára. Arról nem is beszélve, hogy ezeket nem fejleszti az intel tovább, hanem inkább uj architektúrát tervez. Ráadásul, ha legjobb intel proccesszorokat is rakja be akkor is 3 év alatt elavulna."
Ha a larrabee-t rakja csak be, akkor ket chippel megussza az egeszet, mivel a larrabee chipben benne van N darab x86-os, egy sokcsatornas memoriavezerlo, videokimenetek es az eszaki hid a pcie buszokkal. A masik chip pedig a deli hid lenne a tobbi i/o illesztessel. Nagy mennyisegben az egesz alaplap kijonne kb. 100 dollarbol (kisker ar). Konzolok eseten pedig nem avul el a proci, a cell is csiga lassu egy mai tobbmagos core2-es intelhez kepest, megis hasznaljak.
""(pl. a lapkezelo aramkor miatt trivialis ra implementalni a Carmack fele megatexture eljarast, ami cell-en enyhen szolva beleutkozik a kis lokalis ramba, user modu swap kodot /overlay-ek tamogatasa/ meg mar dos ota senki nem ir ha nem muszaly)"
na ezt mond el magyarul is"
X86-on minden mag latja a teljes memoriat es nem csak egy 128 KB-os lokalis memoriat. Igy a betolteheto texturak merete akarmekkora lehet. Van benne virtualis memoria tamogatas, tehat kepes kezelni azt az esetet amikor a textura egy resze nem fer be a ramba, hanem a rendszer lemezrol lapozza be amikor eloszor hozzaernek. Igy egy orias nagyfelbontasu texturaval meg lehet oldani egy teljes terep megjeleniteset, aminek a kezeleset a hardver tamogatja. Cell eseten ezt az orias texturat atlag 4KB - 64KB-os darabokra kell vagni, majd darabonkent betolteni az SPE magokba. Tobbnyire az egesz darabot be kell tolteni, ha csak 1 pixel kell belole akkor is (x86-on atlag 64 byte 1 cache sor). Cell-en a betoltesnel az SPE szol a kozponti PPC magnak, hogy kell a darab, az betolti, majd szol az SPE-nek, hogy megjott, ami bemasolja a sajat ram-jaba. Es mindezt nem az operacios rendszer lapozo kodja vegzi, hanem minden programozo megirja minden egyes shader-hez. X86-on ezzel szemben csinal a programozo egy memory map-et (1 rendszerhivas) a textura file-jara, majd XY koordinatakkal belecimez egy 2D-s tombbe (1 utasitas). A tobbit az x86 lapkezelo hardvere elvegzi, szukseg eseten az os tamogatasaval. Na ezert egyszerubb progamot irni x86-ra vagy ppc-re, a cell spe-jeivel szemben. Ezert is van, hogy a ps3-nal a legtobb jatek csak a ppc magot hasznalja, mivel az hagyomanyos cpu.
""Arrol nem is beszelve, hogy egy x86-os alapu chipre sokkal konnyebb fejleszteni mint cell-re."
nem éppen, fejleszteni ugyanolyan könnyü(vagy nehéz), csak optimalizálni nehezebb"
Az spe-kben nincs virtualis cimter. Egy lapkezelo hardver nelkuli, 128KB ram-mal felszerelt 32 bites procira, ami csak dma-s blokk i/o kereszult latja a fo ram-ot nagysagrendekkel nehezebb progamot irni, mint egy 64 bites, tobb gigabyte rammal felszerelt, a veletlenszeru memoriahozzaferest is tamogato gepre. Raadasul az spe-k 128KB ramjaba be kell fernie a programnak is, tehat az adatok csak kb. a felet hasznalhatjak. Ez ma mar egyszeruen keves. Egy x86-osnak ma mar a cache-e nagyobb mint az spe-k teljes cimtere.
Az agyon optimalizalt vektorprocesszorok es az egyszalu vegrehajasra kihegyezett cpu-k kozott feluton van a larrabee, ami gyakorlatilag egy nagyon sok processzoros x86-os szerver egyetlen chipbe zsufolva. Mivel ilyen sok cpu-s gepeket hasznalnak manapsag a nagy filmstudiok a filmtrukkokhoz, ezert egy ugyanilyen rendszer csak 1 chipbe zsufolva hasonloan jo eredmenyeket tud elerni. Az, hogy az x86-osokra konnyu es olcso fejleszteni csak abban jo, hogy a szoftverkinalat nagyobb lehet. Egy konzolt altalaban nem azert vesznek meg az emberek, mert az a leggyorsabb vagy az lenne kepes a legtobb szamitast elvegezni, hanem azert mert arra van tobb, jobb es olcsobb jatek.
aerröl még sohase hallotam. Egy link?
" Az OS csak akkor fut ha kell neki es mivel a magok egyenraguak, ezert mindig azon a magon ahol eppen meghivtak."
a központi proccesszor nem csak az OS futtatásért felel...
"Az x86 alapu ps4 tenyleg olcso lehet"
hát nem éppen. A mostani licencelõs módszerrel sokkal olcsóbban tudja beszerezni a procikat, mintha a kész chipet integrálná a lapkára. Arról nem is beszélve, hogy ezeket nem fejleszti az intel tovább, hanem inkább uj architektúrát tervez. Ráadásul, ha legjobb intel proccesszorokat is rakja be akkor is 3 év alatt elavulna.
"(pl. a lapkezelo aramkor miatt trivialis ra implementalni a Carmack fele megatexture eljarast, ami cell-en enyhen szolva beleutkozik a kis lokalis ramba, user modu swap kodot /overlay-ek tamogatasa/ meg mar dos ota senki nem ir ha nem muszaly)"
na ezt mond el magyarul is
"Arrol nem is beszelve, hogy egy x86-os alapu chipre sokkal konnyebb fejleszteni mint cell-re."
nem éppen, fejleszteni ugyanolyan könnyü(vagy nehéz), csak optimalizálni nehezebb
Just avoid to falling into the hands of terrorists.
Egészen a bejelentésig fogják tartani magukat ehhez a tíz éves terv baromsághoz...
http://myanimelist.net/animelist/Alterego-X
Just avoid to falling into the hands of terrorists.
Just avoid to falling into the hands of terrorists.
Igaz, hogy az uj ibm fele cell nem nagyon alkalmas konzolokhoz es az intel fele larrabee igen, de a sony eleg nehezen tudna anyagilag tulelni meg egy architekturavaltast. Ha egy kicsit is talpon akarnak maradni a piacon akkor bele vannak kenyszeritve a ppc alapu cell-ek hasznalataba.
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN