35066
-
#1788
Én emlékszem egy olyan pályára is lanon amikor valami sf egységgel nyomtuk a susnyás közepén, nah ott is megláttak mindenhonnan :) -
#1787
Nekem így hirtelen csak az rémlik, hogy 1x valamelyik pályán háromnegyed órányi laposkúszás és várakozás után 100 méterről pont akkor látott meg egy őr, amikor a lábújjhegyem is bent volt a környék legnagyobb bokrában...
-
Rafia #1786 Erre nincs tippem...de biztos, hogy nem "letapogatással" működik, hanem egy adott botról minden frameben eldönti az engine, hogy lát-e téged. Ebbe a vizsgálatba lehet belevinni esetleg távolságot, részleges takarást, mozgást stb. Nyilván minél részletesebb a modell annál több CPU időt eszik. -
#1785
Resistance-s bokrokon asszem nem is lát át... vagy legalábbis nem tud átlőni rajta, csak a régi, lapokból összerakott ütközésvizsgálat nélküli bokrokon. -
#1784
Vagyis ha jól értem, arra nem is számithatunk, hogy az AI végre nem fog meglátni, ha egy bokor alá bújunk be. :\ -
Rafia #1783 CPU idő szempontjából mindegy, mert lehet írni gyorsabb ill. lassabb de bonyolultabb AIt. A modderek úgyis csodákat fognak majd tenni. Igazság szerint csak a viselkedés lesz moddolható, és biztos lesznek elemi műveletek (pl. spotting, mozgás) amit nem lehet átírni. Ezeknek a műveleteknek a sebessége, pontosabban a növekedési üteme az érdekes. Ha mondjuk a botok számával egyenesen arányosan nő a CPU szükséglet, az nagyon jó, de könnyen lehet, hogy pl. négyzetesen. Így 2x annyi bothoz már 4x erősebb gép kell, ami ugye manapság már beletelik pár évbe.
Mellesleg az igazi spotting még a Combat Mission szerű játékokat is megfekteti, szóval egy realtime és főleg multiplayer játékban csak nagyon erős absztrakciókkal lehet ait csinálni. -
#1782
Bar lehet hogy en vagyok tul militans, es "fegyerbuzi"..de en elvarom hogy meg ha virtualisan is hasznalok egy fegyver vagy egy fegyver rendszert az legyen realis, olyan mint az igazi...vagy ha nem is tud annyit a virtualis (pl egy szimben egy gep) de hulyesegeket meg fikciokat nem muveljem mar....inkabb akkor legyen foghijjas..de ne sci-fi...
-
#1781
Leginkabb az akasztot ki hogy a realitasoktol olyan messze van mint Mako Jeruzsalemtol...MK82 Snakeye Su-27-esen..meg H-29 (nincs rendszerben a tipuson hiaba orosz!)... meg sok okorseg amirol kb az jott le nekem hogy fegyver-fegyver'...hulyegyerekeknek jolesz ugyse tudjak mit lodoznek tonnaszam el ("mondá a fejleszto")....igy aztan kb 20 percig volt anno a gepemen es sikongatva uninstalaltam! -
#1780
Igen!!!! amit lemostak éppen:D
Edit: Igazából amit írtam csak arra utalt hogy minden szaron a hibát keresed... -
#1779
Mér láttál már ilyen katonai járművet ami csillog villog a valóságban? :DDD -
#1778
Na most fejezzetek le
mással mivel hasonlítottam volna?
-
#1777
hát pedig ha multi-járműves fpsről van szó, akkor még mindig az a grafikai etalon, illetve az eddigi ArmA videókban látott "kárótnyelt" futásanimációk is tanulhatnának valamicskét a bftől :)
az persze most mellékes, hogy a bf2 egy igencsak árkád játék minden téren :)
(gondolom leginkább a sebzésrendszere az ami kiakasztott :)) -
#1776
Akkor majd kikapcsolod a HDR-t.... Hogy neked baszdki semmi sem jó... -
#1775
Az meg nem ellenfél mert nem egy súlycsoport 
-
#1775
Nemá nemakarok napfényben csillogó m1 fényezést, meg humvee fényezést :\ úgytudom, hogy a katonai járműveknél inkább a kevésbé feltűnő a nyerő. 
De mintha ezt tapasztaltam is volna az ofp-ben. -
#1774
Más ellenefele nem igen van...
-
#1773
Hát valami "blockbuster" játékhoz viszonyítani kell :) -
#1772
BF2 áááááááááááá
BF2 ááááááááááááááááá
-
#1771
Ha figyelembe vesszük, hogy a BF2 azért már jó egy éves, ez talán azért nem olyan hatalmas dicséret... ^^
Ettől még tényleg jól néz ki, bár ezek a képek is az E3-as press demóból vannak, ami ugye legalább két hónapos. -
#1770
Erre vagyok kiváncsi. Ugye tudjuk, hogy például a Counter-Strike: Source esetén már 20 bottol is hanyatt tud esni a gép. Az OFP anno egy 1Ghz-es P!!!.-as procit volt képes 100 gyalogos plusz pár járművel hasonlóan kifektetni. Ha fejlesztik az AI-t, akkor vagy az "inteligenciája" nő, vagy az adott AI-kból tud többet lekezelni elvileg a motor. De én hülye vagyok a programozáshoz, ezt csak mint laikus feltételezem. ^^ -
#1769
Ezek a képek lassan eléréik a BF2 színvonalt...! -
#1768
Gépigény szempontjából jobb, de talán játékélmény részről is! -
#1767
Hasonló az OFPhez képest, tehát látványosan minél több ai annál lassabb. Szvsz erre még nincs megfelelő módszer. -
#1766
Az interjúban "modular FSM" van említve, tehát valószinüleg scriptelhetőek lesznek az állapotok. Egy hülye kérdés, egy programozásban otthon lévő ember esetleg megsaccolhatná, hogy nekünk ez adott esetben jó, avagy rossz lesz? Pl. CPU idő szempontjából? -
#1765
remélem azért nem a bf botokat veszik kiindulási alapnak :) -
Rafia #1764 A Finite State Machine magyarul véges állapotautomatát jelent, ez egy programozási-számítástudományi fogalom. Úgy kell elképzelni, mint egy pénzkiadó automatát, van egy kezdőállapot, user benyomja a kártyát, akkor menü, pénzkiadás, a user akcióitól függően ugrándozás az állapotok között aztán vissza az alapra.
Amit igazándiból jelent, hogy az egyes AI-k nem "gondolkoznak", nem generálnak terveket magukban (valami pathfinding vagy ilyesmi azért biztos lesz) és nem mérlegelnek, és egy adott állapotban egy adott esemény (input event) hatására mindig ugyanazt cselekszik, habár ez az állapotok számától függően lehet buta és okos AI is. Szerintem jó lesz ez, pláne ha ezek az automaták moddolhatók lesznek. A Battlefield botok pl. valami rögzített algoritmus alapján működnek, amik vagy 20-30 külső paramétert figyelnek, ettől ez azért jóval több.
-
Fürtös #1763 Száz szonak is egy a vége: Demot akarok!!!! 


-
#1762
Hát azért a Mafiában a kocsik finoman szólva sokat számítottak, csakhogynem köréjük építették fel a játékot... :))) -
#1761
kormánnyal befarolás, ki/beszálló gomb kormányon, és a kiszállás anim közben simán elő lehet vakarni a bill egeret...mafiában is így csináltam...plusz az extra fícsör az volt benne, mikor kitetted a pisztolyt az ablakon, és félkézzel tartva a kormányt, egérrel hadonászva próbáltad kilőni az üldözött autó kerekét :)
jó, persze kuplung tényleg csak dísznek volt, de legalább megvolt az érzés :D...valahogy így jobban bele tudta élni magát az ember sztem... -
#1760
Háde ott is olyan dísz volt a kuplung, mer vagymegnyomtad váltásnál, vagy nem. Ha nem akkor kicsit felpörgött a motor, de ennyi, semmi következménye nem volt.
Gondold el armázol kormánnyal vezetsz egy kocsit, elkezdenek lőni rád, és hirtelen félredobod a kormányt, hogy használd az egeret meg billentyűzetet, mikor eksön van? Merhogy kormánnyal nehezen szállsz ki, vonulsz fedezék mögé, és lősz :)
Nem ilyen típusú játéknál kell kormányt használni :) -
#1759
hát épp annyira számít, mint pl egy Mafia-ban :)
bár ég és föld a két játék, de ugye elsősorban egyik se autószimulátor, de ott iszonyat sokat dobott sztem a játékmeneten, hogy volt tisztességes kormánytámogatás (igaz nem analóg, csak gombos kuplunggal, de ez már tényleg édesmindegy :)). Persze nélküle is teljesen játszató volt, de megadta azt a pluszt kormánnyal, mint pl az arma trackIR-el...
(jó persze ha választani kell, hogy pl még netkód optimalizálás vagy kormánytámogatás, akkor egyértelmű, hogy ez előbbi, de azért ábrándozni csak lehet, nem? :D) -
#1758
De pont ebben a játékban nem számít....szvsz -
#1757
hát ha lenne támogatva a játékban, akkor simán meg lehet oldani egy kiszuperált joyból :) -
#1756
Ez zsír video én ezen úgy veszem észre, hogy az arma-ban jobban lehet majd a sebességet érezni mint az ofp-ben. De az is jó, ahogy a bukkanókon úgy rázkódik a kocsi, mintha lengéscsillapítója is lenne, nem úgy mint az ofp-ben :) -
#1755
Mér melyik számítógépes kormányon van kuplung? :) -
#1754
hmm lesz benne kormánytámogatás?
(esetleg manuális váltó, kuplung?) -
#1753
Valami codechibára gyanakodnék... -
#1752
Abban az interjúban mégis volt egy érdekes megjegyzés, csak én nem értettem igazán.
Az AI un. moduláris FSM (Finite State Machines) elvre építkezik.
Az FSM lényege, hogy a következők határozzák meg a döntést:
-Állapotok (states), amik meghatározzák a viselkedést, és belőlük bizonyos cselekedetek végrehajtása következik.
-Az állapotok közötti átmenetek meghatározása, vagyis hogy az egyik állapotból a másikba való áttérés milyen kihatással van az állapotokra.
-Szabályok és feltételek, amik megszabják, hogy mikor kell az állapotok között váltani.
-Külső vagy belső input events (na ezt hogyan magyarítsam...), amelyek kiválthatják azokat a szabályokat és feltételeket, amelyekből az állapotok közötti váltás létrejön.
A hivatalos fórumon máris megindult az agyalás, hogy ez mit jelenthet. A feltételezések szerint ezzel megoldható az AI azon problémája, hogy csak az előre meghatározott viselkedésformákat veszi fel. Tehát ha lövést hallanak, akkor lehasalnak, és keresik a célpontot. Ha viszont x ideig nem történik semmi, akkor szép nyugodtan felálnak, és mennek tovább az előre meghatározott útvonalon. Az FSM segítségével azonban az AI-k egymásra is hathatnak, tehát ha meghallanak egy lövést, akkor elindulhatnak például megkeresni a forrását, vagy erősítést hívhatnak a bázisról.
Az egész lényege, hogy dominószerűen minden AI hat a másikra, így sokkal dinamikusabb, életszerűbb lehet a viselkedésük. -
#1751
passz -
#1750
Az mitöl van hogy amit a gamepark.cz-röl töltök le videot az mindig megáll pár másodperc mulva ha le akarom játszani?Minden más jol megy csak innen nem.1hetes a windoz és minden driver a legujjabb divx és xvid is van fenn.
.png)