Tomb Raider: Underworld
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
e6550, HD6670 1GB, 4GB "Minden játék annyit ér, amennyire a játékos tartja!" "Olyan ember nincs aki nem warezol, csak aki nem vallja be." "A warez-ra kifogás nincs, csak magyarázat!" "Nem mindegy!"
hirdetés
A Pokol mélyén
A legújabb Tomb Raider rész ezúttal a legsötétebbnek is ígérkezik, ám ezt nem intelligencia tekintetében kell érteni, ahogy azt lehetett a The Angel of Darkness esetében. Sokkal inkább az atmoszféra és a történet emelkedik ki az átlagból. Az Underworld ott veszi fel a sztori fonalát, ahol azt a Legend elvágta. Lara Mexikóba megy, hogy a Wayeb mítosz szerint írtak alapján eljusson a maják alvilágába (innen a cím). Ez a mítosz szerint egy igen érdekes világ, tele csapdákkal és szörnyekkel, így kézenfekvõ táptalaja egy Tomb Raider játéknak. Ugyan szó szerint még senki sem mondta, hogy a történet során lejutunk a Pokolba, nagy a valószínûsége, hogy Lara ezúttal csatlakozik a Gilgames és Odüsszeusz által alapított társasághoz, és élve tér vissza az alvilágból.
Ami nem romlott el…
Viszont az, hogy nem romlott el valami, nem jelenti egyben, hogy nem is avult el. Tudják ezt a Crystal-nál is, így Lara mozgáskultúráját és a játék élvezeti faktorát még tovább fejlesztették az alkotók. Sok hibát kijavítottak, köztük azt a roppant idegesítõ momentumot is, hogy a Legend-ben a kötelet mindenhová el lehetett dobni, attól függetlenül, van-e értelme vagy sem. Az Underworld-ben már csak a kijelölt objektumokra dobhatjuk rá, megóvva ezzel magunkat a felesleges hajhullajtástól.
Emellett a játék kapott egy jól hangzó „free climbing” („szabad mászás”😉 feature-t is, ami nagyjából a pókember-szerû „minden falon mászok” módszerrel demonstrálható. Eztán tehát ha valahol nem lesz egyértelmû ugrási pont, talán épp a falra való felkapaszkodás jelenti a továbbjutást.
Hasonló fejlõdés érte a sokat kritizált mesterséges intelligenciát is. Az ellenfelek (melyekbõl kétféle lesz: emberi, ill. állati eredetûek) a játékoshoz idomulva viselkednek majd. Ha elõbb lövünk, és aztán kérdezünk, akkor õk is így cselekszenek, ám ha alapvetõen defenzív módon játszunk, sokkal többet fognak kerülgetni és taktikázni. Akárhogy is, épp ideje, hogy lecseréljék az elõzõ részek golyófogó paprikajancsiit. Bár fegyverarzenálunk marad a régi, az új motornak hála simán rombolhatjuk környezetünket, ez úton okozva kellemetlen meglepetéseket.
Mi szem-szájnak ingere!
Az elõzõ részeket sok kritika érte grafikai megjelenítésük miatt. Lara melle mindig annál nagyobbá vált, minél kevesebb poligonból építették fel a pályákat. Nos, az Underworld-öt mindennel lehet illetni, csak épp az átlagos szóval nem. A textúrák szép élesek, Lara modellje gyönyörû és sokkal arányosabb, mint korábban, a környezet pedig kellõen részletgazdag. A helyszínekrõl egyelõre nem sokat tudni, de a Poklon és a dzsungelen kívül számíthatunk egy-egy városi terepre is. Kifejezetten jó lenne Altairt játszani Lara-val egy város mûemléképületein.
Az Underworld tehát kellemes folytatásnak ígérkezik. Szép, jó, okos és stílusos, a pici misztikum pedig nem árt a sorozatnak. A megjelenés egyelõre idén õszre van datálva minden létezõ platformra, de véleményem szerint az Eidos jobban járna a karácsonyi szezonnal (még mindig a csõd szélén egyensúlyoznak). A Legend tetszett, várom a folytatást!
Thaiföld A demó egy jacht fedélzetén kezdõdött, ahol ott áll Lara és éppen átnéz a hatalmas és gyönyörû kék vízen át a buja növényzettel futtatott sziklás partvonulatra. Alatta úszkáló cápákat lehet látni. Azért, hogy a partra való kiúszás kockázatát, ha lehet még egy kicsivel növeljük a kelleténél, bebizonyítottuk, hogy tényleg lehet a célozni és lõni a cápákra. A vízbe való merülés után, egyre nyilvánvalóbbá válik, hogy a hullámok a vízben eléggé valósak. Amikor találtunk egy kis sziklás részt, amire felmászhattunk, csak akkor voltunk képesek elérni és megragadni, ha a hullámok is a segítségünkre voltak benne.
A kijutásra való próbálkozásaink elõtt nem sokkal kénytelenek voltunk bemutatni néhányat Lara új mozgásarzenáljából. Beleegyeztünk abba, hogy a demot mindenféle segítség, vagy tanító üzenet használata nélkül játsszuk végig, de az új mozgások annyira összenõttek a régebben született arzenállal, hogy azon kaptuk magunkat, hogy úgy kivitelezzük ezeket, mintha természetes lenne. Szabad mászás a sziklákon, szûk szirtekre húzzuk fel magunkat azután falmászás és a kötélen való egykezes lógás, miközben a másikkal lövünk, mind jó példákkal szolgálnak rájuk, de ezeknél még sokkal több van. Egy kifejezetten elegáns mozzanat, amit talán észre sem vettünk volna, ha nem hívják fel rá a figyelmünket, az a függõ pozícióban lévõ ugrásokhoz kapcsolódik. Amikor ugrással kísérletezünk, Lara karjai megmondják, hogy biztonságos az ugrás vagy nem. Ha Lara úgy gondolja, hogy meg tud csinálni egy ugrást, felkészül rá, hogy megragadjon bármit, amire célzol, azzal hogy leteszi az egyik kezét. Ha azt hiszi, biztos csak viccelsz, akkor ott marad.Az új kamera rendszer, amit elhelyeztek a játékban, célzásszerûen fog „vak akadályokat” készíteni, hogy bízz egy, a múltban történt dologban, de mivel ezt nem volt benne a demo verzióban, amit játszottunk, Lara vizuális nyomai változatlanok maradtak.
Ahogy a dzsungelszerû környezetben haladtunk, ami eléggé zsúfolt volt növényekkel ahhoz, hogy Larának el kelljen tolni a leveleket, összetalálkoztunk az elsõ ellenfeleinkkel: a denevérekkel. Az Underworldben a célzás bitrõl-bitre ugyanolyan egyszerû, mint az elõzõ játékokban, és még mindig képesek vagyunk az összes akrobatikai módot bevetni, hogy távol maradjunk az ellenségtõl anélkül, hogy megzavarnánk a Lara célzását. Még két ellenséget is tud egyszerre lõni, ha a kezében van az a pár pisztoly, de még mindig csak egy gombot kell használni a tüzeléshez, akkor is, ha két célpontra lõsz.
Most egy nagy templom romjaihoz értünk a dzsungel közepén, és aztán, hogy ösztönösen elértük a bejárathoz közeli kapcsolót, kezd kiderülni, hogy a célunk (vagy egy a céljaink közül) az, hogy megjavítsunk, egy õsi lift-szerû szerkezetet. Maradjunk annyiban, hogy be kellett járjuk az egész templomot, puzzleöket megoldani és begyûjteni a gépezet hiányró darabjait. A szirtek és a fogódzók mászása az omladozó környezetben eléggé bonyolult volt, fõleg, hogy sohase volt egyértelmû az útvonal.
Érdemes megemlíteni még a tigriseket és a gyíkokat, amik meglehetõsen felélénkítették a puzzle- megoldásokat. Ez nem azért van, mert nem harcolt még tigrisekkel és gyíkokkal ezelõtt, hanem mert ezek a gyíkok és tigrisek nem hasonlítanak semmire az elõzõekbõl. A tigrisek például egészen intelligensen mozognak. Gyorsak és elég agilisak hozzá, hogy jó munkát végezzenek Lara megmozgatását illetõen, még akkor is követik, ha egy új mozdulatot mutat be, vagy gyorsan bebújik egy alacsony fal mögé. A gyíkok, amiket mi nagákkal azonosítottunk, egyaránt meggyõzõen mozogtak, képesek voltak falon mászni, és még mérget is tudtak köpni.
Amikor ezek, vagy hasonló ellenségek túl közel kerülnek, Lara képes egy gyors közelharci támadást indítani, ami távolodásra készteti õket. Ha hajlamos vagy rá, sok olyan objektum van a környezetben, ami közelharci fegyverként is használható, persze ha ezt teszed, kénytelen vagy eltenni a pisztolyodat. A demo alatt, képesek voltunk arra, hogy használhassunk, egy, a megjelenését tekintve óriási cövekre hasonlító dolgot, ami késõbb egy fali lyukba téve a továbbjutást segítette elõ.
Thaiföld Anélkül, hogy túl sokat akarnánk elárulni a Partmenti Tájföld pályáról, meg kell említsük néhányat a demónk fénypontjaiból, a csáklya ami falak ledöntésére is használható, csakúgy mint a megfigyelés, hogy most elõször fokozatosan koszolódik Lara a játék során. Másik fénypont volt az a puzzle, ami magában foglalt két hatalmas szobrot, ami epikus volt olyan szempontból, hogy nagyon sok puzzle készült már az elsõ TR játék óta. Megemlítenénk, hogy túléltük az elsõ ’’adrenaline moment”-ünket, ami nagyon érdekes volt, mert elõször azt hittük, hogy ez egy gondosan kidolgozott halál jelenet, ami fölött nincs irányításunk. Az adrenaline momentek helyettesítik a gombnyomogatós jeleneteket a modern TR játékokból. Az alapvetõ letérés az, hogy most teljes uralmad van Lara felett, nem úgy, mint az elõzõ játékokban.
A Tomb Raider Underworld pillanatnyilag novemberre van tervezve. Már nagyon várjuk, hogy több információt adhassunk nektek, hogy milyen lesz Lara eddigi legnagyobb kalandja. Jahm és a Thai Landi demo leírás 😉 gyakoroljatok olvasni 😛 érdemes 😛
Vidi!
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
Semmi pánik négerek vagyunk! Azért jöttünk, hogy kölcsön kérjünk egy kis füvet!
PSN:Tatyla1974 | http://www.twitch.tv/tatyla74 https://www.youtube.com/channel/UCogzoZ5ODf0hReYKB7p16AA
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
a Tomb Raider az Underworld
Az nfs meg undercover 😄D
e6550, HD6670 1GB, 4GB "Minden játék annyit ér, amennyire a játékos tartja!" "Olyan ember nincs aki nem warezol, csak aki nem vallja be." "A warez-ra kifogás nincs, csak magyarázat!" "Nem mindegy!"
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
Semmi pánik négerek vagyunk! Azért jöttünk, hogy kölcsön kérjünk egy kis füvet!
Nothing is True, Everything is Permitted
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
Ha szép tiszta a tenger, csak látnál vmit <#kacsint>#kacsint>
Nothing is True, Everything is Permitted
A banner meg érdekes, nagyon szép, de eléggé érdekes dolgot juttat eszembe. Én ha a helyében lennék, nem látnék semmit se, hogy hova célozzak. 😄 nembaj, õ tud valamit.
Semmi pánik négerek vagyunk! Azért jöttünk, hogy kölcsön kérjünk egy kis füvet!
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"

Nothing is True, Everything is Permitted
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"
persze átméretezve...

Nothing is True, Everything is Permitted

٩(×̯×)۶ Az elmélet és a gyakorlat között elméletben nem, csak gyakorlatban van különbség.
2 szó, mindig és soha.Juventus mindig és más csapat soha. \"Juve, storia di un grande amore... \"


