Tibia
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
[/spam]™
[/spam]™
És jó lenne fel is fedezni ezt-azt. <álmodozós szmájli>álmodozós szmájli>
[/spam]™
Játék és Tartalom
ÚJ!K: Miért fontos a CipSoftnak, hogy máig megoldatlan küldetések vannak a Tibiában? Nem azt kérdezem, hogy vannak-e még megoldatlan küldetések. Azt próbálom kérdezni, hogy a megoldatlan küldetésekrõl szóló pletykákat miért nem erõsítik vagy cáfolják meg.
Guido: Emögött a dolog mögött azon játékosok állnak, akik szeretik a trükkös küldetéseket, akik misztikummal kerítik a történeteiket, vagy egyszerûen arról álmodoznak, hogy találnak valami speciális dolgot, amit elõtte még senki nem fedezett fel, s így mindig van valami céljuk. A legtöbb játékos nem törõdik az ilyesmivel, és megmaradnak az ismert küldetések megoldásánál. Továbbá a Tibiának mindig voltak titkai a játékosok számára, s nem akarjuk megtörni ezt a hagyományt. Bármit is jelent ez most, nem fogom neked elárulni. Csak rajtatok múlik, hogy kiderítsétek, csak gonosz játékot játszik veletek a CipSoft, vagy tényleg van egy vagy több kisebb-nagyobb küldetés, vagy akárhogy nevezhetjük õket, ami máig megoldásra vár…
ÚJ!K: Tervezitek a szintkorlát bevezetését?
Guido: Egyenes választ adok: nem. Már a kezdetektõl fogva úgy terveztük a játékot, hogy soha ne legyen vége a fejlõdési lehetõségeknek, és mindig legyen egy újabb elérhetõ szint.
ÚJ!K: Az emberek azt mondják, hogy a Tibia egyre könnyebb. Egyet értetek ezzel az állítással? Terveztek valamit annak érdekében, hogy ne legyen így?
Skyrr: Van egy kisebb problémám, mégpedig az, hogy nem definiáltad, mi a könnyebb, vagy mit is jelent ez a számodra. Sok olyan jellemzõje van a Tibiának (mint például a halálbüntetés) ami miatt most is és mindig is a nehezebb játékok közé tartozott. A cselekedeteidnek következménye van, mely fájdalommal járhat. Nem tervezzük, hogy a Tibia ezen részén változtassunk. Persze olyan dolgok mindig lesznek, mint a halálbüntetés korrigálása, kiegyensúlyozása, de nem fogjuk kivenni a játékból. Amikor a játékhoz való hozzáférés és a játék irányítása jöhet szóba, akkor természetesen könnyebbé szeretnénk tenni.
Ha a könnyebb alatt azt érted, hogy gyorsabban lehet szinteket lépni: Miért volt ez nehezebb a múltban? Mert kevesebb szörny és vadászó hely volt. Emlékszem, hogy volt olyan idõ, mikor sorba kellett állni Thais északi részén lévõ rotworm barlangban, hogy az egyiket megölhesd (akkoriban még Tibia Városnak hívták). Ilyen tekintetben nem látunk semmi problémát a fejlesztésekben, minden játékosnak megvan a lehetõsége arra, hogy szörnyeket öljön a szintjének és lehetõségeinek megfelelõen. Ez a rövidebb verzió, de általánosságban sem akarjuk a játékot nehezíteni, mert szükséges játékelemek hiányoznak.
ÚJ!K: Tervezitek, hogy átvesztek valamilyen MMORPG-barát gyorsbillentyû-rendszert? Mint például a WASD-vel való séta, varázslatok/rúnák összeköthetése egy billentyûzetre, stb.
Guido: Számos ilyen jellegû változás folyamatban van, vagy ki lett fejtve a Flash kliensrõl szóló cikkünkben. Néhány belsõ tesztelés alatt áll, néhányról még nem lett eldöntve, hogy megcsináljuk-e vagy nem. Nem szeretnék errõl többet mondani, mert errõl hamarosan cikkek, fejlesztõi hírek és fórumos kitárgyalások fognak jönni. Csak legyetek egy kicsi türelemmel. Fogadok, hogy érdekes lesz a számotokra.
ÚJ!K: Úgy érzem, a játék egyszerû és régies grafikája lehet az oka annak, hogy más játékosok gúnyolják a Tibiásokat, és ezért döntenek sokan úgy, hogy más játékkal játszanak és nem a Tibiával. Egyet értetek ezzel a dologgal?
Skyrr: Nem, mi nem értünk egyet ezzel a dologgal. Hiszünk abban, hogy a legtöbb játékosunk vagy szereti a kézzel rajzold 2D-s grafikát, vagy egyáltalán nem érdekli a grafika. Mondhatjuk, hogy ezt a célközönséget szolgáljuk mi ki, ebbõl él a Tibia. Azt mondod, hogy mások gúnyolódnak a játékosokon és ezt zavarónak tartod: én nehezen értem meg ezt a problémát. Amikor eldöntöm egy játékról, hogy játszok-e vele, magamban eldöntöm, hogy nekem tetszik-e a játék megjelenése és lehetõségei, hogy jól szórakozok-e vele. És soha nem érdekelt, hogy mit mondanak mások a játékról, én addig játszom vele, amíg elszórakoztat.
ÚJ!K: Ahogy a grafika, húgy a hang és a zene is sokat adhat egy játék hangulatához. Tervezitek, hogy lesz hangja a Tibiának?
Skyrr: Személy szerint én szívesen hozzáadnék pár zenét és hangot a játékhoz, mely tökéletesen passzol a területeinkhez. De termékvezetõként figyelembe kell vennünk a költségeket, s hogy mennyi haszonnal járna a dolog. Ez azt jelenti, hogy meg kell magunktól kérdezni, hogy a limitált erõforrásaink mellett a legfontosabb fejlesztés a zene és hang lenne-e. Ez idáig más jellegû fejlesztések tûntek a fontosabbnak, de nem jelenti azt, hogy ez mindig így lesz. És persze számos játékos kéri, hogy ne csak egyszerûen legyen zene és hang a játékban, hanem hogy ki is lehessen kapcsolni 😉
Craban: Elmondok egy rövid történetet magamról, mely választ ad a kérdésre: Tanultam zenélni és zenei produkciókra specializálódtam. Amikor végeztem, egy ideig egy stúdióban dolgoztam, még mielõtt idejöttem a CipSofthoz. Akkoriban zenei producerként szerettem volna elhelyezkedni. Véletlenül akadtam rá a CipSoft vevõtámogatói állásra kiírt pályázatára. Emlékeztem a Tibiára, mellyel öt évig játszottam és úgy gondoltam, miért ne tehetnék egy próbát. Amikor csatlakoztam, akkor reménykedtem benne, hogy a hangos Tibia ötletét elõbbre tudom mozdítani. Évek során a munkaköröm megváltozott, és most a termékvezetõk tagja vagyok. Az a feladatunk, hogy a Tibia fejlesztéseit vezessük, és meghatározzuk az irányt, amelyet a jövõben követni fogunk. Ez a legjobb pozíció arra, hogy olyan dolog bevezetését szorgalmazzuk, mint a hang. Azonban ez a pozíció felelõséggel jár, és el kell dönteni, hogy mi az ami a legfontosabb, mi a legígéretesebb. Ez sajnálatos módon azt jelenti, hogy a személyes véleményem ellenére, ha realistán akarom nézni a dolgokat, akkor a hang jó dolog lenne a Tibiában, de nincs a prioritási listánk elején, és mostanában nem is valószínû, hogy oda kerül. A sors fintora, hogy zenészként egy olyan játékon dolgozom, amelynek egyáltalán nincs hangja…
Szabályok és Anti-Cheating
ÚJ!K: Az új, szabály-kikényszerítõ rendszert illetõen: Nem gondoljátok, hogy a játékosok szeretnének egy azonnali játék-segítséget a hét minden napján, napi 24 órában, amikor jelenteni szeretnének valamit?
Skyrr: Néhány probléma esetén lényegesen fontosabb az idõ, mint másoknál. Úgy gondoljuk, hogy amire a játékosoknak szüksége van, az nem egy speciális segítség-kérõ tervezet, hanem egy olyan rendszer, amely azonnal megoldja a problémáikat. Amikor megtervezünk az új szabály-kikényszerítõ rendszert, akkor számos dolgot figyelembe kell vennünk: milyen megelõzéseket próbálunk iktatni a szabálysértés ellen, milyen segítséget tud nyújtani az elszenvedõ játékos számára és milyen büntetéssel járhat a bajt okozó játékos számára. Ha úgy érezzük, hogy valamit csak az emberi segítség tud megoldani, akkor erre lehetõséget fog adni a CipSoft. A játékosok szeretnének egy megbízható támogatást kapni a problémáikra közvetlenül tõlünk, és nem akarnak rákényszerülni más játékosokra, akik vagy elérhetõek, vagy nem. Nem hisszük, hogy a játékosoknak egy napi 24 órában elérhetõ játékbéli segítségkérésre van szükségük, hanem a problémáik megoldására. Ha olyan probléma merül fel, ami szükségessé teszi a folyamatos támogatást, akkor figyelembe fogjuk venni.
Kliens, Szerverek és más Technikai Problémák
ÚJ!K: Amikor elkezdtétek a Flash alapú kliens fejlesztését, akkor az volt az elképzelésetek, hogy a Tibia egy böngészõ-alapú játék lesz?
Guido: Két fontos oka volt, hogy miért kezdtük el a Flash kliens fejlesztését. Elõször is szerettük volna integrálni a kliense az alap folyamatokat, amelyek jelenleg a weboldalon lehet elérni. Ilyen például, hogy a legújabb híreket a weboldalon tudod csak megnézni, ott tudsz intézkedni az accountodat illetõen, vagy ott tudsz accountot létrehozni. Az elkülönített letöltés, installálás és a kliens indítása alapvetõen megtöri ezt a folyamatot. Ha a kliens be lesz integrálva a weboldalba, akkor ezek kezelése lényegesen könnyebb lesz a játékosok számára. A Flash lehetõvé teszi mindezt, és képes ugyan azon technikákra, mint amire a jelenlegi önálló kliens. Másodsorban, egy teljesen új kliens lehetõséget ad arra, hogy ne csak a meglévõ, több éves szerkezetet módosítsuk, hanem hogy javítsuk a felhasználói felületet. Rengeteg sok olyan apró változtatás van, amelyen változtatunk vagy beillesztünk. Hamarosan többet mondunk majd errõl az elkövetkezendõ hírekben és fórum megvitatásokban.
Úgy tervezzük, hogy a Flash alapú Tibiával való játék ugyan olyan lesz, mint a mostani, csak a böngészõben fog futni a játék. De nem fog egy tipikus webjátékká válni. A Tibia az Tibia marad.
ÚJ!K: Gondolkoztatok-e már azon, hogy készítetek egy nagy-felbontású klienst a játékhoz a jelenlegi kliens mellé, ahogy a TibiaME-ben is meg van oldva?
Skyrr: Igen, már fontolóra vettük. De arra a megállapításra jutottunk, hogy jelenlegi formájában nem megoldható a Tibiával. A Tibia egy hatalmas mennyiségû grafikai tartalommal rendelkezik, melyet magas felbontásúra kellene átrajzolni, lényegesen többet, mint a TibiaME esetén. De nem csak a felbontás az egyedüli, amiben nem lehet a Tibiát fejleszteni. Például a híreink között szerepelt egy ízelítõ az áttetszõ hatásokról, melyre a fejlesztés alatt álló Flash kliens képes. További meglepetés várható még ebben az irányban, szóval legyetek résen, és várjátok a híreket.
Vegyes
ÚJ!K: Sosem értettem, hogy miért telik olyan sok idõbe észlelnetek, analizálnotok vagy megoldanotok olyan problémákat, amelyek azonnal nyilvánvalóak mindenki más számára is. Talán a fontossági listátok nem túl jól szervezett? Vagy több emberre lenne szükségetek?
Craban: Ahogy a kérdésben is szerepelt, vagy egy folyamat, amely több lépésbõl áll és azt követjük, még mielõtt bármit is tennénk.
1. lépés: Elõször is érzékelnünk és lokalizálnunk kell a hibát. A feltételezésekkel ellentétben ez lényegesen gyorsan történik. Tudjuk jól, hogy a közösség jelenleg mit tart problémának, akár kisebb, akár nagyobb probléma. Számos szemünk és fülünk van, és általában már hallunk a fogadtatásról még az elõtt, hogy a közösség megvitatná.
2. lépés: Miután megtaláltuk a problémát, analizáljuk. Ez azt jelenti, hogy rangsoroljuk, és eldöntjük, hogy mi az ami fontosabb vagy ígéretesebb, mint más dolgok a listáról. Általában ez is elég gyorsan megvan.
3. lépés: Mikor eljutunk oda, hogy a probléma magas prioritásba kerül, akkor megtervezzük a megoldását. Ez a része az, ami sokáig tart, s ennek számos oka van:
Elõször is, bármi is a megoldás, össze kell vetnünk a Tibia többi fejlesztésével, tulajdonságával. Biztosnak kell benne lennünk, hogy nem okoz további problémát, vagy ha okoz is, akkor az új problémának kisebbnek kell lenni, mint amit megoldani szeretnénk. Ez különösen nehéz egy olyan játék esetén, mint a Tibia, amely 13 éves és ennek folyamányaképp hatalmas mennyiségû tartalommal és kóddal rendelkezik. Minél régebbi egy játék, annál nehezebb bármit is változtatni, mert számos más dolog is megváltozhat vele.
Másodsorban, és ez a kérdés viccesebb része: bármilyen megoldással is rukkolunk elõ, nem fog a közösség minden tagjának tetszeni. A kérdés azt mondja, hogy „nyilvánvalóak mindenki más számára is”. Nos, egyrészt a „mindenki” gyakran csak a közösség egy része, amely figyelmet fordít a problémára és annak megoldására. Majd hirtelen a közösség másik része figyel fel, mert nem gondolták, hogy probléma lenne, viszont a megoldást annak látják. Például ez volt a szintugrás esetében is. Sokan panaszkodtak miatta, és a játék gyengeségének hívták, és nem szerették volna, hogy erõs lényeket ezzel a módszerrel könnyedén elpusztítsanak. Így megváltoztattuk, nehezebbé tettük, amely azok számára nem tetszett, akik szerint a szintugrálás nem csak egy kihasználható lehetõség volt, hanem egy taktika.
Végezetül, gyakran elõfordul, hogy valóban van egy nyilvánvaló probléma, melyet tényleg „mindenki” észrevesz. Azonban a trükkös része az, hogyha megkérdezed az embereket arról, hogy mi lenne a probléma megoldása, akkor a véleményük erõteljesen különbözõ lesz.
Következésképp: Könnyû dolog rámutatni egy problémára, az igazán nehéz része megfelelõ megoldást találni rá. A próbálkozás mindig rizikós, és hogy ezt a kockázatot csökkentsük, szeretünk kellõ idõt rászánni a dologra.
ÚJ!K: Terveztétek, hogy implementáltok a játékba valamilyen hivatalos lehetõséget videók készítésére?
Skyrr: Jelenleg nincs a terveink között ilyen jellegû fejlesztés. De érdekesnek találjuk az ötletet. Ha kellõen sok játékos érdeklõdik a dolog iránt, akkor elképzelhetõ, hogy felmérjük a technikai lehetõségeit a dolognak.
ÚJ!K: Miután a TibiaME nagy felbontású lesz, és a Tibia Flash alapú lesz (talán), akkor a két játék közelebb kerül egymáshoz? Úgy tûnik, jelenleg mindkét játék más-más érdeklõdésû rajongótáborral rendelkezik, a Cipsoft lát arra valami módot, hogy ezt a két tábort közelebb hozza egymáshoz?
Skyrr: Nem, ez nem szerepel a terveink között. A két játékban vannak közös dolgok, de számos dologban különböznek. Nem tervezzük, hogy közelebb hozzuk egymáshoz õket, melynek legfõbb oka a teljesen eltérõ technikai megoldások és lehetõségek, melyre épülnek. Hogy a kérdés második részét megválaszoljam: nem, örülünk minden játékosnak, bármely játékkal is játsszon, de nem tervezzük, hogy ezen játékosok útjait keresztezzük.
RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../
Székesfehérváron dolgozik, az IBM-nél. Nincs internetje, csak hétvégén jön haza gép közelbe, akkor meg családlátogatás a program 😞
21:42 Ram Abbalah [207]: van olyan, hogy holy runa?????
\"Nem iszok nem dohányzok!\" \"Túl töltöttem :D\"
De az is lehet, hogy alapból nem ad semmit és venni kell egyet tõle 1000 gp-ért.
Az álca egy idõ után eltûnik, így amint magadra öltötted, egybõl törd a hordót.
use the disguise kit and use the crowbar
[/spam]™
Be careful: If you use the disguise destroy the beer casket fast, because it vanishes after some moments. You can rebuy it for 1.000 gp from Chester Kahs if necessary.
csináljátok nyugodtan😊
viszont inqura valamikor be kéne nevezni majd hamarosan szóval ha elkezditek/kezdjük ne hagyjatok/hagyj ki belõle😊
Nem vagyok magamnál. Kérem, hagyjon üzenetet.
nem tudom sajnos megmondani hogy mikorra érek haza mert holnap lesz az audit a melóhelyemen és lesz terepi bemutató is. Megmondom õszintén én bizom benne hogy 2-3 ig befejezõdik és mindenki mehet a dolgára mert már nagyon unom a melót, szóval szerintem olyan 5 körül hazaérek. Az hogy milyen állapotban leszek már kérdéses😊
de megpróbálom magam szabaddá tenni és ha úgy alakul akkor mehetünk. Kiváncsi vagyok hogy meg tudom e húzni a kapcsolót és bizom benne hogy igen😊
ha nem akkor siralmasan kezdõdik majd a POI-m és nem sokáig fog tartani😊
amugy meddig akarunk majd elmenni?
csak mert valahogy onnan ki is kell majd jutni😊
Nem vagyok magamnál. Kérem, hagyjon üzenetet.
Holnap délután/este egy POI entrance gyakás?
Lények:
Spectres, Diabolic Imps, Defilers, Destroyers, Hellfire Fighters, Plaguesmiths and Lost Souls
És minden kasztból kell legalább egy ember.
[/spam]™
[/spam]™
én nem tudom ma leszek e beszámítható állapotban mire hazaérek de ha olyan ami nekem sincs meg akkor megvárhatnátok😊
Nem vagyok magamnál. Kérem, hagyjon üzenetet.
nem olvastam még tovább a fórumot de ha nem kezdted el akkor csatlakoznék hozzád és tolhatnánk együtt a questet😊
Nem vagyok magamnál. Kérem, hagyjon üzenetet.
Esetleg nincs új telefonszáma?
Nyakon vágom, ha nem jön játszani! 😛
Ja és az utolsó seal-re én lvl 250 alatt nem megyek oda még egyszer.
Én blokkoltam a juggert 140 körül. :S
[/spam]™
Ezzel mentünk a hétvégén: Audi RS4 4.2L-es V8-as 450 LE. Egy van az országban. Nagyon király volt, nincs ellenfele :D
S igen utólag,mivel nekem annó Crewin regelt be ide. S mikor kérdezte mikor születtem neki csak annynit mondtam neki május végén. Így 31-re tette. Én akkor még nem tudtam miért kérdezte. Csak utánn szólt hogy beregelt nekem sg-r s írjak itt fórumra is. röviden ennyi. Amúgy máj 29.
de így is nagyon köszi
<#taps>#taps>
Ezzel mentünk a hétvégén: Audi RS4 4.2L-es V8-as 450 LE. Egy van az országban. Nagyon király volt, nincs ellenfele :D

