80
-
dez #80 (És a te szemszögedből jogosan.) -
dez #79 Ha egy program összetett számításokat végez a memóriában lévő adatokkal, akkor azokat általában nem szépen sorban egymás után olvassa be és írja ki, hanem külső, a program működését nem ismerő szemlélő számára rendszertelenül, látszólag véletlenszerűen.
Innen származik a RAM, azaz a Random Access Memory neve is: véletlenszerűen is írható/olvasható.
ps. nem téged nevettelek ki, hanem hogy milyen őszinte csodálkozással kérdeztél rá. :) -
Sir Ny #78 kifejtenéd egy kicsit bővebben? -
dez #77
Véletlenszerű. Itt úgy mint: nem pl. sorban jövő. -
Sir Ny #76 "-rendszerszo alapu veletlen memoria eleres a teljes rendszermemoriara"
mire jó, ha valami véletlen történik? nem az lenne a dolga, hogy azt csinálja amit a programozók akarnak? ki akarna egy olyanra programozni, ami véletlen csinálja a dolgokat? -
dez #75 Azért annyit írnék, hogy szerintem x86 asm-ben kevés lenne 47 byte. Szerintem inkább valamilyen 8-bites gépre készült (ahol 1 byte 1 utasítás). -
dez #74 Na jó, ezt elhamarkodtam. Vedd úgy, hogy nem szóltam. -
dez #73 Húúú és hááá... Tök jó, hogy ismersz néhány C-s függvényt. Csak tudod, 512 bájtban kicsit összetettebb dolgokat is össze lehet hozni egy hello worldnél. -
dez #72 No offense, de jobb is, mert ha a #68-asból nem értettél, akkor semmiből. -
kvp #71 "De most itt nem is ez a lényeg, hanem hogy igenis lehetséges 47 bájton megírni egy kezdetleges snake-szerűséget."
Vegiggondoltam es igen lehetseges es valoszinuleg dos-os com file lesz assembly-ben irva. Anno en is csinaltam 512 byte-ban (egy bootsector merete) operacios rendszer szeruseget egy versenyre. (realtime multitaszk kezeles, szoveges konzol, szabvany fuggvenykonyvtar /fork(), exit(), getc(), putc(), stb./, minimalista shell, egy hello world program, stb.) Megnyertem. :-) Eleg regen volt, azota neha ujra meg-meg rendezik a versenyt, hatha valakinek eszebe jut valami uj dolog es evrol evre eleg erdekes eredmenyek szuletnek. -
krajcsovszkig #70 Ja, az ilyet én is szeretem :D -
Sir Ny #69 Most írtam egy hosszú választ neked, képpel, erre azt írja, hogy képfeltöltésről nem engedélyezett képet feltölteni, de nem ám valami kis nyamvadt JavaScripttel figyelmeztetne, nem, hanem megvárja amíg elküldöm, hogy a hsz-m tartalma odavesszen! -
krajcsovszkig #68 De mint mondtam, ezek nem videók, hanem animációk. A videó tényleg 2d-s képek halmaza, viszont az animáció (legalábbis amire én most használom ezt a szót) egy vagy 2d-s, vagy 3d-s térben mozgó virtuális kamera által adott kép, amit a gép valós időben renderel. (ezért a készülő képkockák sora soha nem lesz teljesen azonos, mivel nem mindig ugyanakkor készülnek.)
A gép számára 3d-s dolgot azért vettem bele, mert itt kekeckedtél ezzel a "gyakorlatilag minden 2d, mivel a képernyőn jelenik meg"-dologgal. Ebből a szempontból számunkra tényleg 2d-s a monitor miatt, viszont az imént említett "virtuális kamera" egy 3d-s virtuális térben mozog, tehát a gép szempontjából 3d-s a cucc. Ennyi erővel a világ is lehetne 2d-s, mivel mi annak látjuk, ha nem mozog a szemünk...
És azért nem mindegy a gép és a program mérete szempontjából, hogy 2, vagy 3d-s-e a program, mert a 3d nem csak abból a pixelhalmazból áll, ami a monitoron megjelenik, hanem hanem a falakat és a tárgyakat formáló testekből, amiknek le kell írni 3d-ben a kiterjedését, illetve az őket borító textúrákból, amik összmérete nagyobb, mint 2d-ben, mivel a teljes felület mérete is nagyobb. Amúgy ha videó lenne, nagyobb lenne az egész.
De most itt nem is ez a lényeg, hanem hogy igenis lehetséges 47 bájton megírni egy kezdetleges snake-szerűséget.
A Free rider pedig a gépnek 2d-s marad, mivel tök más eljárással éri el a 3d hatást, de ez bonyolultabb és lusta vagyok kiwikipédiázni, fejből meg csak úgy nagyon kábé tudom. A lényeg kb. hogy nem áll össze a gépnek egy előtöltött 3d-s virtuális tér, hanem csak 2d-s képeket számolgat tök máshogy, ezzel az eljárással ennél komolyabb grafika nem is lenne elérhető. De pl. egy mai 3d-s FPS a gép számára is 3d-s, mert ott van ilyen tér, de hagyjuk, mert kezdek szerintem belekavarodni, meg különben se szeretem az ilyen okoskodást, főleg ha nekem kell...
Bocs, ha bonyolult voltam, ha nem érted, kérj meg valami nálam okosabbat, hogy elmagyarázza, én ennél értelmesebben nem tudom sajnos. -
Sir Ny #67 Naszóval. Egy video az sok kép halmaza. Egy (azaz 1 darab) kép az lehet 3D? Ha igen, akkor honnantól számít annak, ha nem, akkor miért nem? Vagy 3D-nek, legalább két két számít, amiknek van olyan részük, amik fedik egymást? (pl.: szem)
És mi az, hogy nem nekem számít 3D -nek, hanem a gépnek? Hogyhogy a gépnek? A gép az egy csomó fém meg műanyag cuccos, amiben áram, meg nem áram váltakozik. Hol van ebben a 3D?
Meg biztos ismered a Free Rider (1) nevű Flash játékot. Ott rá lehet kapcsolni a kockára, és akkor ilyen szép lesz, na, az 3D, vagy nem?
Kérlek definiáld nekem egy kicsit a 3D-t, hogy mit jelent számodra! -
krajcsovszkig #66 http://www.strille.net/works/snake_game_1Kb.php - ez egy 746 byteos snake játék flashben (=qrva sok fölösleges információval dúsítottan) megírva, és lehet benne almákat is gyűjteni, nőni és meghalni, illetve a pontjaidat is számolja. (A 47 byteos, gépi kódban (fölösleges infók nélkül) megírt progiban csak menni lehet) -
krajcsovszkig #65 Úgy hogy ezek nem igazi videók, hanem olyanok mint pl. a 3dmark, tehát egy valós időben renderelt animáció, tehát olyan mint egy játék, csak nem te irányítod, hanem magától megy. És nem a Te szempontodból kell nézni a 2d-3d-t, hanem a gép szempontjából, azaz, hogy a megjelenített virtuális tér 2, vagy 3 dimenziós-e. És itt pl. a 66-os "searchlight" és a 99-es neon station is 3d-sek. Hogy ha ez így nem érthető, akkor nem tudok mit csinálni... -
Sir Ny #64 Királyi többes. -
dez #63 Ja, és egyébként ki az a "mi"? "Én és a kisöcsém"? -
dez #62 LOL2. -
Sir Ny #61 kérlek fejtsd ki nekem, hogyan lehet egy video 3d.
gyakorlatilag minden 2d, mivel a képernyőn jelenik meg. azokat a játékokat szoktuk 3d-nek hívni, amelyekben 4 - nél több irányba mozoghatunk. -
krajcsovszkig #60 Ja, viszont ezek a "sima videók" színes-szagos-zenés-háromdések, textúrával, az a "játék" (ha lehet annak nevezni, mert célja nincs, csak menni lehet) meg monokróm programozott brushos kétdés hangtalan. Ráadásul ezeknél a vidiknél csak a 256 bájtos célméretet kell betartani, ott meg minél kisebbre kellett, szóval lehet hogy ezeket a vidiket még kisebbre is lehetne.
Attól, hogy a mai stúdiók elfelejtették hogyan kell optimalizálni és nem férnek fel egy játékkal a dupla rétegű blue-ray lemezre (végülis csak 50 gigás), lehet kis méretben is durva dolgokat írni... -
trsi #59 csak neked itt van 1 tetris (shiftek iranyitas, alt forgatas, ctrl kilepes). bar ez 500%-a a lentebb emlitett game meretenek, de talan annyival bonyolultabb is. egyebkent a gugli a mi baratunk :) -
dez #58 LOL. -
Sir Ny #57 szerintem egy interaktív játék sokkal komolyabb mint egy sima videó... -
krajcsovszkig #56 Az a Te dolgod ;)
De ha hitetlenkedsz, nézd meg csak az 53-mas kommentet, azok sokkal komolyabb progik. Ez csak annyi volt, hogy egy kígyóval lehet menni körbe-körbe... -
Sir Ny #55 "Ezt látszik megerősíteni a Sony részéről elhangzott nyilatkozat: a Sony Europe egyik reprezentánsa a TechRadar magazinnak adott interjúban kijelentette, hogy ez színtiszta fikció, mégpedig az eddigi legjobb a Gyűrűk Ura megjelenése óta."
Nem is, a Gyűrűk Ura sokkal jobb fikció, mint ez! -
Sir Ny #54 nem hiszek neked! -
trsi #53 van egy muveszeti szubkultura, amit demoscenenek hivnak. ezen belul van 1 agazat, amiben 256 bytenal nem nagyobb programok szerepelnek. itt is lehet latni erdekes dolgokat:11, 22, 33, 44, 55ez magyar, 66, 77, 88, 99, 00. (par kedvenc, download, kitomorites utan kapjuk meg a foleg 256 bytos futtathato comokat, kilepes esc). ezek a programozok is nagy altalanossagban a jatekfejlesztes kornyeken dolgoznak. egy magyar vonatkozasu link, function. itt pl. tobbek kozott ps3-ra irt ilyen muveszeti iranyu alkotassal ill. a keszitoikkel is lehetett talalkozni, sot a bufeben a szoni juropnal dolgozo programozoval is lehetett szidni v. dicserni (nemi sor mellett) a ps3 adottsagait. -
krajcsovszkig #52 hopp, el..sztam a linket, a végén az a #cite_note-os rész nem kell:) (a historynál van ez amúgy, ha vkit érdekel) -
krajcsovszkig #51 "An early patent version of the Broadband Engine was shown to be a chip package comprising four "Processing Elements," which was the patent's description for what is now known as the Power Processing Element. Each Processing Element contained 8 APUs, which are now referred to as SPEs on the current Broadband Engine chip. Said chip package was widely regarded to run at a clock speed of 4 GHz and with 32 APUs providing 32 GFLOPS each, the Broadband Engine was shown to have 1 teraflop of raw computing power. This design was fabricated using a 90 nm SOI process." - http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_(microprocessor)#cite_note-xbit-65-12
OK, ez csak elvi és csak valami béta verzió, de ott van az 1TFLOPs ;) (amúgy eléggé pletyis forrásból szedtem azt az értéket, de ezt asszem mondtam is) -
krajcsovszkig #50 Szegedi egyetemen volt olyan, hogyha az addigi rekordnál kisebb méretben megírtad a snake-t (az a nokiás játék ugye), akkor 5-ös lett a féléved és nem kellett vizsgáznod. (Infótanárom mesélte)
Ezt a szokást akkor szüntették be, mikor valaki megírta 47 bájton (igen), és a tanár kijelentette, hogy ennél kisebbe nem lehet. Szóval van még hova optimalizálni... :P -
Rexhawk #49 "Joval tobb mint 2-3 SD-s ablakot es pakolgatas nelkul. A pakolgatos demo egy masik volt. A HD video akkoriban meg nem volt tul ismert."
persze, mert akkoriban nem is volt hd video ugyanis azt 1998ban kezdték kidolgozni :D
a beboxot meg 1996ban fejezték be:D -
#48 "Itt senki nem a potencialis teljesitmenyt vonja ketsegbe, hanem azt hogy valaha is lesz valakinek annyi felesleges penze, hogy olyan jatekok keszuljenek, amik rendesen kihasznaljak a konzolt. Ennel mar az is jobban megeri, ha inkabb a masik 3 elterjedt platformra dolgozik a fejlesztocsapat. (xbox360, wii, pc) Hamarabb keszen lesznek, tobb peldanyt tudnak eladni es sokkal olcsobb programozokat kell csak felvenni. A jelenleg megtalalhato hatalmas meretu ingyenes algoritmus konyvtarakrol nem is beszelve, amik szinte kivetel nelkul a hagyomanyos Neumann architekturara keszultek, ezert a cell spe-jein csak modositasok vagy ujrairas utan hasznalhatoak."
Momentán a Sony-nak van 20-25 fejlesztő stúdiója, folyamatosan toborozza a kis kreatív, kezdő, de ambíciózus csapatokat (lásd MediaMolecule), szal nem kell attól félni, hogy a PS3 progik nélkül marad.
A generációs siklus elején tökéletesen igazad volt, csakhogy a konzolműfaj nem arról szól, hogy 2-3 évenként új technológia jön, aminél követelmény a könnyű programozhatóság, mert ez alatt az idő alatt úgy sem ismeri ki magát rajta a kóder igazán, ergo felesleges is bele mélyednie.
Amit érdemnek tartasz, az a hajszolt technológiai fejlesztés következtében általánosan fellépő a programozói kultúrában megmutatkozó hanyatlás. Szerencsére ettől a konzolok zárt architektúrájuk lévén többé kevésbé mentesek.
Max a multiplatform játékok viszonylag silány minőségén tettenérhetők. -
dez #47 "Active GPUs are defined as those which have returned WUs within 10 days (due to the shorter deadlines on GPU WUs). Active PS3's are defined as those which have returned WUs within 15 days."
Ezen kívül erősen valószínűsíthető, hogy a PC-k sokkal többet vannak bekapcsolva, és a kliens akkor is futhat, ha a user netezik, stb. A PS3-akat viszont nem járatják egész nap, de ha 15 napon belül egyszer is futhat 5 percet a kliens, akkor máris aktívnak számít. -
dez #46 "How should the FLOPS per client be interpreted?
We stress that one should not divide "current TFLOPS" by "active clients" to estimate the performance of that hardware running without interruption. Note that if donors suspend the FAH client (e.g. to play a game, watch a movie, etc) they enlarge the time between getting the WU and delivering the result. This in turn reduces the FLOPS value, as more time was needed to deliver the result."
1 TFLOPS-t tényleg nem fogunk látni a Celltől (csak a Cell2-től), de a 200 GFLOPS peak-et megközelítő értékeket már láthattunk a gyakorlatban is. -
#45 Hát a netnek a semmi köze a számoláshoz ugyebár, másrészt ameddig senki nem bizonyitja, hogy annyi amennyi akkor addig csak fikció nem? Mint ahogy irtam is, hogy elméletben lehet, gyakorlatban meg még nem láttuk.- -
dez #44 Ja, és az 1 hsz egyszerre/user rendszert sokkal pörgősebb fórumokra találták ki. Itt viszont nem okoz gondot (hacsak nincs valami fóbiád), hogy az az "egy hsz" egy nagy blokkból áll, vagy több kisebből, amik legalább egyenként meg vannak címezve, és egy kattintással visszakövethető minden... Az sokkal idegesítőbb, hogy te mindenféle jelzés nélkül idézgetsz mindenhonnan, nem gondolod? -
dez #43 "Joval tobb mint 2-3 SD-s ablakot es pakolgatas nelkul. A pakolgatos demo egy masik volt. A HD video akkoriban meg nem volt tul ismert."
Erről egy linket dobnál, mert szerintem megcsal az emlékezeted (nem először).
A túlzott bonyolultságról szóló elmélkedésed többek között ott bukik meg, hogy egyre jobban jönnek befelé a GPGPU alkalmazások (a GPU general-purpose számításokra használata), pedig az még bonyolultabb (a kötöttségek miatt sokkal nehezebb optimalizálni, amire viszont itt még nagyobb szükség van).
De a Cell jobb kihasználásához nem is kell feltétlenül tier 1-2 programozónak lenni, ugyanis rendelkezésre állnak SPE alapú libek különféle feladatokra. Pl. a Physix és a Havok fizikai csomagok is.
"Kb. olyan hatekonysaggal, mint amikor blokkmeret helyett byte-onkent probal meg valaki lemezrol olvasni. Mukodik, de rendes cache nelkul lassu, mint a csiga."
Mint írtam, a memóriahozzáférés a sima CPU-k számára is lassú dolog. Jóval több idő, mint a DMA elindítása. Az idő csak azzal a pár ciklussal hosszabbodik meg, ami az utóbbihoz kell. Ez jelentősebb gondot csak akkor okoz, ha az egész program másból sem áll, mint véletlenszerű memóriahozzáférésekből, ami nem túl gyakori, és ott van rá a PPE.
Van a Cellben erre szolgáló cache is, még ha nem is túl sok; az XDR rendszer 16 külön streamen kezeli le a memóriahozzáféréseket. -
kvp #42 "A BeOS-esek gondolom azt demonstrálták, hogy 2-3 SD video ablakot úgy lehetett ide-oda pakolgatni, hogy nem akadoztak, mint jellemzően Windowson."
Joval tobb mint 2-3 SD-s ablakot es pakolgatas nelkul. A pakolgatos demo egy masik volt. A HD video akkoriban meg nem volt tul ismert.
""Igen, pl. azt hogy az osszes mag latja a teljes memoriat. [bla-bla-bla]"
Köszi, hogy most ilyen bő lére eresztve fejtetted ki újra ugyanazt. Csak kár, hogy az általam írottakat nem akaródzott felfognod."
Felfogtam, de en azt irtam le, hogy a cell pont azt nem tudja amit a programozok akarnak. Innentol nem erdekes, hogy mit tud, ha nem ugy mukodik ahogy a kodot keszitok szeretnek. A fejlesztokhoz kell igazodni vagy anyagi bukas lesz a vege. Ezt a pc-s ipar mar megtanulta, a sony meg majd belejon.
"Az erről szóló Celles anyagokban szépen le van írva a várakozást kiküszöbölő double-buffering módszer."
Ami a buffer meretevel tovabb csokkenti az amugy is kis meretu hasznalhato memoria meretet. Ez igy alapvetoen ertelmetlenul bonyolult. A cell lehet hogy ugyanakkora chipmeret eseten jobb hatasfokot er el, de ez az atlag fejlesztot nem erdekli. Az uzetlembereket is csak akkor ha ezzel egyutt tobb hardvert tudnak eladni. Marpedig a tulzott bonyolultsag eloszor a fejlesztoket idegeniti el, majd szoftverek hianyaban visszaesik a hardver eladasa is. Alapvetoen ezt az architekturat a sony bebukta. Hdtv-kbe meg jo bar ahhoz meg draga, de konzolnak valami sokkal egyszerubb es olcsobb kell, nem baj ha sokkal benabb csak olcso legyen es sok jatek fusson rajta.
"A DMA egységeket akár "rendszerszó" hosszon is lehet használni."
Kb. olyan hatekonysaggal, mint amikor blokkmeret helyett byte-onkent probal meg valaki lemezrol olvasni. Mukodik, de rendes cache nelkul lassu, mint a csiga.
"ps. és jó lenne, ha végre megtanulnál címezni ("válasz erre"). Tudod, kicsit jobban árt az áttekinthetőségnek, ha össze-vissza idézel mindenkitől forrásmegjelölés nélkül, mint az, hogy én adott esetben 2-3-4 egymás utáni, külön címzett hsz-ben válaszolok..."
Szerintem az sokkal idegesitobb, mint ha valaki csak egyszer szol hozza. Ezert is lenne jobb, ha egy ember csak egy hozzaszolast irhatna, mielott valaki mas is hozzaszol, vagy letelik egy bizonyos (jo hosszu) ido. Igy az utolso N hozzaszolas nem mindig ugyannak az embernek a velemenye lenne. (tovabba jobb lenne ha a valaszokhoz bemasolt idezetek eseten legalabb a mondatok nem lennenek elvagva, mivel akkor nehezebb lenne masra valaszolni)
"A Cell felépítése visszaszoktatja a programozókat, hogy ne pazarlóan bánjanak a memóriával, hanem optimálisan használják ki az SPE-k rendelkezésére álló (egyenként) 256 KB sramot. Ha ez megvan (márpedig az IBM-es programozók már bizonyították, hogy ez nem akkora ördöngősség, csak nem frissdiplomás amatőrökre kell bízni), akkor egy eddig elképzelhetetlen teljesítmény-sűrűséget produkál a cucc."
Ilyen fejlesztokbol nincs eleg. Az a hardver ami nem adhato oda egy atlag fejlesztonek, mert nem erti, az egyszeruen nem tamogathato gazdasagosan. A jatekprogramozok a webprogramozok utan a legrosszabbul fizetett csapat a fejlesztok kozott. Ezek utan olyan hardvert fejleszteni, amihez mikrovezerlos tapasztalat es tudas kell egyenesen uzetli ongyilkossag. Aki tudna rajta jo programokat irni, az nem hajlando annyi penzert amennyit fizetnek neki. A profi programozok pedig csak az eladashoz szukseges demokat es a tudomanyos feladatokat valositjak meg, mert a jatekokhoz tul draga lenne az oraberuk. Innentol van egy hardver ami sokat tudna, de senki nem hajlando ra jo minosegu kodot fejleszteni. Ez igy anyagi bukas.
Itt senki nem a potencialis teljesitmenyt vonja ketsegbe, hanem azt hogy valaha is lesz valakinek annyi felesleges penze, hogy olyan jatekok keszuljenek, amik rendesen kihasznaljak a konzolt. Ennel mar az is jobban megeri, ha inkabb a masik 3 elterjedt platformra dolgozik a fejlesztocsapat. (xbox360, wii, pc) Hamarabb keszen lesznek, tobb peldanyt tudnak eladni es sokkal olcsobb programozokat kell csak felvenni. A jelenleg megtalalhato hatalmas meretu ingyenes algoritmus konyvtarakrol nem is beszelve, amik szinte kivetel nelkul a hagyomanyos Neumann architekturara keszultek, ezert a cell spe-jein csak modositasok vagy ujrairas utan hasznalhatoak.
Szerintem lenne a tisztan technikai szempontok melett az emberi szempontokat figyelembe venni. Ha senkinek nem eri meg anyagilag egy konzol tamogatasa, akkor az a konzol halott. A sony is hagyna mar bekeben, ha nem ezen mulna a blueray es a ceg anyagi sikere. Anno a brunel fele szelesnyomtavu vasut hatarozottan jobb volt mint az stephenson fele, megis az utobbi terjedt el. Az oka inkabb uzleti volt mint mernoki, egyszeruen az elterjedtebb valt szabvannya es kesobb ahhoz igazodtak. Ezert valt a pc es a windows is kvazi szabvannya. Innentol aki penzt is szeretne keresni vele es szeretne ha elterjedne a termeke, akkor az nem megy szembe a vilag elvarasaival. Raadasul a legtobb ember szerint is sokkal biztosabb az egyszerubb megoldast valasztani, mert akkor kevesebb nem vart gond merulhet fel.
"Úgy kell felvenni a programozókat, hogy a Pong (az első asztaliteniszkonzol) játékot írd meg assemblyben 1K-ba!"
Igen, es akkor minden cegnel lenne 1000 programozo aki ert az osszes tobbi platformhoz es 1 aki tud cell spe-t programozni. Melyik csapat keszulne el hamarabb egy jatekkal? -
krajcsovszkig #41 OK, köszi :)