469
Icewind Dale II
  • Kotomicuki
    #469
    Kicsit "szoftcsítelve" egész jó a jégtemplom környékéből jövő tápolás mértéke: mind a paladinom, mind a két papom megkapta a plusz bölcsességet és védettségeket, némi exportálás és visszatöltés árán.
    Arra kell vigyázni, hogy a sebzáró talizmán és a tároló alkalmatosságok nem "exportcikkek", így azokat át kell adni egy (már/még) "stabil" csapattagnak.
    Ezzel a módszerrel tudtam annyi tárgyat sokszorosítani, hogy a HoF-mód elején meg lehessen venni a darabja 3-400k-s cuccokat, amik közül sok "kötelező" is: pl. az egy ütéssel gólemet/hordót ölő kalapács és a hasonló rövid kard, amit a goblinok "nem szeretnek"...
  • Kotomicuki
    #468
    A fighter 4/jós 2 drow elf kandúr a 7-12 sebzésű íjával (alaplőszer, 3 pötty az íjakon, +2 összetett (+4 sebzés, +3 BAB) - még a hordaerőd kipucolásakor kapta a felderítőktől (nem elsőre :) ), amin az áldás is rajta van most) 30-as kritikust lőtt a jégdruidák főnökébe!
    Ahhoz képest, hogy az íjaknak is eléggé alacsony a kritikus esélye (20 x3 - mint a csatabárdoké), ahhoz képest eléggé gyakran hallom a "láki shot"-ot (a gyors lövés már játszik nála).
    Mi lesz itt, ha meglesz a kritikusnövelő képessége és az ehhez "kellő" buff-ok?!

    Ez a karakter a csapat segédmágusa és a főállású tolvaj-bevizsgálója is egy személyben, aki szabadidejében a legjobb távolsági harcos is egyben.
  • Kotomicuki
    #467
    Azért szörnyű, hogy a 2 pöttyből már kap +4-et és még ez is kevés - a Bless&tsai is fent voltak, egyedül a Malison debuff és a CHA-t adó buff nem, de ezek szerint ezek ellövésével kell kezdeni mindent.
    Remélem, a későbbiekben már "önállóan" is tud(nak) majd besegíteni a "tömegoszlatásban": a franc sem szeretné az "értékesebb" varázslatok számát megkurtítani, már a csata előtt - nehéz dolog az újratanulás...
  • fluency
    #466
    LOL most nézem, hogy hülyeséget írtam a végén. :)
    Nem a spec effekt bejöveteli esélyét növeli a képesség/tárgy, hanem a spec effekt elleni metődobást. Jelen esetben a 22-es tulajdonságra +6-ot kapsz, míg a 20-asra +5-öt. A +1-el nagyobb DCmiatt jö össze gyakrabban a stun az aasimarnak. Sorry.
  • fluency
    #465
    Ez nem meglepő, mivel a AD&D 3RD edition alapján műxik a játék. A varázslói varázslatoknál csak a szint emeli a sebzést 2 szintenként (3-5-7-9-11, stb). Az alap tulajdonság felel a mentődobásokért. A chromatic orb meg olyan, hogy spec effektje is van, ami bejöhet, de nem feltétlenül jön be. Viszont ha van a varázslatnak megfelelő "iskolát" (evocation) növelő képességed vagy tárgyad, az segít ezeknek at effekteknek a bejöveteli esélyében.
  • Kotomicuki
    #464
    11. szintű humán boszi, 20 CHA-val és 10. szintű aasimar, 22 CHA-val, mindkettőnek 2 pötty a megfelelő helyen - evo' - és csak az utóbbi Chromatic Orb-ja kábítja el a célpontot (az esetek többségében) - kampós rém az első szürketörp-ös pályán - , míg a humáné csak sebez.
    Sz'al, a humán boszi mellé mindig kellenek a buff-ok/debuff-ok, ha biztosra akar menni az ember, hiába is van a szintelőnye.
  • Calver
    #463
    azt hiszem utána is lehetőséged van rá, max csapat importálással, de jobban megéri hamarabb nekiugrani.
  • Kotomicuki
    #462
    Emlékeim szerint a főellenség levágása előtt kellene a kiegészítőt végigvinni - de ebben már nem vok 100%-ig biztos, oly rég volt...
  • rexsimus
    #461
    Helló!

    Most játszom az első rész HoW kiegészítőjét, és egy olyan kérdésem lenne, hogy ha majd legyőzöm a főellenséget ugyan úgy, mint az alapban egyből vége a játéknak, vagy van utána lehetőség a Trials of the Luremastert is elkezdeni, vagy ajánlott lene a TotL-t addig kijátszani, amíg van lehetőségem rá?
  • Daermon
    #460
    Idén én is végig tolom. Rég volt az utolsó :)
    Drow vagy sima elf lesz, harcos. Ennyi biztos :D
  • MarkBlade
    #459
    Neeem.. van külön 19. És 25 a legnagyobb ami elérhető mágikus tárgyakkal..De embernek csak 18/00 a fél-ork azt hiszem 19-re mehet.
  • steweee
    #458


    értem és köszönöm. viszont a 18/00 már nem 19 lenne inkább ?
    Utoljára szerkesztette: steweee, 2016.02.19. 21:31:23
  • Kotomicuki
    #457
    Hhmm, a GoG-os verzióban a Weapon Finesse működik pajzzsal a másik kézben is - mondjuk, ezt nem fájlalom...!
    Így egész pofás ütőember válhat a 20 DEX-el indított drow-okból is - az erő módosító a sebzésnél jelentkezik, ha az kevesebb, mint az ügyesség: még a harcos/pap drow is profitálhat belőle, ha nem adunk további pöttyöket az erejére a későbbi szintlépéseikor.
    A Jégtemplom küzdőtermében a főnyeremény, +5-ös rövid kard egészen a játék végéig hasznos és használható marad ezen képességhez (kivéve, amikor (csak) zúzó fegyverre érzékeny a célpont), de uú jó az Ambidexterity + Two-weapon fighting-t használónak is.
    A Precise Shot helyett inkább a Weapon Finesse-t választom a drow-jaimnak "közelharcra", ha nincs más fegyverük, amit a kezükbe foghatnának (a papnak a kalapács és a balta mellé nem kell).
    Ha túlélni, vagy feltartani kell, akkor az Expertise is hasznos mellé - van miből "leadni" a védelem javára. Támadásnál meg a Power Attack is szóba jöhet, mint "kiegyensúlyozó" feat - mondjuk egy Tenser's Trans. után...
  • MarkBlade
    #456
    18/99..illetve a legnagyobb a 18/00
  • steweee
    #455
    amit sose tudtam, melyik az erősebb/nagyobb, a

    18/99 vagy ami attól kisebb, pl : 18/23 stb.... ?
  • Kotomicuki
    #454
    Na, nagyjából körvonalazódott az "alapjátékban" hatékony, 6 fős parti összetétele.

    A hátsó alakzat: humán boszi (10, 16, 18, 4, 10, 18) + aasimar boszi (10, 10, 16, 14, 10, 20), végig CHA-ra gyúrva. Kissé sérülékenyek, különösen az elején, de a támadó erejük, pláne a 2. felében a játéknak, kárpótol ezért. Skill-ezésnél az összpontosítás és a varázstudás a lényeg, az aasi'-nál némi blöffel és diplomáciai képességgel megtoldva - ő a kereskedő diplomatája a csapatnak.
    Két varászlat között a nyílpuskáikkal lövöldöztek: amíg kántáltak, pont betöltötték őket és amíg koncentráltak a következő varázs elmondására, addig lőttek egyet-egyet - a nyílpuska nagyot sebez, így a morálnak "jót" tesz az ellenfél soraiban.
    Csak a varázslatok erejét növelő feat-eket adtam nekik és inkább bújtattam őket a (közel)harcok elől - sok helyen ez lehetetlen, mert a játék direkt [email protected] felállásra alakítja át a formációt és ekkor szinte lehetetlen megmenteni az irhájukat

    A középsó sor: drow kandúr harcos 4/diviner x (9, 20, 16, 20, 10, 5) és humán/assimar pap (18, 16, 18, 3, 18, 3 / 18, 16, 18, 3, 20, 5).
    A sötét elf a csapat tolvaja (csapda keresés és hatástalanítás - vannak olyanok, amiket ha nem hatástalanít az egyén, akkor mindig működésbe lépnek, amikor csak átmegy rajta vki, így nagyon is kell ez a két képesség - a zárnyitást egy erőlényünk is végezheti), bevizsgálója, alkimistája és egyedüli varázslója; ehhez bőségesen ad pontokat a későbbiekben 22-re emelt INT és kap még egy pöttyöt az STR-éhez is - szabadidejében a csapat távolsági harcát támogatja: a rapid shoot kötelező neki, harcosként hosszú kard és íj specialista. Ha adunk a páncélban való varázslás megkönnyítésére pontokat, akkor válik csak igazán csatavarázslóvá: magas AC (szegecselt bőrpáncél és/vagy pajzs használat) és hozzá a kötelező körítések: expertise (ha blokknak, csalinak használjuk), stone skin és mirror image, stb. Ha inkább az ütve-zúzó irányba mennénk el vele (tenser t.&tsai), akkor a felépítését célszerű 18-ra emelni, így kicsit tartósabbá válik. Ami nem fér bele a bosziknak, azt ez mágus kapja meg - pl. az időszakos, láthatatlan ellenfelek felderítése - feladatul és képességként is.
    A papnál azt kell eldönteni, hogy a horda erődjénél mennyire kellenek a megidézett csontvázak, ez dönti el a fajválasztást - nálam legalábbis: ha nem létszükségletek - pedig nagyon hasznosak - , akkor jöhet az aasi' is; vagy a harcos/pap eddig nem kap harcos szinteket.
    Fegyverként a bunkósokra és a parittyára teszek 1-1 pöttyöt, amik a pajzs mellet elférnek és jó blokká/segédharcossá teszik, ha éppen nem "varázsol". Skill-ezésnél a varázstudásra akkor teszek pontokat (max 10 legyen, de nem a zárójelbe ), ha védelmi szempontból kellenek az elemi varázslatokat tuningolókból, vagy Lathander-t indítok és a tűzvarázslatait szeretném tovább erősíteni ezzel.
    Mellékfoglalkozásként a hátsó alakzatról vakarták le az odáig eljutottakat, vagy az elsőket segítették a távolból.

    Az első sor: harcos 4/ barbár x fél-ork (20, 18, 18, 1, 16, 1)/pajzs törpe (18, 18, 20, 3, 16, 1), VAGY harcos 4/paladin x aasimar (18, 10, 18, 3, 11, 20) ÉS egy harcos 4/ pap x pajzs törpe.
    A barbár egy egyszerű ütőember, ő csapat éke - fél-ork, ha a kiosztott sebzése és törpe, ha inkább a falmunkája a lényeg. Azért kap oly sok ügyességet, mert a kézbe visszatérő dobófegyverek (amiket az idézmények fala mögül tud jól (ki)használni) találatához ez kell - a sebzésnövelésükhöz meg az erő...
    A megfélemlítésre gyúrom, mert ahhoz neki kell a legkevesebb pötty és a jég-druidáknál már kelleni fog ebből a legalább 8-as érték.
    Paladint akkor, ha kell paladin a csapatba (a gyíktemplomon kívül - tudtommal - nem kerül hátrányba miatta a csapat); igaz, hogy kevésbé jó falember, mint az előbbi variációk, de a varázslatoknak jobban ellenáll (már, ami ellen van mentőre lehetőség) és van egy egyszeri, öngyógyító képessége is (a holy smite sem piskóta a maximális sebzéssel (+ a kritikusok megnövelésével) vegyítve, csak kevés van belőle).
    A harcos pap (de lehet druida is, ha az kellene) azért, mert a papi varázslatokból eléggé kevés volna nélküle. Általában Tempus-t indítok, ha blokk kell, akkor Helm-et. Inkább csak idézget és gyógyít, tünet mentesít, mert ő a segéd-falember az előbbi mellett - de nem érheti szó a támadó munkáját sem.
    A barbár + paladin kezdősorral eléggé kevésnek érzem a gyógyítási lehetőségeit a csapatnak - ekkor nagyobb idézőmunka hárul a 3 varásztudóra is (néha - pl. a jégtemplomnál elfogynak az áldozati rabszolgák és kevesebb XP üti a markunkat - nem mindegy, hogy mikorra érünk oda, mennyit kell pihennie a csapatnak). Viszont a 2 harcos pap törp jól játszható összeállítás - kicsit többet kell futkozni a pala' hiányában, de a papi dolgokban nem lesz hiány.
    A maximális sebzés, növelt kritikus találati arány, 1 db cleave és a hősi sugalmazás (akinél lehet) a fontos feat-ek náluk - a kiválasztott fegyverek 3 pöttyén kívül.

    Ezen felállásban a barbár-harcos sor csinálta a legtöbb sebzést és kill-t, a mágusok inkább csak a játék második felében kaptak, egyre hangsúlyosabb szerepet - az altatást leszámítva az elején.
    A fegyvertudás-pöttyök elosztásánál törekedtem arra, hogy legyen vágó és zúzó is a tanultak között.
  • Kotomicuki
    #453
    Hhmm...
    A paladin megkapná mind a mentőire, mind a lay of hands-re a karizmamódosítóit (20 CHA az 5 HP/paladin szint gyógyítás; meg +5, minden mentőhöz), így 10 alatti CHA-val rendelkező egyénnél nem nagyon éri meg ezt az osztály választani, mert akkor ezen, nem elhanyagolható előnyök elvesznek.
    De CHA-ra csak a boszorkányok és a bárdok építkeznek, ezek meg eléggé kevés faj támogatja - hacsak, bele nem nyúlok egy mod-dal a játékba - és elég kevés ad rá kedvezményt (18 helyett 20, lehetséges max) a kezdésnél...
    Viszont, maga a paladin a WIS-t használná, ha varázsolni akarna - elég jól kiszúrtak vele: szint/4 = varázslói szint...
    Ha meg azt veszem, hogy harcos, mert a kardját ki szeretném használni, akkor abból is kéne még 4 szint neki, mert az is ad jó dolgokat neki...

    Így eléggé nehéznek találom az ÖSSZES jó tulajdonságát kihasználó karakter összerakni:

    Egy 9, 20, 16, 5, 10, 20, lány drow harcos 4 / paladin 3-4 / pap x karakterrel kísérleteznék (+ 1 STR, + 1 DEX, amit itallal +2 WIS-ra váltok, majd végig + WIS; az elején inkább csak távolsági támogató szerepkörben...), de ez legfeljebb az alapjátékban "jó" - 6 fős partiban - , mert a WIS nem növelhető az egekig, amit a HoF megkívánna - viszont, plusz mentődobást növelő feat-re nem nagyon kell költeni nála, inkább csak az erős hátra, hogy az 1/4 súlyú teljes lemezvérten kívül mást is hordhasson. (A WIS hiánya miatt nem nagyon érné meg még a szerzetessel is bekeverni.)

    A 10, 10, 14, 16, 10, 20, aasimar boszinak is inkább csak a mentőit dobja meg, bár az azonnali gyógyítás sem mellékes tulajdonság, csak ahhoz meg az "értékes" szintjeiből kéne elvenni, hogy azt ki is tudja aknázni - a kardhasználat legfeljebb 'tenser's transformation' (és ismét csak a +4 szint harcos osztály megléte - de ez meg már szembe menne a favorizált osztályával és XP-szerzési hátrányt okozna neki - ) esetén volna kihasználható (legalább 1-2 feat pont "elpazarlása" a 'hosszú kardok'-ra). ráadásul, ezt a karakter használnám diplomatának (ezért az a sok INT), amit meg a paladin beállítottsága sem mindig tud tolerálni.

    De bárddal még nem próbáltam meg vegyíteni - a 'lingering song' azért adna módot még a gajdolás melletti varázslásra, vagy kardforgatásra is. "Varázsló" bárdhoz kellene a 12. szint, mert nála, meg a bosziknál a szint/3 járja és a 11. szinten kapja az utolsó énekét, így ennél a variációnál az emberi "alapanyag" jöhetne csak szóba (+4 harcos szint, esetleg, ekkor ~20 szint megszerzésének kéne beleférnie az alapjátékban, ennek a karakternek a kihasználásához).

    Ha pappal, varázslóval, szerzetessel próbálnám meg vegyíteni, akkor meg a karizmára nem jutna elégséges pötty a karakter gyengítése nélkül...

    Sz'al, nehéz jó és kihasználható paladin-t összehozni az IWD 2-ben!
  • Kotomicuki
    #452
    Ebben a leírásban van szó a gyengítő sugárról:

    "Ray of Enfeeblement - While not so especially useful in Normal mode, where
    the easiest way to deal with hordes of enemies is some mass destruction
    spell, this spell works wonders in HOF. Enemies have lots of hit points and
    they hit hard, so it's nice to remove at least the "hit hard" part from the
    equation. Of course we'll have other, more powerful spells by then, but one
    shouldn't neglect this 1st level spell when there's nothing better to do."

    De a vámpír érintéssel nem foglalkozik ez sem, tehát csak én álmodozom a felhasználhatóságáról... (helyette a 'finger of death' használatos)

    Ehh, tényleg külön kell képezni a buff-oló, a debuff-oló és a tűzerőt adó mágusokat/boszorkányokat/stb - mindent, egy karakterrel lehetetlen megoldani - ; specifikusan, előre eltervezni, hogy mit kap meg és azt milyen kombinációkban használja.

    ...

    Vannak érdekes karakterek a fenti leírásban:

    Deep Gnome Monk(5)/Rogue(1)/Dreadmaster of Bane(12)/Conjurer(12)

    STR 9
    DEX 20 (may reach 31 with Tenser's bonus active for +10 DEX AC bonus)
    CON 10
    INT 16 (for Tenser's)
    WIS 20 (reaches 40 with all bonuses for +15 WIS AC bonus)
    CHA 1

    Total AC:
    10 (base)
    +10 (DEX bonus)
    +15 (WIS bonus)
    +9 (Team member abilities bonus)
    +11 (Equipment bonus; stat bonuses from equipment already accounted for)
    +11 (Feats & other bonuses)
    +21 (Spell bonuses)
    ===
    87, 79 without the Tenser's Transformation spell


    Half-Orc Paladin(1)/Fighter(4)/Cleric(7)/Sorcerer(12)/Rogue(6)

    STR 20 (could reach 45 together with maxed buffs, but capped at 40)
    DEX 3
    CON 18
    INT 1
    WIS 16 (Cleric spells plus Will saves)
    CHA 16 (for Sorc spells and Divine Grace)

    Total damages:
    Weapon - 2d12+5+1d6(fire)+1d10(fire,10% chance) = 7-29 + 1-16 (fire)
    Other equipment - +18 to min dmg (2d12 counts luck twice) and +2 max dmg
    Team member bonuses - +5 to min damage, +3 to max damage
    Strength bonus - +22 damage (with good casting of Tenser's and Ch. Strength)
    Feats - +7 damage
    Spells - +13 to min damage and +11 max damage
    Total without criticals = 72-74 + 1-16 (fire)
    Critical area width = 1 (Greataxe) + 1 (Improved Critical) + 4 (Executioner's
    Eyes) + 10 (effect of Luck) = 16 (80% of 1d20 range)
    Damage with criticals = (72-74) + [(72-74) x 80% x (3-1)] =
    (72-74) x 260% =
    187.2 - 192.4 + 1-16 (fire)
  • Kotomicuki
    #451
    De ha harcos/szerzetes kasztokkal keverem (+ dash), akkor már esélye van rá, "mellékfoglalkozásként" lepacsizni az olyan ellennel, akit a védelmei a "hagyományos" mágikus behatásoktól megóvnak. Meg, mivel nincs ellene mentő, ezért ennek a hatásával biztos lehet számolni, ha rövid időn belül meg tudja ütni az ellent a varázslóm. (A kézben tartott fegyver pluszai nem számítanának bele az elszámolásba, véletlenül?)

    A gyengítő sugárnál is az volna az elgondolásom, ha másként nem lehet megállítani, összezavarni, átállítani, akkor legalább a harckészségét lehessen redukálni az ellenfélnek - pl. troll-özönnél nagyon nem mindegy, hogy a fal meddig tud ellenállni nekik és ez a varázslat egy magic missle-be kerül(ne) csak és a kettő hatása közül a sugáré volna az erősebb és a tartósabb (mágikus ellenállást gyengítő, védődobást csökkentő mágiák elsütése után).
    A bosziknál nem mindegy, hogy abba kevés választhatóba mi kerül be, de ha használható volna később is, akkor alkalmaznám.
  • MarkBlade
    #450
    A vámpír érintéshez szükséges egy közelharc találat is ami a mage nem erőssége azért :) azon a szinten a tűzlabda hatásosabb, agy a haste, vagy a lighting bolt, esetleg a slow..
  • Kotomicuki
    #449
    Ej, de régen volt itt mozgolódás!

    két kérdés merült fel bennem, a játékot ismét elővéve:

    Az első szintű 'gyengítő sugár' varázslat milyen "nagyságú" ellenfelek ellen vethető még be - nyilván, goblinok ellen nem ezt használnám, de ha ülne a fél-nehéz, boss-kísérőkön, akkor elgondolkodnék a használatán (6 fős, "hagyományos" felállású csapatban, ahol "tisztességesen" le/fel kell pofozni az ellenfeleket)?!

    A másik a 'vámpír érintés' című bűvige volna, ami felkeltette az érdeklődésemet: nincs ellene mentő és 30 HP-t is lecsíp az áldozatról -> ha nem védene ellene mágia ellenállás, akkor az ellen varázstudóit lehetne-e ezzel kezelgetni (gyorsított+buff-olt varázstudó odafut, majd -nyúl és elszalad, majd a páciens csodálkozik és a kármentéssel foglakozik a továbbiakban a csapattagok helyett...)?!
  • Calver
    #448
    páncélnál egy dologgal nem számoltál: hogy baszommód leveszi dex módosítót.
    legjobb megkapható páncél, amiből van EGY, ad +10 AC-t, és hozzá max +1-et DEX-ből. ezt megkapod Kuldaharnál, addigra vagy... mondjunk 12, annyi biztos. monk 1/cleric eddigre úgy néz ki, de 19-20 DEX és 21 WIS. rányomsz egy cat's grace-t meg egy every god ring-et, és whoppá, hirtelen 24-25 DEX és 26 WIS. ez így biza +15 AC.

    Tempus pap +6 STR képessége nem adódik össze Champion's Strength-el emlékeim szerint, ami miatt erősen feleslegessé válik. jó, Ilmater pap +6 CON-ja sem ér sokat, de néha hasznos tud lenni, főleg mert CON-t azon kívül egy dolog tudja megnövelni. axe képzettséget meg monkok megkapják.

    elején btw egy über taktika van harcnál: sleep. első fejezetben szinte mindenkire hat, és ha két drow sorci lövöldözi kupacban lévő ellenfelekre... na ott hullás lesz

    amúgy én is ellene vagyok a nonstop rest-nek, kb csak akkor használtam, ha már MINDEN kifogyott, egy-egy kósza ellenfelet leszedni bőszen elég volt 3 kari fegyverzete.
  • Kotomicuki
    #447
    Az a 4 harcos szint ad 4 feat-et - 2 fegyverosztályt ki tudsz belőle maxolni - , +2 sebzést támadásonként - pl. azzal a minimum 2 fegyverosztállyal... - , pár + HP-t és még a BAB-ot is növeli - Druidánál, Barbárnál(, Kószánál) meg még megadja a hiányzó, 3. páncélviselési feat-et is. Nem HOF módban, normál játék mellett nem kell több! :)
    A távharcot nehezebb buff-olni, mint a közelharcit, ott nagyon jól jön minden "kis" segítség - tudom, hogy minden sarkon lehetne pihenni és újratölteni a kifogyott varázserőt, de ezt meg én nem akarom (mindig) így csinálni.

    Javítás: a 12-es Int is csak a 7. szinten érheti el a 10 Varázstudást, mert szintenként csak 1 pöttyöt oszthat ki! :(

    A páncélra a Monk-kal való keresztezés csak +4-5-6-ot ad, Wisdom 18-20-22 függvényében, igaz, hogy a DEX-bónuszok egy része is megmarad. Ez a játék első negyedében, harmadában hozna kézzelfogható előnyt, utána már a beszerezhető páncélok kerülnének fölénybe - pl. Oswald; vagy monk-ként kéne továbblépkedni a szinteket...
    A Tempus pap +6 erőt adó képessége sem jön rosszul (meg az ingyen feat-je sem, ami az egyik legütősebb fegyverosztályé: visszatérő dobó változat, egykezes + pajzsos változat és a kétkezes daráló -> minden stílushoz és helyzethez alakítható, már a dokktól kezdve...), a Helm pedig a védelmére tud instant bónuszt hívni - a domain-jei neki sem rosszak, de a Tempusé sem, a 8. szintig. Az elején, amikor ezek még csak pár körig élnek, az Ilmalter pappal sem húzható tovább a nehezebb harc -> mindenképp vissza kell vonulni, pihenni/gyógyulni, HA az úgy alakul...

    Ezen kutyulékok a Tankot, a frontembert volnának hivatottak kiváltani, helyettesíteni - azért, egy dühöngő Harcos 4/Barbár x-t, amire ráolvastak pár bűbájt, nehéz felülmúlni e téren - : a Heal-t és társait a normális szintlépésű, pure pap motyogná, kezdetben...

    Ez a gyönyörű ebben a játékban: egy dologra volna ezerféle lehetőség, amiből mindig csak az az egyetlen a legjobb!

    Amúgy, a non-pluszultra, a legütősebb dolog a játék elején: a tüzesen perzselő olajos flaska: 3 ilyennel teljesen ki lehet takarítani a 2. térképet a hídnál -> amelyik ork nem ég el azonnal, az demoralizáltan futkározik, amíg le nem szedik a távharcosok!
  • Calver
    #446
    wow, szép kisregény, kinyomtatva ezzel egy palotapincsit simán el lehetne intézni

    pappal ne akarj mágiával sebezni, szintenkénti egy-egy domain varázslatuk kevés hozzá. intnek max egy értelme lenne, expertise AC miatt, de ahhoz 13 kell, és HoW-on kívül felesleges. papnak wis kell, meg egy szintnyi monk, akkor rögtön ász az AC-ja - sokkal magasabbat lehet úgy elérni, mint bármiféle páncél viselésével. amúgy "harciasabb" papok közül Ilmater a legjobb, MINDEN domain varázslatuk hasznos marad a játék végig. MINDEN.

    4 szint harcost meg nem erőltetném, csak gyengíted vele a karaktert - csökken az ellőhető champion's strength-ek száma, csökken az ellőhető holy power-ek száma, később kapsz heal-t, egyszerűen fosabb lesz tőle. bár harcos szinteket senkinél sem erőltetném, mert +2 sebzés lófaszt sem ér, ilyen áron meg végképp nem, ezer meg ezer módon lehet ennél többet nyerni - weapon focus is hasonló cipőben jár, +1 attack bonus egyszerűen kurvára kevés.
  • Kotomicuki
    #445
    Kicsit körbejártam a Drow Harcos/Pap hölgyike kérdést, mert az Intelligencia-megvonásra szükség van a "normális" frontember kialakításához, de ennek hátulütői is érdekeltek!

    A karakterek:
    16 - 11 - 9 - Erő
    20 - 20 - 20 - Ügyesség
    16 - 16 - 16 - Állóképesség
    5 - 10 - 12 - Intelligencia
    18 - 18 - 18 - Bölcsesség
    5 - 5 - 5 - Karizma

    Csak a 12-es Int kapott 8 pöttyöt kezdésként, a többi 4-et oszthatott ki a Varázstudásra, ami a kezdetekben ekképp alakult:
    2(0) - 2(0) - 6(4) - Összpontosítás
    [0 - 1 - 2 - Keresés (a növekvő Int hatására)]
    0(4) - 3(4) - 4 - Varázstudás

    Az első, papi szintlépés után a 12-es Int 2 pöttyöt, míg a többi 1-1 pöttyöt rakhatott:
    2(0) - 2(0) - 7(5) - Összpontosítás
    1(5) - 4(5) - 5 - Varázstudás

    Ha a 4 Harcos szinttel a 12-es Int 8 pöttyöt tud begyűjteni, míg a másik kettő csak 4-4 pöttyöt kapott - ekkor 2 pöttybe kerül az Összpontosítás és a Varázstudás is. 1 pöttyöt lehet passzolni és azt a papi szintlépéskor felhasználni, de 2-őt már nem: azt a harcos szinten kell kiosztania a 12-esnek!
    Tehát, a két, alacsonyabb Intelligenciájúval felváltva KELL a papi és a harcos szinteket lépni, míg a 12-eske "szabadon" választhat, "nem" fogja - további - hátrány érni emiatt.

    Az elemi mágiák sebzésének 20%-kal való megnöveléséhez 10 pöttynyi Varázstudás képesség elérése után van mód - mint egyetlen(?) felhasználási területe ezen képességnek. (Más kérdés, hogy az igazán nagy elemi sebzéshez magas szintű mágiatudorra IS szükség van!)
    A 'Maximalizált Támadás' képességhez szükséges 4 pöttynyi Koncentráció - ezt egy feat feláldozásával is el lehet érni, de ez túl "drága" módja a követelmény teljesítéséhez - és 2 fegyveren 3 pötty - csak hogy ne vesszen kárba az a 4 szintnyi Harcos kaszt...

    Tehát:
    12. - 8. - 3.-7. - szinten érheti el a 10 Varázstudás-t (1 feat feláldozásával -2 (-1 a 12 Int-nél) szint)
    14. - 10. - 1. - szinten éri el a MT követelményét (1 feat feláldozásával -2 szint)

    Azaz: az intelligensebb változat már a játék harmadánál használhatna növelt teljesítményű elemi, támadó mágiát és maximalizált sebzést, míg a többi egyre később -> az unintelligens, gyakorlatilag, csak a játék legvégére kaphatná meg ezen képességeket (6 fős csapatokban).

    Harcosként nézve a világot:
    Ezen egyéneket falemberként, tankként volna célszerű felhasználni, ahhoz meg az erő kell inkább, mint az intelligencia - a papi mágia a bölcsességből fakad - , hiszen egy eleve 2 szint büntetésű fajjal nehéz jó mágiatudorokat multikasztolni: örül az egyén, ha saját magát feltudja tápolni, meg tudja védeni a mágiájával, a varázserővel való bombázás szerepkörét úgyis másik egyének töltik be a csapatban. (A "harcias" papok közül Helm: Törvényes Jó, Tempus: Kaotikus Jó, Talos: Kaotikus Semleges lehet, a legjobb eseten is!)
    "Mágusként" csak egy dedikált tank (Pala/Fighter; Barbi/Fighter) mellett jöhetnek szóba, de ekkor a kihasználásukhoz az elemi mágiát is lehetővé tevő istenséget "kell"/érdemes választani: Lathander (tűz) és Talos (elektromosság) - és mint direkt, támadó mágusok eléggé gyengék lesznek már egy egykasztú, szinthelyesbítéssel nem sújtott pap mellett is.
    16-os erővel már papként is megfelelő, közelharci támadópotenciállal rendelkeznek, erre egy "harcias" papi kaszt nyújtotta extráival rásegítve, akár a tankot is ki tudják váltani - a csapat további, mágikus segítségével.
    A 20 Dex-et és az íjhasználati bónuszukat kár volna veszni hagyni: ideális távharcosok, amihez van még további mágiájuk is, amivel tovább erősíthetik azt. Papként jóféle páncélokat is használhatnak, amivel kiváló közelharcosokká is tudnak válni - némi mágikus rásegítéssel, de akár önerőből is (a 4 szintnyi harcos kaszt felvétele után).
    Tehát, tankkal már rendelkező csapatba bármelyikük, míg tank nélkülibe csak a legerősebb példányuk illeszthető be...
  • Kotomicuki
    #444
    Na, előkotortam egy régebbi mentést és kiosztottam pár, addig visszatartott szintet és volt olyan karakter is, aminek sikerült a gyors és pontos lövés képességeket is "odaadnom", így megnézhettem, hogy mit is nyújt magasabb szinteken - az illető egy tolvaj 10/Harcos 4/Mágus 4 karakter (5d6 lestámadási sebzéssel :) ):
    Minden bónusszal a támadási dobásai +27/+22/+17/+14 értéken állnak, ha bekapcsolom a gyors lövés funkciót, akkor ezek a +25/+25/+20/+15 értékeket veszik fel - uú 4x támadhat egy körben, csak az alap értékek (+13/+8/+3 -> +11/+11/+6/+1) esetében beszélhetünk csökkenésről. Tehát, a 'gyors lövés' még javít is a gyengébb értékeken és csak a legnagyobból csippent le 2-t -> összességében növeli a távolsági támadások esélyét!
    A találati esélynöveléshez a 'pontos lövés' képességét MINDEN esetben alkalmazom, mert ezzel a távoli célpontok ellen intézett támadások "csak" -4-es módosítót kapnak a -8 helyett (a fenti 2 számsorból lesz ez az érték levonva, és ezek után dobálózhat az ellenfél a páncél&egyéb védelmi értékeivel) - ha minden igaz.
    A sebzéshez a 3. szintű fegyverjártassági után kapott +2-t - a fenti személy, a +6-os íjjal, normál vesszővel 9-14 sebzést oszt ki, 19-20/x3 kritikus lehetőség mellett, x4/kör... - , a 4. szintű papi varázs, a 'szent hatalom' még ad ehhez +4-et (hogy miért is jó a Drow Harcos/Pap a háznál...) az elmondójának, vagy a 'Tenser Transzformáció' a varázslóknak, boszorkányoknak...
    Ezeket a gyorsítások még megduplázzák - mármint a támadások számát körönként - és ha mind a 6(4) karakter tudja ezt, akkor az már szép sebzésmennyiség: amíg megközelítik az éket, addig elhullik pár rosszindulatú... (NEM HoF módban!) - és akkor még nem is varázsoltak egyet sem a rossz fiúkra (a csoportos, vagy területre ható bénító, akadályozó mágiákkal együtt már komoly eredményeket is fel lehet mutatni - nyilván, nem feltétlenül boss-ok ellen erőltetve ezt a taktikát...)!

    A druidát csak a 22. szinten felvehető alakjáért tartanák meg a HoF-ban - de mert az így elérhető eredménynél (68 AC) is vannak jobbak, ezért inkább csak a kéregbőr miatt osztanak ki pár druida szintet - , mert ott, abban a módban már nagyon vérszegény a varázslataival. De az alapjátékban még elmegy, tiszta kasztúként is, akár. (A Bane papot is azért tartanák, mert ahol a csúcs boszi 35%-ban tudná csak "megütni" a varázslatával az ellent, ott a Bane a dupláját, 70%-ot hozna - ez pedig nagyon nagy előny a HoF-ban...)
    A Bárd-ot sem tartod sokra, én mégis elvagyok vele, főleg a BG II-ben! :P ;)
  • Calver
    #443
    vágom gyors puffogtatást, nekem annyira nem fav, hasznos cucc, főleg kevés támadásnál, de rákölteni egy feat-et, ráadásul úgy, h MINDEN támadásod találati esélyét lehúzza... nem szimpatikus, és harcosoknál szvsz simán előfordul, h inkább negatívum lesz.

    dobóbalták tényleg korrektek, (persze feat-et arra se költenék), én is azokat használtam végig tankomnál ha távolra kellett támadni, erő bónusz jól jön, és igen jók vannak belőlük a játékban.

    druidával várd meg amíg eljutsz magasabb szintre, és szembetalálkozol azzal... hogy szinte semmi kibaszott varázslata sincs amúgy pont HoF módra vannak kitalálva a drágaságok, ott számít egyedül sokat barkskin. (persze HoF ettől ugyanúgy szarcsi-foscsi)
  • Kotomicuki
    #442
    Íjjászkodni, nagy általánosságban, alaplőszerrel szoktam - így inkább csak zavarja az erősebb mágiatudókat, de amíg feldobja magára a lövedékek elleni védelmét (ezen idő alatt sem a csapatot bántalmazza), addig az idézmények, az ék, elérhet hozzá(juk)...; a gyengébbeknek meg erre sem lesz idejük - , HA van megfelelő kisegítő erő, ami mögül a 6 karakter fókuszált távtámadásai már kellően hatásosak (NEM HoF módban!).
    Ezért a fegyverfajtánkénti 2-2-t még elviselhetőnek tartom - a dobónyilak és társaik hatótávolsága gyakran kevesebb a még elégségesnél: lövöldözés helyett inkább mászkál a hordozója - , de végszükség esetén az egyéb, visszatérő dobálni valók is a kezek/mancsok ügyébe kerülnek (pl. a Nyéllel-verő egy csatabárd kezelésében mesteri fokon álló kezében, a +2 sebzések miatt, ugye).
    Az íjjaknál van a soha ki nem fogyó nyílvesszővariáns, ami csak alap, nem +-os, de a kíséretre, a tömegre ezzel is lehet "hatni" - a Holy Word/Power egyike tápolja ezek sebzéseit is, az elegendő BAB-ban meg csak reménykedni tudok.

    Az íjakat, parittyákat a 'gyors lövés' miatt jobban kedvelem, mint a nehéz számszeríjat - bár, az utóbbiból 2, két, különböző karaktertől, de egy időben érkező lövés, mint a BG II-ben is, elégé jól rombolja az ellenfél morálját..., pláne, ha közben a másik 4 karakter is erre az egy egyénre fókuszál és csak úgy break-kel az illető a sok becsapódástól :) - , mert annál a legnagyobb BAB értékből van elvéve 2 és ezzel van számolva mindkét lövés: +8-ból lesz +6/+6 pl. A mágiatudoroknak meg ritkán adatik meg a többszöri támadás lehetősége körönként - "önerőből", alapjáraton - , aminek az elsőt követő tagja már amúgy sem érne sokat. Ezt a tűzijátékot egy jóféle 'gyorsítás' meg még meg is duplázza...

    ...

    Kezdek megbarátkozni a Druidával is: a 2. papot, mostanság már ő alakítja. Külön öröm számomra, hogy a szálfegyverek csoportjába, ellentétben a BG-l, elég sok minden belefér és távolabbról, a 2. sorból (pl. idézmények mögül) is lehet velük dolgozni. A varázslatai nem túl erőteljesek, de van köztük pár unikum (pl. a kéregbőr), ami miatt nem egy elveszett osztály (NEM HoF módban!).
  • Calver
    #441
    szegény duergar-ok nagyon foscsik, én is pislogtam párszor h mi ezen a +2 ECL

    számszeríjból lesz később egy olyan, ami körönként 3-szor (!) támad, Hell Bolter, duergar-októl nyúlhatod le... DE! az IWD2 érdekesen kezeli a bónusz támadásokat - nem az "elejére" adja, maximum BAB-t használva, hanem a "végére", a lecsökkentet.

    értsd: pistikének van +8 BAB, és hozzá kap +5 bónuszt dexterity-ből, meg +3-at fegyverből - így a végén van +3-as számszeríjával +16-os bónusza támadásra, lő körönként egyszer. logikusan ha kapna még két extra támadást, a vége +16/+16/+16 lenne.... csak nem itt. itt a végeredmény +16/+11/+8, mivel utolsónál már csak +0 BAB-t számol, amíg +10 BAB, akkor addig +8 csak utolsó támadás, csak ha afölé megy, akkor nő.

    ...és ennek hála pofátlanul táp spec Hell Bolter sorcik kezében - így is picsafüst alap base attack bonus náluk, így sokkal kevésbé hat rájuk negatívan ez a kis érdekesség, 12-es sorci pl simán futkározik +14/+9/+8-as harapással, csak fegyverből meg dex-ből.

    btw arra számíts, h íjász minden típusából MAXIMUM egyet tudsz fenntartani, és az utolsó kanyidat is el fogod baszni lőszerre - egyszerűen nincs elég normális arrow/bolt a játékban egynél többhez, én így is nonstop felvásároltam mindenütt mindent onnantól kezdve, h volt +2-es lőszer. de sling-est nem is lennék benne biztos h lehet a végéig fenntartani.

    koncentrációt érdemesebb szvsz hanyagolni, ha a sorcijaidat ütik, régen rossz, meg ott a mirror image nekik, egyetlen hasznos felhasználása ha 5 lábon belül van ellenfél, ami miatt bukott varázslat nálam EGYSZER fordult elő a játék során. ha csatabárdozni akarsz, arra meg ott a Tenser
  • Kotomicuki
    #440
    "Ehh, és megint csak: ehh!"

    Kipróbáltam a szürkébb törpöt, mert hátha bejön..., hát nem!
    A karaktergenerálásnál még gondolkodtam, hogy kapjon-e + méregellenállást, de, gondoltam, van sok CON és a mentőire is kap némi, ez irányú segítséget, így nem tettem... "természetesen", az első ork sámán idézte pók megmérgezte őkelmét! :O
    Hát, a +4 a csöndesen osonáshoz - sok helyen nem lehet kihasználni és a hátbatámadási bónusz "eltüntetésével" értelmét is vesztette ez a képesség... - , a bénítás elleni immunitás - van még pár mód arra, hogy helyben maradjon, ezen kívül is... - , a DEX helyetti CHA levonás, tetejébe a napvilágnál mutatott vakságával és a tűz/fény alapú mágiák elleni gyengesége miatt nem hinném, hogy +2 szint hátrányba kéne kerülnie a "normális" törpékhez/karakterekhez képest.

    A Paladin 2/Boszi x Aasimar-t, a viszonylag magas mentői ellenére is el-elkapják, bár, kevesebbszer, mint a humanoid társát, az altatás, színes permet varázslatok, miközben egy Aasimar Ilmater-papnak sem sokkal kevesebbek a mentői...
    Nem is beszélve arról, hogy a paladin "képességek" felvételével a csapat diplomatája, pénzbehajtója válik - részben, mert kereskedni, küldetést felvenni jó-semleges egyénektől, még jól tud, ezután is - "használhatatlanná" -> kell mellé egy "rendes" boszi is, aki átveszi a jutalmak begyűjtésének feladatát tőle és tud hazudni is, ha az kell.

    A Drow-val is gondban vok! Hiába ütős a Harcos 4/Mágus x kombináció - a 2 kezesség + 2 fegyveres harc, ill. a pontos + gyors lövés képességek (számszeríjjásznál csak a pontos lövés kihasználható!) nagyon ott vannak a szeren, 20 DEX-el megtámogatva - , ha az első fejezetekben állandóan bekapja a mágikus elmezavarokat: megrémisztik -> nyakörvet rá, erre Charm-olják(!!!) a goblin erődben! :O
    A hasonlóan felkészített drow lány, papként sem utolsó (segéd)frontharcos! Csak nála a "fölösleges" INT-en hagyott pöttyöket (azért, jó volna, ha a varázstudási képessége nem a 20. szinten érné el a 10-et, aminek a meglétéhez kötődik még pár, számára hasznos képesség...) az erőn és a CON-n kell megspórolni, ami visszaveti a használati értékét.

    Próbáltam egy CHA és INT "mentes" társulatot is - már ahol ezt megtehettem - , de így, a szintenkénti 1-1 pöttyökkel, sohasem lenne belőlük épkézláb pap/boszorkány (koncentráció és varázstudás). Pedig, az így nyert + pöttyökkel még a boszinak is jutott 14 STR, amivel szépen tud hentelni, ha a szükség úgy hozza, hogy elő kell vennie a kétkezes csatabárdját...
  • Calver
    #439
    nem túl meggyőző? esküszöm, felpakolok valami videórögzítőt és felveszem Underdark-ban a Viciscamera elleni rohamot (nincs alkimistám), ahol olyan 20-30 dridert rántok be és teszek hidegre... olyan fél perc alatt, 3-4 támadó varázslattal

    vagy esetleg előtte lévő barlangokat, ahol a hook horror-ok hullanak el mielőtt nyikkani tudnának? vagy guardian-t ahogy meg se sebez senkit mire pár kör alatt két mordenkainen's sword és egy morcos tank kinyírja? vagy... na érted. nagyon, NAGYON erős itt a támadó mágia, ha tudod egyszerre két emberrel osztani, mindent szinte instant megöl.

    annyiban viszont seggbeharapós, hogy ha nincs megfelelő tankod, aki ki tud térni a varázslatok elől, később szarba leszel - Skull Trap és Delayed Blast Fireball ugye akkor robban, ha elmennek mellette... körbevett tank alá lőni egyszerű, be a rohamozó tömegbe kevésbé. (Horrid Wilting elől így is elfutunk)

    HoF-ra lehet előbbi változik, de őszintén szólva, ahol 5 kasztot és 10 feat-et össze kell válogatnod ahhoz, h ne találjanak MINDIG el, az nálam fos mód, és egyáltalán nem érdekel (főleg úgy, h minden karakter 17-18. szint környékén maxolva van, onnan már nem sokat fejlődik)

    de abban igazad van, h spell focus feat-et kellenek, +4 DC-hez iszonyatosan sok, és nagyon fontos. magas statok sem ártanak (okkal használok drow sorcikat), mert az is belejátszik a mentőbe.

    spell penetration nem sokat számít, ha nincsenek mágiaellenálló karaktereid, akkor csak szimplán egy elvesztegetett feat... ha vannak, akkor konkrétan kibaszol velük (és magaddal), de istenesen. meg amúgy is, tényleg a játék legrosszabb feat-je

    sokan szeretnek egy szint palát adni sorciknak, én nem, megmondom miért: nem kellene olyan helyzetbe kerülnie, h mentőket kelljen dobnia. ennyi. jobb ha az ember rágyúr hide-ra és távol tartja a drágaságot a repkedő végtagoktól, mintha meggyengíti a varázslási erejét eldobott szintekkel.

    védelmek felpakolásának kikerülése miatt mondtam én a mindenki mágiaellenálló alapszabályt :) úgy tényleg ívesen leszarhatod a védelmeket, csak nagyon ritkán, nagyon specifikus harcokban fognak kelleni - persze buffolás megmarad, nálam se mászkáltak a karakterek csupasz seggel, sőt :)
  • Kotomicuki
    #438
    Lathander pappal, ha aktív az 'Aura of Vitality'-je, nagy móka az első sorokban, vagy egy lépéssel mögöttük mocorogni -> minden szövetségesre hat, még a megidézettekre is. :)

    Nekem vhogy nem tűnt túl meggyőzőnek a támadó varázslás az IWD2-ben, pláne debuff nélkül - igaz, ebben szerepet játszhatott a "szintvisszatartás" is, ami néha a 4 szintet is elérte.
    [A HoF-ban meg már szinte csak debuff van, mint mágia... :( ]
    Nagyon lehangoló tud lenni, amikor a minimum-közeli sebzések jönnek ki a tűzlabdánál. Ha meg nincs (pár) pötty téve a mágus mágia erősítésére/ellenfél mentőinek csökkentésére, akkor akár a háromnegyede is veszendőbe mehet a varázslatoknak: az egészet elkerülik, vagy csak a felét sebzi rajtuk, mert megdobják a mentőiket.
    Szerintem lényegtelen a saját csapatra nézve, hogy van-e pötty a Spell Penetration-ön, vagy sem: a nem mágia-ellenállókból álló csapatomat mindig jobban sebzik, mint az ellenfelet, sajnos.
    Viszont a közelharcot szépen lehet segíteni a debuff-okkal. Pláne, ha közben a saját egységek még tápolva is vannak. :)

    A 'Mordenkainen's Sword'-ig és a 'Heal'-ig el is kell jutni (6 fős csapattal), addig azért más a csapat harcmodora és felállása, nem lehet "keménykedni" annyira, mint már velük.

    Hhmm, akkor azt mondod, adjak egy szint paladin-t a boszorkányomnak is, mert a paplovag a karizmára kapja a mentődobásbónuszait, hátha akkor több mágikus ártalmat elkerül a varázslóm?! Ha meg "véletlenül" humanoid, akkor mehet mellé egy monk is, kb. ue-ért (evasion)?!
    Tényleg dühítő, hogy felraksz 3 féle ártalom elleni védelmet és akkor a 4. félével fognak meg. Hat fős csapatra védelmeket pakolni meg nem kis munka és időveszteség -> ezért szeretem a "harcos" éket: csak 1-2 egyénre kell védelem/tápolás és a többi biztonságos távolból segédkezhet a hentelésben.
  • Calver
    #437
    kaotikusan:
    Lathander pap alig kap tűzvarázslatokat, 1-1 domain spell. ez kevés.
    Bane papot istenítik, h jajj +2 WIS, de... inkább akkor válasszon az ember egy olyat, akinél érnek is valamit domain spellek, mert ilyen téren bane pap atomszar, ami miatt szvsz nem éri meg használni. na meg paladin-ok szintúgy kapnak egy +1 STR +1 WIS-t, azt se felejtsük el. ja, és tudnak használni Holy Avenger-t, ami drow-nál (majdnem) mágiaimmunissá tesz... ja, és ilmater pappel keverve megkapják a legjobb papi képességet, ami +6 CON-t ad pár körre... ja, és... na érted. ilmater cleric/monk 1/paladin 1 > bane cleric/monk 1, nagyon. igaz, érdemes holy avenger-hez tweakpackből kétkezes kiadást felrakni, mert dual wield nálam erősen meh.

    debuff itt nem kell... én szerintem összesen sleep-et használtam a legelején, aztán bang-bang-bang de tényleg. ezért hasznosak a mágiaellenálló fajok, "nyugodtan" alájuk lőhetsz... VISZONT! szedj gyorsan egy ShadowKeeper 2-t, és szedd le a pontot Spell Penetration-ról - *nincs annál rosszabb feat az egész játékban*. miért? az ellenfeleknek vagy nagyon magas mágiaellenállásuk van (lásd iron golem-ek, guardian - és olyankor Mordenkainen's Sword-el csípkedjük), vagy semmi... spell penetration egy dologban segít, hogy a saját csapattagjaidat bántsd.

    harcossa ne gyógyitalozz, használsz stoneskin-t, akkor nem fog kelleni papoknak amúgy itt is baszomnagy előnye van - heal instant, és maxra gyógyít.

    meg amúgy nagy bölcsesség, h akármilyen nagy csapattal nyomulsz, legyen mindenki mágiaellenálló. iszonyatosan sokat segít.
  • Kotomicuki
    #436
    Hát, a fél-ork, némi luck-kal támogatva, képes akár körönként (1x :) ) bevinni a kritikus találatait. Ezek, minden más, mágikus rásegítés nélkül 60 pötty környékén csípnek - ha meg az erő-buff-ok is játszanak...
    Igaz, hogy nehéz életben tartani tömeg ellen, de mégis egyszerűbb és gyorsabb, mint 2-3 körön át átkozni, debuff-olni a támadó varázslatok előtt - miközben az ellenfél sem malmozik - , hogy azok egyáltalán sebezzenek vmit - az idézmények is háklisak a baráti tűzre, meg a saját karaktereket vhogy mindig jobban elkapja a csapat mágiatudor része... :) - , és ezek mellé nem árt, ha a mágiaerősítés és ellenállás-leküzdés is kapott már pöttyöt a mágiahasználóinknál -> ez, most még, macerásabbnak tűnik, mint a "hagyományos" út, ahol a harcos üt, a pap gyógyít és idéz, miközben a mágusok hátul menekülnek az ellenség elől.

    A bárd kb. olyan, mit a Fallout T.-n a 8-10 CHA-ra gyúrt vezér a 3x+5% learning-l: ő nem fog nagyot alkotni és vesztett 3 skill-t, de ezzel a többiek a csapatból nyernek (legalább) 1-1-t a végére -> összességében 2 pluszban lesz a társaság így. A BGII-ben az "igaziak" a bárdok: a magas mágusszintjük miatt bárkinek lenullázzák a (mágikus)védelmét 2-3 varázslattal, ill. a mellettük lévők mágiája már nem ütközik ellenállásba az ellenfeleken - szvsz, megtérül a bárd indítása a 6 fős csapatban, "hagyományos" játékstílus mellett.

    A gyógyitalosdi, egy harcosnál nagy kiesés, időben, támadásban, sebzésben; a mágusnál még elmegy, mert neki "úgyis" várnia kell 2 - az ellenfél ütése miatt félresikerült ;) - varázslata között. Inkább próbálom rotációban visszahozni az aktuális éket: addig más megy helyette a falba, ha lehetséges, amíg rámotyognak mémi (utolsó) kenetet - remélem, a harcos drow mágus ezt a részét jobban meg fogja tudni oldani a "harcnak".

    A 20 INT-ből 3 db, 2 pöttyös tolvaj-skill-re is futja, a 4 mágikus kimaxolása után, így megvan a F/M/T-om is a drow-val. A bárd meg profi zsebtolvaj is egyben, ha marad némi INT és DEX plusza. :D

    A 4 harcosszint megad minden fegyver és páncél/pajzs jártasságot is, míg pl. a barbár is csak 2 pöttyöt kap a páncélokra, így a +2 sebzés mellett segít feat-et is megtakarítani a "magas szintű" harcossá válás.

    A Lathander papus tűzvarázslatai azért tudnak ütni is, ha már lánglélek és van 1-2 pötty a bűverősítő/-gyengítő feat-eken, semmivel sem gyengébb ebben, mint a többi máguska - a bárd meg alapszinten tud gyógyítani is addig.

    A linkelt leírásban nem szerepel a Bane pap quest-je, pedig, állítólag, ez lenne a legnagyobb karakter/képesség buff az egész játékban - pláne 2x, ha a HoF-ban is elvergődik idáig ez a karakter.
  • Calver
    #435
    azért kicsinyli le, mert 1 feat-ért és 4 szintért ez kevés. nézd meg mennyi dolog ad varázslatok közül extra sebzést - aid, emotion: hope, minden erőt adó, főleg champion's strength, stb stb, még tuti párat kihagytam. viszont ezért bukni 3-4 mágus szintet? rossz üzlet. nagyon, nagyon rossz.
    weapon focus-t is ugyanezen okokból egy szuboptimális feat.

    DEX és CON-ban igazad van, WIS ellenben ellenben nyugodtan mehet a béka segge alá HA drow a karakter, és még inkább ha mágus. miért? mágiaellenállás! lehet h szarok will mentőid, de ~50-60% eséllyel kapásból elkerülőd a csípést. nekem 4-es will-el rendelkező mágusaimat szerintem jó ha fejenként EGYSZER elkapták a játékban enchantment varázslatokkal. másik oldalon pedig van mind blank és chaotic commands, szóval végképp nem kell ezek miatt félnek - van egy hely ahol mindenki ilyenekkel dobálózik, ott érdemes elővenni ezeket. vagy simán rárakni prológusban szerzett nyakörvet a karakterre, és vérfürdőt csinálni

    bárdok fosok, mindig is azok voltak, mindig is azok lesznek. itt erőteljesen istenítették őket, mert jajj war chant, 2 hp regen körönként, óóó... miközben MINDEN ellenfél dobálja a gyógyitalokat, amik 25 hp-t gyógyítanak egy húzásra, és kb végtelenek... hozzá jön, h heal egy klikkre 150 hp-t foltoz, és végképp nem értem miért használna bárki is bárdokat.

    amúgy bárd-drood úgy keverhető, h lehúzod picsába fizikai statokat, és shapeshift... ofc így is fos.
  • Kotomicuki
    #434
    Köszönöm, kipróbálom a javaslatokat!

    A 4 harcos szintért +2 sebzést mindenki lekicsinyli, pedig ez támadásonként ennyi - haste, imp. haste ezeket duplázza - , kétkezes fegyverrel x1,5=3 ez a szám - ha meg még DUHM&tsai is besegítenek... - , tudtommal a kritikus szorzó csak utána szoroz, tehát ott is többszöröződik, távolsági fegyvereknél sem elhanyagolható, pláne, ha azok többször ütnek egy kör alatt -> egy 6 fős, ebben képzett és jól felszerelt társulatig mire elérnek az ellenfelek, vagy az idézmények nyújtotta védőfal mögül ekképpen hadakozva (nem HoF-ban!)...
    Mágus mellé a plusz HP-k sem jönnek rosszul, ha nem kifejezetten egykasztú, mágiára gyúrt egyént óhajtunk.
    Szvsz a harcosokat a fegyverarzenál silánysága veti vissza leginkább, mivel az adott "szinten"/térképen lévő ellenfelekhez a következőn lehet(ne) "hozzájuk valót" találni/venni - pl. +5-ös csatabárd is csak az utolsó térképen található. Ha már a BGII-ben lehetett +6-os fegyvere az egyénnek, akkor itt miért nem - ha már ennyire sikerült a mágiát túlerősíteni a mentődobásosdi, ellenállásosdi bonyolításokkal?! (A megfelelő mértékű kritikus) Sebzés helyett meg az instant kill dívik - ha van egyáltalán az adott szörnyhöz ilyen (HoF) - , ami megint egy játékélvezeti-faktorromboló hatást vált ki.

    A DEX-CON-WIS hármas értékeit nem szeretem 10 alá vinni, semelyik karakternél sem, mert csökkentik a mentődobások értékeit. Az erőt meg a teherhordó-képesség drasztikus visszaesése miatt nem óhajtom 10 alá állítani - papnál ekkor is kell az erős hátra "pazarolnom" egy pöttyöt, hogy normális páncélt ölthessen; máguskáknál meg azért, hogy a lőszer-tekercsek mellett az italokat-ékszereket is tudják cipelni. A bárd és a druida/pap keverése, az eltérő tulajdonságokat igénylő mágiák miatt, nekem legalábbis, nehezen járható út - boszival is csak a kisebb szintek varázslatainak a száma nőne meg(?) - , inkább a harcos(/paladin - a fegyverhasználhatóság/mentők miatt) felé hajlanék a keverésben.
    A bárd önmagában nudli. Itt még a BGII-ben extra erős mágiáját - ami karakterszinthez kötött és a bárd mint a tolvaj lépi ezeket... - is elvették tőle; kapott helyettük boszis-papos varázslatokat és különböző, a BGII-énél gyengébb énekeket. De ha van kit tápolnia - megvan a 4 szintnyi harcos is a front karaktereinél :) - , akkor azért nem olyan rossz az összhatás (HoF-ban már ez is kevés a sikerhez :( ).
    A druidát meg a kéregbőréért és légelementál(?) alakjáért "tartják" egyedül, de ezeket lehetne helyettesíteni, ill. ennyire nem bonyolódnék bele a számomra nem mindig egyértelmű matematikába, amit ez a játék használ.
  • Calver
    #433
    elsőhöz... igazából ez annyira nem kiváló, sajnos IWD2-ben nincs Eldritch Knight itt megnézed A.04-nél specializációkat, aminek értelme van, az Conjurer vagy Enchanter, akkor csak evocationt bukod. aminek még több értelme lenne, az paladin/sorci, mentők miatt. mindenesetre wisdom-ot és karizmát/intelligenciát húzd le nullára, és erő legyen az elsődleges - ha jól emlékszem kijön 18 str és 14 con mellé két 20-as stat. (vagy csak 12-es con-nal?) meg igazából szvsz +2 sebzés nem ér meg 4 szintet, harcosok fosok.

    másodikra drow, kérdés nélkül, a mágiaellenállás egyszerűen TÚL JÓ. én monk-ként kezdeném (magasabb hide, kb egyetlen értelmes képzettség, de tanknak nem olyan fontos), utána chapter 2-ig ilmater cleric, ice temple előtt üss be egy paladin szintet, mivel ott kapsz egy kurvajó kétkezes kardot, a templomban meg egy +4-es lándzsát, egyiket sem tudod paladin szint nélkül használni. tovább nem kell fokozni, koncentrálj cleric szintekre, ill cleric 15 után arra amire akarsz, kb ott megszűnik ez a karakter erősödni. drow-ra btw egyetlen alternatíva mélységi gnóm, de... +3 CL és 2 kaszttal -20% xp, amikor megkapod pala szintet, -40% kicsit... durva. ha használsz egy bizonyos modot ami kiüti favored class-t, akkor jobb, mert ROHADTUL erősek.

    bárdokat mindenféle bölcs emberek druidákkal szeretik keverni, mindkettőnél van egy limit ahol már gyakorlatilag nem fejlődnek... de ez HoF-hoz való (és HoF az bizony fos) azt leszámítva én mindkét kasztot max sósavval keverném Lathander pap offenzív ereje meg picsafüst.
  • Kotomicuki
    #432
    Tényleg, Drow harcos(4)/mágus-t, X szerzetes/pap első sorhoz, ill. egy bárd-hoz kérnék segítséget, tippeket, hogy miként is legyenek elindítva, majd fejlesztve.

    Az alapjátékhoz már unom a harcos(4)/barbár fél-ork éket - csatabárdra kihegyezve, mivel penge nem sok jó akad a játékban, ill. csak a HoF módban vannak igazán jók belőlük - , gondoltam változtatok ezen: egy Drow csatamágussal. Az INT és DEX 20, a CON 14, ha a karizma 6-ra van csökkentve (16/4, ha engedi ezt a felállást). A HP és páncél kettős helyett a mágia védené, az erő helyett szintén mágikus rásegítés lenne. Ehhez melyik "szakirány" volna jó a máguskasztok közül?

    A paladin(2/4), harcos(4)/pap-ot szerzetes/pap-ra cserélném. Itt már a faj kiválasztásával gondban vok: drow (DEX 20, mágia ellenállás), asimar (CHA 20), ember (kígyóvér, hősök szerencséje, nincs szintlépésbeli nehezítés)?! Egyáltalán, meddig érdemes a szerzetesi szinteket növelni, mert a 2. szintű papi spell, a Draw Upon Holy Might itt ugyan 10 körre van redukálva és 3 szintenként ad +1-et - tehát a papi szinteket legalább 6-ig el kéne vinni... - az első 3 tulajdonsághoz, amik az első sorban harcoló szerzetesnél mind jól jönnének?!

    A Nekromantát - a koponyacsapda egész jó tud lenni: szinte mindenbe rúg vmennyit - meg Bárddal helyettesíteném: a kieső támadó mágiát a Lathander pap(tűzvarázsló)/Boszorkány kettős pótolná, úgy ahogy, de így állandó és instant buff/debuff lehetőség válna elérhetővé a csapat számára - a +2 körökön belül némi távharc és mágikus kiegészítéssel. A bárdhoz kéne vmi más kasztot is csapnom, vagy "elégséges" önmagában is?
  • Kotomicuki
    #431
    [Ismét kissé fáradtan, de mégis... :) ]

    Hát, ha már a 'Fejlesztett Kezdeményezés' képességet sem tudta megfelelően javítani egyetlen, hivatalos patch sem és csak külsős segítséggel lehet munkába fogni + Paladin 2. szinten kapott aurája csak önmagára hat, hiába jelzi a 10 lábon belül tartózkodó csapattagokon is... sz'al, már az ilyesmik árulkodnak róla, hogy nem a fejlesztőktől megszokott minőséget kapunk.

    A mágia túlsúlyos a játékban. Ez már abból is látszik, hogy épkézláb fegyvereket alig találni benne, ill. amik jók, azokat csak az extra tulajdonságaik teszik azzá, nem a harcos által velük elérhető sebzést növelik meg (pl. nem +6-os, általános vmi, hanem csak +2-es, de instant öl XYZ teremtményt), amivel visszakaphatná a harcos kaszt azt, ami amúgy is járna neki - mondjuk, ekkor már tényleg borulna a nemlétező egyensúly: a mágikus buff-ok + alapból nagy sebzések = hatalmas káosz és értelmüket vesztett kasztok (mindenki harcos/pap/varázsló(/paladin/szerzetes), mert az a legjobb és kész -> ha egyszer feloldanak egy - anno - nem hiába hozott korlátot, utána már semmilyen, amúgy értelmetlen és fölösleges "beszabályzással" nem lehet helyrehozni a korlátozás eltörlésével okozott kárt a játékrendszerben).

    A mindegy milyen kaszt, mert ua a szintlépéséhez kellő XP-mennyiség pont a bárdot és a hátbatámadási(/sebzési - nesze neked közelharc, fegyverekkel...) értékek kiherélésével a tolvajt teszik tönkre, akik a BG II-ben még pont a többiekétől elrugaszkodó szintjeik miatt kaptak olyan előnyöket (mágia ereje + azonosítás/zsebmetszés, ill. lopakodás + használható hátbatámadás), ami miatt nem kihagyhatókká tudtak válni a csapatokból - de ennek ellenére senki sem állítaná róluk, hogy túlzott előnyöket élveznének a játékban. Tehát, nagyon is volt játékegyensúly-teremtő hatása a különböző kasztok, különböző értékeknél történő szintlépéseinek... Na, ezt (is) sikeresen szétzúzták - és vele a játékegyensúlyt is - az IWD II-ben. :(
  • SewerRat
    #430
    Fura. Elég kiábrándító. AZ igaz, hogy BG II-t is végig lehetett solozni sorcererrel (mindenféle fajta kihívás nélkül, legeleje volt kicsit bajos).

    Majd próbálgatok kicsit. Az a baj, hogy megvannak a favorit karaktereim, amik itt úgy látszik labdába sem rúgnak.