Megjelent a Radeon HD 3800
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
sem a 10.1-nek nem sok értelmét látom ameddig a Vista nincs
elterjedve 5-10%.
Ráadásul a játékfejlesztõknek nem lenne jó bolt csak
kis piaci részesedésbe ágyazni egy játékot {a mai programozási költségeket
figyelembe véve}
Ameddig meg dx9-en is kijön minden nem éri meg váltani!
A Vista jelenlegi elterjedését figyelembe véve a játékfejlesztõknek
gondot okozhat hogy dx10.1-el készítenek játékot,de az
oprendszer nem elég elterjedt hogy megfelelõ mennyiséget el
tudjanak adni.Az sp1 növelheti az elterjedést,kérdés hogy ez
elég-e?
Csak játékra 30000ft-os opendszer drágának tûnik,minden másra meg elég az xp.
/ez az én véleményem/
Idézek egy véleményt:
"For my point of view DX10.1 has lots of really useful features. Our new renderer is a fully deferred one, and DX10.1 seems to have focused on improving the shortcomings on that side.
Subsample reading allows me to finally do proper antialiasing. Currently we need to either do a edge-detect blur filter in post process pass, or render everything in 2x1 (or 2x2) resolution and downsample the result in combine pass (or both for best quality). Subsample reading both improves the AA quality and speeds up the rendering, and it helps the shadow map rendering as well. This is the hands down biggest feature in DX10.1.
Separate blend modes for MRT is also useful when rendering complex volumetric effects to deferred buffers (you need separate blending modes for particle normals, volume density accumulation and other parameters). But it's not that important for basic rendering. I can easily life without it (and most likely we spend resources on something else instead of it).
It's also good that they finally properly support Gather4, instead of the current Fetch4 hack implementation. We are using Fetch4 in lots of our post process filters, so it's a good thing to have it in DX10.1 feature list. Soon all the Fetch4 optimizations will be usable on Geforces as well (or I am hoping so at least).
For me cube maps in texture arrays is just a small and natural incremental feature addition to the texture array operation. It can be used improve ambient lighting quality, but storing huge amount of cubemaps is going to consume a lot of memory, and is not going to feasible in most real games (compared to a small one room ATI techdemo). It's a fun feature to play around with in the future, but certainly not something that resolves the whole realtime global illumination problem, like PR and marketing departments like to say :)"
A 24 bites FP már az ATI/AMD-nél is a múlt, az R6xx óta. De nem tudom, hogy akár itt, akár Nvidiánál ez a filteringre is vonatkozik-e (amit leginkább a textúra-egységek csinálnak).
"de akkor 1 orajel helyett kb. 50-100 orajelet igenyelve"
Ez a gyakorlatban olyan, mintha nem tudná.
"Mashol mar leirtam, de az igazan jo megoldas az altalanos processzorok bevezetese lenne."
Mintha nem tudnád, hogy az Intel Larrabee-je pont ilyen lesz.
"Ha a gpu magok altalanos skalar vliw processzorokkent mukodnenek (tehat 1 control unit, 1 aktiv szal alapon), akkor ki lehetne hagyni a jelenlegi texturakezelo es raster operation aramkoroket is"
Nem egészen értem a kettõ közötti összefüggést.
"csak az alu-k szamat kellene kb. a duplajara novelni es minden szalnak sajat vezerloegyseget adni."
Utóbbi annyival növelné meg a méretét, hogy nem hogy több, de még ennyi sem lehetne. A Larrabee-ben is csak kb. 24 mag lesz, egyenként egy SSE szerû egységgel.
"(intel sse eseten ez csal 4)"
Nem, az SSE egy szálon dolgozik, csak egyszerre 4 32 bites adattal (vagy 2 64 bites, vagy 8 16 bites).
Nem olyan rossz a gf8xxx-as szeria, csak a akkor lassu, ha adat vagy feltetel vezerelt a ciklusszam. Ilyenkor a 16 alus (szalas) mag csak 1 szalon folytatja a vegrehajtast, tehat 16-odara lassul. Igy mar 128 helyett csak 8 szalon tud futni. Ez minden vliw architekturanak az atka, pl. ettol nem olyan jo az itanium uzleti logikaban. Tehat dinamikus elagazasoknal, ha azok nem linearizalhatoak ki, akkor 16-odara, ha linearizalhatoak akkor egymasbaagyazott if-enkent kb. felere csokken a teljesitmeny (1/8-adig ahol feladja a fordito a linearizalast). Az ati eseteben ezek a butetesek nem ervenyesulnek annyira, mert tobb darab de kevesebb alu-t iranyito mag van. Igy viszont az ati-k a nyers erovel vegezeheto vektorfeladatokban gyengek. (tehat shader model 1-2 hasznalata eseten)
Egyebkent a 32 bites lebegopontos teljesitmeny eddig is megvolt nvidia eseten is, csak az ati hasznalt 24 bitet, meg a dx9c idejeben. A szabvanyositasban mar rosszabbul allnak, ugyanis az nvidia fele negyzetgyok hiresen pontatlan, kb. 14 bites, a tobbi bit csak linearisan interpolalt. Ha tenyleg teljes lebegopontos precizitas kell, akkor az alu-kat ujra kell tervezniuk, de a fuggvenykezelo aramkoroket mindenkeppen.
A cube map array-k pedig kezelhetoek geometry partitioning-el, mar a voodoo2-re is voltak ilyen demok. Az egyetlen kulonbseg, hogy akkor meg a processzor vegezte el ezt a vertex valogatasi muveletet, mig most a shader kepes ra. Egyebkent a gf8800-as sorozat is tudja kezelni oket, csak lassabban es array elemenkent egy texture slot-ot fogyasztva, vagy shader-bol, de akkor 1 orajel helyett kb. 50-100 orajelet igenyelve. (ilyenkor shader-bol emulalja a texturazo egyseg szuroit) Ugyanez vonatkozik az uj szurokre, amiket kepes kezelni egy gf8800-as is, csak eppen sokkal lassabban. Viszont a bloom-ot eddig is ezzel a szoftveres trukkel rendereltek es cuda alatt lehetoseg van a teljesen szoftveres textura kezelesre is, linearis adattombokkent kezelve a memoriat. (mint a voodoo vagy wildcat kartyakon)
Mashol mar leirtam, de az igazan jo megoldas az altalanos processzorok bevezetese lenne. Ha a gpu magok altalanos skalar vliw processzorokkent mukodnenek (tehat 1 control unit, 1 aktiv szal alapon), akkor ki lehetne hagyni a jelenlegi texturakezelo es raster operation aramkoroket is, csak az alu-k szamat kellene kb. a duplajara novelni es minden szalnak sajat vezerloegyseget adni. Most egy gf8800-asban 8 vezerloegyseg van (8 magos), de 16 szalu a parhuzamositas (intel sse eseten ez csal 4). Mindez a jelenleg is meglevo altalanos linearis memoriainterface-el, eleg szep eredmenyeket adna es akar c++ kod is futhatna a gpu-kon kulonosebb optimalizacio nelkul. Az egyetlen problema a memoria elerese lenne, de ezt egy osztott L2 cache-el kezelni lehetne, mivel most kb. 1KB a lokalis memoria szalankent es 16KB magonkent. Ez kb. a regiszterternek felel meg. A cache hianya pedig a beepitett smt rendszerrel lett kikerulve, tehat amig a fo memoriat olvassa vagy irja egy szalcsoport addig egy masik fut. (dinamikus elagazasnal pl. a memoriamuveletek sem parhuzamosithatoak, tehat ilyenkor csak 1 szal kepes egyszerre memoria i/o-t vegezni, ami lassu) Az nvidia ezt a full crossbar memoriavezerlovel korrigalja, ami sokkal gyorsabb mint a ringbusz, viszont a jovoben nem igazan skalazhato.
A DX10 vs. 10.1 persze kisebb változás. Divatos kifejezéssel nem revolúció, csak evolúció, egy kis lépés elõre. Monjduk nem tudom, a "Min 4x MSAA Required" mit is jelent? Alap lesz az AA, vagy csak az AA-n belül a 4x-es? Ha az elõbbi, akkor az magával hozza, hogy a legkisebb kártya is elég gyors kell legyen. Mármint az újak az üzletben. A filtering lehet még érdekes mai játékoknál is, kérdés, mennyire látható a különbség FP16 és 32 között.
Akkor már inkább linkeljük be az egész cikket: link
Magyarul egy hasonló cikk: link
(A lap alján olvasható szösszenetet nem nagyon kell komolyan venni, a Crytek NVIDIA "It's Meant To Be Played" partner - majd ha az Nvidia is kijön a DX10.1-es kártyájával, nyilván hirtelen rájönnek majd, hogy 1-2 dolog azért nem is olyan rossz benne. <#rolleyes>#rolleyes> )
http://images.tomshardware.com/2007/10/29/amd_hd_3800_to_support_dx_10/gi-demo4-3.jpg
És ezek induló árak, se perc alatt eshetnek.
De szerintem ebbõl sem fogják megérteni az emberek h mirõl is van szó, ha már így leszólták a dx10.1-et.<#shakehead>#shakehead>
több kép
Sapphire Radeon 3870 512gddr4 225 euro átszámítva 56250huf
/Németországban/
Arty - Kinti árak alapján a legkisebb 3850 az ilyen árban van.
3870 3850-agp készül,elõreláthatóan 5-10%-al drágább lesz majd mint a pci-e változatok.
MSI K9N-neoF,SAPPHIRE HD 4850 Dual Slot Fansink,AMD64 X2 6000+,Transcend 2GbDDR2,HDD WD 250Gb, Trust 520 watt,Win 7
ha az ATI kártyái végre 30-40k között jönnének, letarolnák a picaot a nemlétezõ GT-k 50-60ezres áraival szemben. de ez persze nem fog bekövetkezni :(
Forza.
http://tibor.szasz.hu - Webfüggõség a köbön http://torrentek.hu - Mindenki meg van hívva
Aztán nézhetsz rjat blu-ray filmeket is ha akarsz, ezen az áron benn van az egész gép, meg minden ...
Úgyhogy nincs olyan vidókártya ami megéri az árát csak azért hogy játszak!
az abszolút jó ár. Úgy fikáznak itt néhányan mintha most jelenleg lenne bárkinek is jobb vagy akár ilyen is.
Nekem van egy 7800gt-m amikor lement az ára 65re akkor vettem meg(tavaly nyáron) és a zeljesítménye meg sem közelíti ezekét.
Vagy pl a 8600gt vagy gts nél nem sokkal drágábbak és azokra igencsak ráver
Nem a 8800gthez kell hasonlítani csak azért mert új....
Igazad van, hogy a 38xx elõállítása sokkal olcsóbb, viszont az AMD/ATI jelenlegi helyzete nehezen engedi meg, hogy olcsón is adják a kártyát. Azt szintén el tudom képzelni, hogy az nVidia azért nem szállít elég GT-t, hogy magasan tartsa a keresletet, így az árat is. Mindenesetre kíváncsi vagyok a jövõ februári árakra, addigra már biztos nem lesznek szállítási gondok egyik oldalon sem, és aszerint választok. Nálam jelenleg a GT vezet.
Azt nem árt tudni, hogy ATI tudja sokkal olcsóbban is adni majd a kártyákat (GPU-t), mint a konkurencia. De majd meglátjuk.
A GF8800GT-vel meg van az az apró hiba, hogy nem nagyon kapni. Elég fura, hogy azt állítják nincs semmi baj a kártyákkal, csak túl nagy a kereslet. Ehhez képest a beígért milliós nagyságrendû árukészlet helyett néhány tizezer darabot szállítottak le? Csak azért írom, mert a jelen árakon a 8800GTS pl. ár/teljesítményben nem versenyez a HD38xx szériával ugye.
Ha most én olcsó kártyát szeretnék, amivel futnak a kedvenc játékaim jól, akkor megnézném 1280-ban vagy picit felett mit tud egy HD38xx kártya, és nem azt találnám, hogy játszhatatlan. Az meg nem érdekel, hogy egyik kártya 12FPS-t megy 2560-ban, a másik meg 17-et.
\"We choose to go to the moon in this decade and do the other things, not because they are easy, but because they are hard\" - John F. Kennedy
http://www.guru3d.com/article/Videocards/472/10/
De mivel demóról van szó, nem érdemes nagyon a tesztre hagyatkozni. Mindenesetre a 3870 csak két dologban tudja befogni a 8800GT-t, fogyasztásban és árban. Külön-külön. Teljesítményben és ár/teljesítményben már alulmarad.
Jacek, a Crysis Very Highban max. a GTX-en megy kisfelbontásban, de azt a sebességet sem nevezném "jónak".
Vannak képek a HD3870 X2 szörnyekrõl is, bár szerintem nem sok készül belõlük ...
Az integrált pluralista szocializmusban az alternatív demokrácia objektív frekventáltsága stagnált. mikloss... Hagyomány és minõség 1989 óta.
LiveId: HUNRa1n PsnId: HUNKa1n
FX6300 4.5G " GTX1070 " DDR3 2000 CL9 " CTG 550W80P
http://tibor.szasz.hu - Webfüggõség a köbön http://torrentek.hu - Mindenki meg van hívva
FX6300 4.5G " GTX1070 " DDR3 2000 CL9 " CTG 550W80P