35066
  • repvez
    #31900
    Multiban én is ezt nem szeretem, a legtöbben föleg a nyilt szervereken ugyan ugy játszanak mint a COD vagy BF-el. rohangálnak egyedül és lönek mindenre ami mozog , hogy a lista elejére kerüljenek.

    Kellene egy olyan rendszer ami rákényszeriti a játékosokat a csapatban való játékra még akkor is ha nem szervezett csapatról van szó hanem csak épp odavetödött pár ember a szerverre.
    Valami jutalmazás vagy buntető rendszerrel vagy valamilyen elömeneteli rendszerrel kéne megoldani, hogy egymást segitve játszanak.

    DE lehet hogy a parancsnoki láncot kéne ugy megváltoztatni, hogy a beosztottak az elöljáróktol kapják a feladatot, aki nem kapcsolódik be az nem tudja meg a feladatot vagy ha épp a pk nem adja tovább akkor leváltható lenne.

    Minél jobban végzi valaki a dolgát az adott poston a többiek pontozhatnák és igy lépne elöre a "beosztásokban"
    Utoljára szerkesztette: repvez, 2014.08.27. 21:54:23
  • DancZer
    #31899
    Számomra a szervezett játékok mindig kényes pontok. Sok idő és energia mire összeál a csapat. Inkább játszok kis létszámmal mint 10+ al. Valami olyan játékmód/küldetést tud valaki amire felcsatlakozunk páran egy oldalra és megy a harc. Próbáltam már párat, de azok többnyire olyanok, hogy nincs kényszerítve a TS vagy az ingame communikáció, ezért mindenki megy a feje után és one on one ban nyomja. Ami egy ilyen játéknál gáz.
  • Icebird
    #31898
    Alapvetően magával a játékkal már nincs nagyon probléma. Igazából csak jó küldetés kell és ahhoz szinkronizálni a játék működését. Az OFP-t is anno sikerült olyan szintre hozni hogy élvezetes összecsapásokat lehetett vele véghez vinni, elfeledve minden baját. ArmA alatt a FrontLines is azért született meg, és elég jóra sikeredett. Persze voltak hiányosságai ezért sem tudott olyan hosszú életű maradni. Legfőbb probléma az volt kellett egy minimális létszám 30-tól felfele hogy legyen értelme, ami sajna nem mindig jött össze. Ezt is és még pár dolgot megoldani, terveztem meg a FrontLines 2-őt, csak aztán tolodott, aztán már nem volt ki leprogramozza.
  • DancZer
    #31897
    Időjárás függő. Felhős időben komorak a színek, ha tiszta az ég akkor színes minden.
  • Axtros
    #31896
    Anno az OFP elég fakó volt, legalábbis most már így látom, de az ARMA 2 már egész színes. Szerintem az ARMA 3-ban a post effektek tesznek be a színeknek.
  • repvez
    #31895
    Hamár játékfejlesztés.Igaz én nem tudok programozni,de ugy gondolom, ha valamit hosszútávon akarok használni és a valóságot akarom szimulálni benne akkor egy olyan alapot készitenék ami nem nagyon fog változni az idők folyamán .
    ÉS ilyen elem a fizika és a mozgás. Tehát amig nem sikerül a valóságoshoz közeli fizikát (persze az adott hardver korlátait figyelembevéve) addig akár pálcikaemberek és kockák is lehetnek a tánygak helykihasználás gyanánt.Majd mikor ez az alap kész akkor a másik fix részt a tájat lehet megcsinálni . ÉS az évek folyamán akkor csak a grafikán kell a kor szinvonalára modositani, Nagyobb polygonszámú modellek és bövitenni pontositani a fizikai részeket beleértve a hangokat .
    A fenti felsorolásból az arma pont a fizikai részen bukik meg. A táj teljesen rendben van a mérete és egyéb látvány, igaz a lakóházak változatossága és belső kialakitása elég szegényes . ÉS a karakterek mozgása is tökéletes alp csak nem használják ki, hogy sokkal szabadabb mozgásokat és változatosabb mozgásformákat is használna a játék a jelenlegi 10 -20 helyett.
    Ha mindezen modulok csak a legfontosabb részeken kapcsolódnak össze akkor folyamatosan lehet bőviteni ugy hogy a másikhoz minimális változást keljen végrehajtan.

    Egyébként csak én látom, ugy, hogy megint kezd az Arma egyfajta szinárnyalatra változni? Az ARMA2-ben szinte csak a barna valamilyen árnyalata volt látható, de itt A3-ban is kezd kifakulni zöldesbarnássá változni, miért nincsenek tiszta élénk szinek a tájon a virákok fák levelei virágainál sem, sem a tábláknál, autókon?
  • sirpalee
    #31894
    Meg lehet már a mai tech szinten is. De elég lenne csak a snowdrop / the division szintet megmozgatni a mostani gennél. ;) Az meg egy erős PC-n lazán eldöcög.
  • Icebird
    #31893
    Blender nyersanyagból van, kiadott projekt fájlok, igaz, attól még renderelt.
  • DancZer
    #31892
    Jaja elég sokat. Már minden páncélosnak van egy minCaliber tulajdonsága és az alatt nem sebződik. Pl. 5.56 al nem tudod szétlőni a tank csövét.

    Szerk: Itt van jópár fegyverteszt
    Utoljára szerkesztette: DancZer, 2014.08.27. 13:09:09
  • Icebird
    #31891
    Nem volt alkalmam még kipróbálni az ArmA3-at. Azt viszont tudom nagyon sok minden változott az elődökhöz képest. Igazából ennek kellett volna lenni még csak a második részének. Elvileg már lehetőség van lekérdezni részeket mennyit sérült, az hogy a gyakorlatban hogy működik az más kérdés (ugye még nem próbáltam). Olyan problémákat ezzel kiküszöbölni hogy pl. a tank csövét eltaláljuk oldalról vagy épp a lánctalpat többször akkor ne robbanjon már fel a tank. Az is probléma volt hogy lötted tisztán a tank hasát és lecsoffadt a cső, nem azt adta vissza találatnak. A katonáknál hogy van-e most már ilyen lehetőség azt nem tudom, de ezzel megoldható lenne hogy ténylegesen annak megfelelően viselkedjen ahol eltalálták , ha lábon akkor sántít.
  • DancZer
    #31890
    Sztem van vagy 20 branch amin párhuzamosan folynak dolgok aztán merge-lik a publikusba. Lefuttatják a tesztet és ha gáz van nem jön ki ahogy most se. Ami meg eleve rossz azt bele se mergelik.
  • Axtros
    #31889
    Mondjuk ezt nem igazán értem, hogy publikus dev-branch-ukba nem javítanak, de privátban igen? Vagy abszolút nem foglalkoznak vele?
  • Axtros
    #31888
    Igen, valami ilyesmire gondoltam. Próba szerencse.
  • Solt
    #31887
    Amennyi rejtett "kis" zsenivel találkoztam az elmúlt pár évben szimulátoros topikokban, simán össze lehetne hozni 8-10 főt, akikkel bele lehetne vágni a dologba. :)

  • DancZer
    #31886
    Nincs minden veszve! Next gen Flappy Bird-höz még jó!
  • DancZer
    #31885
    http://forums.bistudio.com/showthread.php?152866-General-Discussion-(dev-branch)&p=2761035&viewfull=1#post2761035
  • DancZer
    #31884
    Már csak 10 év kell és ezidőre valami amiből megélünk. :D Kickstarteren indítunk egy opensource projektet?
  • DancZer
    #31883
    Sose higgy egy trailernek. Minimum a gameplay videó, de a demo a legjobb. :)
  • jimcat
    #31882
    physx támogatás miben merül ki arma3-ban?
  • Icebird
    #31881
    Ha ilyen alapot meglehetne mozdítani egy játékban, akkor többet nem lenne rá gond:)
    Majd talán egyszer ha mindenkinek quantum gépe lesz.

    the-nature-academy
  • Axtros
    #31880
    Hát akkor semmi gond! Sok itt a programozó - magam is az vagyok - grafikust és egyéb területre embert találunk - akkor mi már máris többen vagyunk, mint nyolc fő, és legyünk elszántak. Legalább nyílt alapokon vágjunk bele egy garázs projektbe, majd meglátjuk, hogy mi mire jutunk.
  • Icebird
    #31879
    Hazai vizeken sokkal jobbat lehetne alkotni, egyrészt mivel tudni már mi az amit máshogy kellene megoldani, mint bekéredzkedni a BIS-hez Zsákvarrótűnek. Másrészt sok mindenben kimagasló teljesítményt nyújtunk, de igazából csak az a baj hogy mi magyarok nem vagyunk annyira elszántak, merészek mint máshol a világban.

    Pedig Ők sem kezdték máshogy:
    "A Spanel testvérek 1997-ben kezdtek el dolgozni egy nyílt platformú kereskedelmi lövöldözős játékon, és kérték a felhasználókat, hogy építsenek be abba még több fegyvert, járművet és terepelemet. Ondrejnek a tájképgenerálás és -animáció a szakterülete, így a hiteles terepvisszaadás érthetően a szoftver egyik legfontosabb jellemzője lett. Több sikertelen kísérlet után, hogy kiadót találjanak a játékra, végül 2001-ben a Codemasters publikálta Operation Flashpoint: Cold War Crisis néven. A testvérpár cége, a Bohemia Interactive Studio pedig nyolcfősre növekedhetett." forrás
  • sirpalee
    #31878
    Félreértetted miről szólt ez az apró része a beszélgetésnek.
  • tpM
    #31877
    Akkor lehetek végzettség nélkül hangmérnök?
  • sirpalee
    #31876
    Nem, nem gondolom. Miért tenném? :)

    Csak egy példa volt rá, hogy miért nem gondolom, hogy szépen, modulárisan felépített kódjuk van. Most spec olyan szoftveren dolgozom, ami kívülről úgy tűnik, egy nagyon profin felépített cucc, flexibilis, moduláris, agyon optimalizált kóddal, és közben valami eszméletlen durva gányolásak mennek a kliensek szeme elől rejtve. El sem tudom képzelni mi megy olyan helyen, ahol már kívülről látszódik, hogy gázok vannak... :D

    Btw, amit írtál előtte, egy jó referenciákkal telepakolt önéletrajz, és egy magabiztos motivációs levél gyakran elég ahhoz, hogy egy cégen belül az ember azon dolgozzon, amin szeretne. (én már csináltam, és működött... de ez kezd már nagyon offtopic lenni :D )
  • tpM
    #31875
    A mai napig nem tudom eldönteni, hogy ebben a dialógus a viccesebb, vagy az, ahogyan az a BRDM ott "fészkelt" a fa tetején. :D
  • Icebird
    #31874
    Azért is hangsúlyoztam hogy teljes modularitás kellene, nem csak a főbb részekre.
    Az OFP AP5 második fejlesztési időszakában tértem csak át én is a teljes moduláris felépítésre, szinte az összes paraméter is külön volt szedve. Ez esetben nem egy komplex rendszert kell átírni és átlátni.
    A falon való átesés meg a binarizálás hibájából adódik, meg persze a hanyag összeillesztés is közrejátszik, mivel kis igazítással és szerkeszthető formában hagyva a modellt már nem volt ilyen probléma.
  • repvez
    #31873
    DE csak ha ellened van , mert a sajátjaid mindenfelé koszálnak csak azt nem lövik le akit szeretnéd
  • Axtros
    #31872
    Igen, az AI single-ben tényleg inkább bosszantó, mint segítőkész. Mondjuk lőni tud :) ezt el kell ismerni, egyetlen lövéssel a légy szemét is kilövi röptében, de autót, sőt repülőt vezetni nem tud, az kész katasztrófa.
    Utoljára szerkesztette: Axtros, 2014.08.26. 20:22:36
  • repvez
    #31871
    Mint te is tudod, az utóbbi honapban nem indul a játék igy nem játszottam nem próbáltam ki még egyszer sem ezeket a inercia változásokat.
    És igaz az is hogy keveset is játszottam vele, az is csak single.DE amiket a videokon és a leirásokban olvasok és amit eddig megtapasztaltam az ez amit leirok.
    Sok olyan dolog van ami egy szint után elszakitja a cérnát és inkább kilépek. Magányos harcos vagyok és ezért az AI dolgai eléggé fel tudnak bosszantani, hogy nem segitenek csak inkább hátráltatnak a leg egyszerübb szituációban is.
  • DancZer
    #31870
    Ez csak egy dolog, gondolod 2 modulból áll? :)
    Szerk: Valószínűleg ezért csinálták azt az AI helyett.
    Utoljára szerkesztette: DancZer, 2014.08.26. 19:58:02
  • sirpalee
    #31869
    DayZ fejlesztése közben volt szó róla, hogy a szimuláció / fizika össze van kötve a rendereléssel, és ezért szoptak vele nagyon sokáig, de lassan megcsinálták, hogy le legyen választva. Ennyit a modularitásról. :)
  • DancZer
    #31868
    AI-hoz utoljára úgy tudom A2-ben nyúltak, A3ban pedig csak tweakelték. A gondot általában nem az szokta okozni, hogy régi hanem hogy már nincs a cégnél az aki csinálta és inkább nem nyúlnak bele mert kb azt se tudják mi mit csinál. A másik gond meg az szokott lenni, hogy semmi sincs ledokumentálva ami tovább nehezíti azt, hogy senki nem akar hozzányúlni csak ha már nagyon muszály. Ilyenkor írják aztán újra mert akkor legalább az aki átírja az tudja mit csinál és hogyan az a modul. Kb ehhez tudnám hasonlítani az egészet! :D
  • Axtros
    #31867
    A forráskód biztosan moduláris, szerintem nem is ezzel van a baj. Hanem azzal, hogy a régit fejlesztik mindig tovább, és arra írják rá az egyes részeket, amelyből már nem biztos, hogy kihozható mindaz, amit egy teljesen újragondolt és megírt engine-ből ki lehetne hozni. Ha jól emlékszem anno a Fry Cry-nál, de még a Battlefiled sorozatoknál is mindig az új részekhez egy teljesen új engine-t írtak megfelelve a kor követelményeinek.
    Biztos, hogy sok mindent írtak át/újra az ARMA 3 számára, de aki mélyen benne van a játékban az láthatja, hogy például vannak még OFP hülyeségei az AI-nek, vagy úgy magának a játék menetnek. Szóval szerintem lehetne itt még nagyon sok mindent kihozni ebből az irányból, csak talán máshogy kellene (kellett) volna nekiállni már a kezdeteknél a fejlesztésnek.
    Utoljára szerkesztette: Axtros, 2014.08.26. 19:43:44
  • DancZer
    #31866
    Asszem ezt beleteszem a küldetésembe:
  • DancZer
    #31865
    Néha elgondolkozom miközben olvasom a hozzászólásaidat, hogy vajon játszol-e a játékkal és amiket leírsz kipróbálod-e előtte.

    Külömbség van a fegyverek sebzésében, nem véletlenül rohangál mindenki 7.62-es optikás fegyverekkel. Azzal 2-3 lövés egy level 3 as armor testre. GM-6 Lynx el szét tudod lőni az autó motorját és nem megy tovább(még alfában is mutatták egy videó keretei belül).

    Szeringem a fegyver tehetetlensége(amit most csinálnak) sokkal jobb megoldás a szórás megvalósítására, mert így legalább oda megy a golyó ahova a csövet tartod. Ha volna egy random szórás ahogy te is írtad, mint pl a Q3 ban a gépfegyver na akkor hagyná abba a community 80% a játszást. Nem mondod, hogy te játszanál egy olyan taktikai szimulátorral amiben nem oda megy a golyó ahova célzol, mert valamilyen kiangyal a golyót eltéríti miután elhagyja a csövet. A jelenlegi és a fejlesztés alatt levő dolgok miatt lesz az, hogy nem a véletlenen fog múlni, hanem azon hogy hogy választasz fegyvert az adott küldetéshez. Meg kell tanulni használni a fegyvereket. Enniy. Nekem nem okoz gondot és ezzel nem vagyok egyedül.

    Próbáltak olyan megoldást is, hogy a nehezebb fegyverrel lasabban fordulna az ember, de az sztem sokkal zavaróbb lenne, hogy húzod, húzod de nem fordul. Aztán meg váltasz pisztolyra húzod nos fordul kettőt a karakter. Nem tudnád megszokni mekkorát húzz. Így legalább ugyanakkorát kell húzni és a fegyver majd beáll arra a helyre ahova nézel.

    Adapt/Win!

    A töltési idő variálása valóban jó ötlet, bár ebben sem vagyok biztos hogy ne lenne benne az armában.

    Az arma forráskódjáról meg nem tudom honnan veszitek, hogy ne lenne moduláris. Moduláris az, mivel minden nagy szoftvert/engine-t úgy építenek fel különben kuka lenne. Hogy tudnának fizikai motort cserélni, grafikai motort cserélni ha nem így lenne. Attól hogy moduláris még meg kell gondolni, hogy mit fejlesztenek tovább a következő verzióban. Ami túl sok mindent érint, de nincs túl sok haszna arra kár pénzt/időt áldozni. Azzal hogy behozták a physx-et meg a DX11-et nyernek egy csomó időt amit másra tudnak szánni. A kiegészítőt ami jövőre jön már biztos ezerrel fejlesztik, párhuzamosan a jelenlegivel.

    BIS-hez arma javítás céljából meg csak úgy érdemes menni, ha megveszitek a céget, mert különben azt kéne csinálni amit a főnök mond. :)
  • Fürtös
    #31864
    How we cheatin'
    Azért akkoriban nem volt ronda :D
    A játékélmény viszont durván megszépítette amúgy is.
    Nagyon nagy hangulata volt, meg valahogy az élet is egyszerübb volt akkoriban.
    Nem beszélve arról,hogy akkor évente kijött 3-4 nagy játék és nem volt annyi alternatíva.
  • Axtros
    #31863
    Régi szép idők... jó öreg hidegháború ... az volt ám az igazi! :D
  • Solt
    #31862
    Sírok... :D
  • Icebird
    #31861
    A másik gyöngyszem