480
Icewind Dale II
  • Kotomicuki
    #480
    Nem tudom, másnál előferdült-e már, de leírom, hátha segít:
    GoG-os verziót telepítettem w10-re, majd a játék csiga lassan, darabosan futott. Megnéztem, be volt minden állítva, ami kellhet: az egy processzormag-használat és tsai.
    A megoldás az lett, hogy 32 bit-es színmélységbe kellett átrakni a játékot a beállításainál - hogy ezt már miért nem tudták eleve így berakni... - és egyből megjavult: folyamatos lett a karakterek mozgása!

    Hhmm, talán azért ütköztem csak most bele, ebbe a "hibába", mert régen mindig a config futtatásával és beállításával kezdtem, ami most kimaradt?!
  • Kotomicuki
    #479
    Továbbra is az a bajom, hogy:
    - a drow-ok nagyon lassan lépnek szintet, így nagyobb csapatban se HP-juk, se "tudásuk" nincsen (vagy nem mindig tudják megütni (STR helyett INT az Expertise-ért), vagy csak ütni tud és ekkor őt is vica versa, de inkább egyiket se tudja)
    - a törp/humán(+1-1 pötty-ért) pap a 6 fős csapatban a hordaerőd előterénél éri el 6. szintet, amivel már két élőhalottat meg tud idézni -> ez óriási segítség, nélkülük csak a boszorkányok 2. szintű hólabdája a dobokra marad, mint stratégia a túlerő (+ farkaslovasok) ellen (azaz: nem kerülhet harcos státuszba, mert ahhoz kevés a szintje és az a kevés mágiája is jobban hasznosul, ha nem "öncélú")
    - 6 fős csapatban, mire a pap elér a 8.-9. szintre, hogy holy power-e és értelmes nagyságú/hosszúságú buff-jai lehessenek, amik kiválthatnák a +4 szintnyi harcost, addigra már a jégtemplomnál kalandozik a csapat és ott sem mindegy, hogy megvan-e a HP és a sebezni tudás a "nagydarabok" leveréséhez..., és eddig is el kéne érni vhogy!
    - az a +2 sebzés a +4 harcosszintből az +3 (+1 BAB, +2 feats pötty), ha kétkezes fegyvere van és így akár +9 kritikus is lehet belőle, ami cleave-vel és majdan a maximális támadással kiegészítve már tud komolyakat is sebezni. ...és ami a lényeg(e): ehhez nem kell 8-9 szint, hogy végre működjön, hanem sokkal előbb rendelkezésre áll, ami különösen a 6 fős pariknál nem mindegy, hogy mikor is jön már el.
    - 6 fős csapatnál már a játék közepén lehet a drow-oknak 2-3 szinthátránya a többiekhez képest, ekkor meg már inkább a pure papomat(/druidámat) tolom föl helyette a line-ba, mivel annak mindenből többje van, ami a pofozkodás túléléséhez kell (kivéve a mágia-ellenállást - és esetleg az AC-t - , amit vagy lehet bűvigékkel pótolni, vagy nem)

    Tehát, ha nem folyamatos (akár több "napos") sleep-et/save-load-ot/Ctrl+R-t szeretnék játszani a 6 fős csapatommal, akkor nem illeszthetek bele a 3-4 fős csoportosulásban még működőképes kialakítású egyedeket, mert a "tömegben" nem fejlődnek ki azon képességeik, amik nélkülözhetetlenek az adott területen a túlélésükhöz. Legfeljebb 1-2 vihető belőlük, de már ez is jócskán megnehezítheti a csapat életét.

    Egyébként, én ezt találtam, mint "blokktégla":
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    An optimized deep gnome monk generally looks something like this:

    Dreadmaster of Bane(12)Illusionist(7)/Thief(1)/Monk(1)
    Total level 21, 9 levels free, suffers 20% XP penalty depending on how you level it up

    STR 8
    DEX 20
    CON 10
    INT 15
    WIS 20
    CHA 1

    Base AC: 10
    DEX: 7 (20 base, +5 from Cat's Grace or Chimandrae's Slippers, -1 from Potion of Action Transference or whatever it's called, from the Ice Temple Battle Square, for 24 total)
    WIS: 14 (20 base, +5 from Every God Ring, +2 from Potion of Action Transference, +2 from Bane quest in normal mode, +2 from Bane quest in HoF, +7 from level ups, for 38 total)
    Shield spell: 7 (armor, note that Illusionists aren't supposed to be able to cast abjuration spells like Shield, but having another spellcaster level removes the restriction)
    Ghost Armor: 5 (deflection)
    Dodge: 1
    Deep gnome racial bonus: 4
    Brazen Bands: 5 (only available with the Collector's Edition merchant you get by purchasing the Avarine Decanter from Nym in the Wandering Village, then freeing it)
    Haste: 4
    Barkskin: 5
    War Chant of the Sith: 2
    Expertise: 5
    Sunfire Talisman: 3
    Swing from the Masts: 3 (thief-only item available in the Underdark)

    Total AC: 75

    Adding Recitation and Prayer to penalize enemy attack bonuses by -2 and -1 will bring this up to 78. This is 6 better than the mythical 72 AC, which is the minimum amount to force endgame Slayer Knights of Xvim, with their +52 AB, to roll a natural 20 to land a hit.

    This build is pretty restrictive, but it offers a little wiggle room in terms of levels and AC. This character can cast Blur, Improved Invisibility, Stoneskin, Blink, Mirror Image, and Heal, all important tanking spells, but otherwise it's good for basically nothing else. Its summons are weak, its damage spells are weak, its fighting skills are weak, and it has no utility skills, but if you add more cleric levels, it will have very strong Symbol of Hopelessness spells.

    ...gondolom, ha kivesszük belőle a HoF módot, még akkor is épp elég marad belőle - kisebb csapatban/-hoz.

    Mint írja, nagyon nem ért semmihez sem a delikvens, azon kívül, hogy szinte semmivel sem tudják megütni, alapállásban és ettől még nem hullanak az ellenfelek, akik ha "eltévesztik", mint "kötelező" célpontjukat, akkor csak +1 hasznavehetetlen a csapatban ez az egyén, mert a többi, bajbajutott csapattársát sem tudja kimenteni a xarból. ...és kell mellé egy druida és egy bárd is, hogy "működjön", igaz, ezekből nem kell "teljes értékű", elég ha vmihez hozzá vannak csapva a szintjeik.
    6 fős csapatban elképzelhetetlen: a DG-sága meg a 20% XP büntetése ezt kizárja.
  • Calver
    #478
    nem kell ahhoz alapjáték vége, első szinten, hajóról leszállva egy drow monk AC-ja simán úgy néz ki, hogy:
    10 (alap) +5 dexterity +4 wisdom + 4 mage armor = 23, ami kapásból több, mint amit egy sima pofozógép el tud érni teljes vértben a legizmosabb pajzzsal... a monkok iszonyat durvák ilyen téren, mivel kapásból 2 statból kapják az AC bónuszt, amiket nem valami nehéz felhúzni, konkrétan van +5 WIS és +5 DEX tárgy is a játékban, illetve utóbbihoz varázslat is. add hozzá azt, hogy rengeteg forrásból jöhet armor AC mágikus módon (mage armor +4, spirit armor +6, shield amulet/ring +7), és nevetségesen el tud szállni. evasion pedig nem 100%, de mágiaellenállással együtt elég kicsi az esélye, hogy bármi átjut, plusz mivel IWD2 szeret hordákat az arcodba tolni, valami vicces területre ható cucc sokkal nagyobb fájdalmat okoz az ellenfeleidnek akkor is, ha néhanapján kap sebzést a tank is.

    igen, a játék integer-t használ csapatod átlag szintjéhez, avagy 7 az 7, de 7.66 IS 7, nem is kellenek egyes szintű karakterek, én módszeresen simán nem léptem szintet papommal pl amíg nem fogytak ki varázslatok, aminek hála elég sűrű volt a duplázás, pedig nem igazán erőltettem meg magam ilyen téren. viszont szerintem nem attól függ, hogy hány/milyen ellenfelet dob rád a játék, hogy mennyire erős a csapatod, az fix - az XP szintfüggő csak.

    én amúgy 4 szintnyi harcost hanyagolnám, sokkal többet vesztesz vele, mint nyersz - +2 sebzés papíron nagyon cukinak hangzik, amíg az ember meg nem látja, hogy Holy Power nevű, 4. szintű papi varázslat kapásból +4 sebzést ad, emotion: hope +2 sebzés, champion's strength +5-8 STR avagy +2-6 sebzés, és még sorolhatnám... és ezek MINDEN fegyverre vonatkoznak. DUHM-t én spec nem szeretem, fasza volt BG-kben, de itt bull's/champion's strength + cat's grace sokkal tovább tart és ugyanazt a hatást éri el.
  • Kotomicuki
    #477
    Akkor az IWD egyben volt kétlépcsős az 'Evasion'?
    A játékbéli leírásoknál, egy helyen, nekem zavarosnak tűnt, ezért gondoltam, hogy itt is az a rendszer van.
    Sz'al, akkor a II-ben az 'evasion' a lehetőség a területi varázslatok kikerülésére, míg a fejlesztett változata a sikertelen dobásnál felezi a sebzést, ok.

    Viszont a játékmotor az egész csapat szintjét is nézi - ahogy teszi azt a BG-sorozatban is - , függetlenül az IWD II eszement XP-szintezési rendszerétől, így a csapat átlagos szintje szerint dobálja be az ellenfeleket, mind darabszámban, mind erősségben.
    Tehát, ha a meghatározott "átlagnál" - ahova a fejlesztők belőtték azt az adott térképen - alacsonyabb a csapatszint, akkor kevesebb ellenfelet ad, így hiába is kapnál több XP-t darabjáért, összességében kevesebb többlet-XP-d lesz a normál szintű csapathoz képest -> nagyon nehéz 1-2 szinttel alacsonyabb csapattal több XP-t szerezni -> a sok (többlet) XP-hez jóval nagyobb csapatszint-különbség kell az adott ponton meghatározott átlag alá/alatt.
    Szerintem, "szintezni", sok XP-t keresni az inaktív, első szintű csapattagok felvételével lehet - akik sohasem lépnek szintet, így csökkentik a csapat átlagszintjét - , egy 6 főnél kisebb partiban, de ezeket az egyéneket is ki-ki dobnám a küldetésvégi, nagyobb XP-jutalmak felvételénél és csak a harcok idejére tartanám bent őket, hogy minél több XP-t zsebeljenek az "értékes" csapattagok - ami néha macerás is lehet, ha azonnal, az utolsó ellenfél leölésénél adja be a jutalmat.
    A szintben túltolt csapattal meg az a baj, hogy lényegében csak a nagyobb, küldetésvégi XP-csomagokat tudják csak fölvenni -> a harcok unalmasak - vagy még ekkor sem... - és nem is hoznak (többlet) "bevételt".

    Igen, az alapjáték legvégére egész pofás AC hozható össze..., az akkori mágiával megtoldva, na, DE ADDIG, a játék nagyobbik részében?!
    Az 'evasion' se működik 100%-osan az első szinttől kezdve...
    A sikertelen csatározásokat újrajátszva van, hogy az a csata, amiben előzőleg elhullott a fél banda, megúszható pár karcolással is, holott sok mindent nem csináltál másként, "csak" a dobókockán változtak a számok.
    ...és igen, a (plusz) HP nem hazudik, akkor sem, ha nincs még ellenállásokat, sebzéscsökkentéseket és immunitásokat adó mágia.

    A harcos 4/barbár x helyett már én is inkább (törp) harcos 4/pap x-et használok, mert ha az elején HP-hátrányban van is, de a faji és később már a papi dolgai (pl. 'draw uppon holy might') bőven kiegyenlítik a mérleget, sőt. A drow-ok, egy 6 fős csapatban eléggé elkallódnak - de azért a végére már ők is belelendülnek, közben meg a legjobb távolsági támogatók - és messze nem tudják azt hozni, mint egy 3-4 fős társaságban.
    Igazság szerint egy drow-ot szeretek és viszek mindenhová (a 6 fős partiban): a divinert, aki a csapat tolvaja, bevizsgálója, kisegítő mágusa és legfőbb távolsági támogatója egy személyben - pláne, ha már a 4 harcosszintet is megkapta (ekkor különösen sok pont osztható ki, minkét "táblán" neki): egy vadállat válik belőle -> 60-as kritikus +2-es kompozit íjjal és normál vesszővel a legfőbb fagydruidába..., és még van két támadása, abban a körben!
  • Calver
    #476
    evasion esetén sikeres reflex mentő kinullázza a sebzést, nincs semmi másodlagos dobás. mágiaellenállás pedig úgy néz ki, hogy röviden és tömören alapból 55% eséllyel lerázod magadról a varázslatokat ugyanolyan szintű ellenfelekkel szemben, ami két piával permanens 70%-ra növelhető, és ha ezen átmegy valami, akkor még jó eséllyel ott az evasion... holy avenger-rel pedig kvázi immunis a karakter minden mágiára.

    a lassan szintezés *annyival* nem lassabb. igen, van egy szép level adjustment, de ezt a játék kicsit máshogy kezeli, nem ugyanannyi xp-t kap egy 10-es szintű ember és egy 8-as drow, pl - challenge rating miatt ugyanazon dolog legyilkolásáért az előbbi normál xp-t kapna, míg a kicsi drága sötételfnek úgy osztanák ki, mintha egy 8-as szintű ember lenne, annak ellenére, hogy "effektív" 10-es szinten van.

    rettegés nem kell ide, AC nevetségesen magas lesz a játék végére, plusz ott van stoneskin/iron skins is, valamint instant heal. ha mégis hp gondja lenne az embernek, painbearer of ilmater tud 1 kör/szint időtartamra +6 CON-t adni.

    próbáld ki cleric-et paladin helyett... sokkal jobbak minden téren, a D&D 3e abszolút de az ő idejük volt.
  • Kotomicuki
    #475
    Nekem az emlékeimben a paladin a mentőivel felezi a mágikus sebzést és ezzel el is tünteti az azt kísérő másodlagos tüneteket (bénulás, vakság, stb.). Míg a fele sebzést a rákent elementális védelmek tovább reszelgetik, így a 30 pontnyi tűzlabdából "jó", ha 5-10 pontot bekap.
    A HP-jét - Os' +10 örök HP-jén kívül - meg a kézrátételes gyógyítása és a 20-as CON (+ bűvigék) tartják addig rendben, amíg a gyorsított papi 'HEAL' utol nem éri. Ehhez ugyan kell a sok pala-szint (a 4 harcoson kívül, ami meg a sebzéskiosztáshoz elengedhetetlen) és a 20-as CHA (+mágikus emelés) is, hogy mind a mentők, mind a kézrátétel, majd később a 'gonosz lecsapása' képesség is működőképes legyen - utóbbi a 'maximalizált sebzéssel' együtt "hatásos" igazán - , amiért a 10-es DEX-szel fizet, amit a full plate (AC) és a CHA-növelte mentők adnak vissza.
    Igaz, hogy ez a konzervatív-ortodox megoldás macerásabb, több erőforrást igényel, de - ismétlem - emlékeim szerint még működőképes volt és egy önmagában is harapós falembert eredményezett a 6 fős csapatba - idővel. Ezért is lepődtem meg, hogy a kezdetekben magasnak számító mentő ellenére sorra nyalja be a varázslatokat.

    Csak a Holy Avanger-ért és annak OP képességeiért belökni egy pala'-szintet, miközben semmi CHA-előny sincs kihasználva?!
    Az 'evasion-höz' 2, egymás utáni SIKERES DEX-mentő kell, amit ugyan lehet tuningolni, de ebben meg a CHA-s Pala' verhetetlen. Ugyan ezután is marad a magas mágiaellenállás, de engem elfogna a rettegés, hogy ha mégis megvágják a tömegből, akkor kitart-e a HP-ja, mert lassabban kapja a szinteket, mint az Aasimar paladin és ez kihathat a papi HP-növelésére, mágikus sebzéscsökkentésére (ha mégse jönne be a 2 mentő), miközben a sebzéskiosztása is kizárólag a papi szintjeire támaszkodik (a Holy Avanger nyújtotta pluszokon kívül).
    Ez, így tényleg csak egy csökkentett létszámú csapatban lehet működőképes! (A 6 fős aasimar-drow társaság rémesen lassan éri el a már bevethető státuszt, miközben állandósul az az érzés, hogy le vannak maradva az ellenfelekhez képest...)

    A crowd control (és a sikeres mágikus "beavatkozás") tényleg hasznos, de vannak esetek, amikor kell némi idő, hogy alkalmazni lehessen - amikor NEM a csapatunk támad meglepetésszerűen, vagy nagyon meg kell dolgozni előtte az ellenfelet, mire az hatni kezdhet rá - , és ekkor nagyon nem mindegy, hogy hogyan is telik el az a "kis" idő...
  • Calver
    #474
    IWD2-ben van pár módja a fájdalmas dolgok elkerülésének, és palának egyik sem adatik meg csak nagyon későn:
    - magas AC
    - magas mágia-ellenállás (és ideális esetben evasion)
    - varázslatok amik elnyelnek egy-egy ütést, pl mirror image

    ezekből véleményem szerint ideális esetben minden karakternek legyen hozzáférése kettőhöz. nálam legnagyobb favorit csapat előzőleg felsorolt okokból még mindig:
    - drow csaj monk(1)/cleric(x)/paladin(1) - monkként kezd lopakodás miatt, paladin szintet csak templom körül veszi fel hogy tudjon használni Ice Spear +4-t és később Holy Avenger-t, minden más cleric, így van egy teljesértékű papod az egyik elérhető legnagyobb AC-val, különösebb baszódás nélkül. minden elől képes kitérni, konkrétan jó taktika alá lőni a sebző varázslatokat, mert evasion + mágiaellenállás alighanem megfogja. Holy Avenger +15 mágiaellenállást ad, drow esetén ez kb immunitást jelent.
    - két drow sorcerer - nehéztüzérség, ha szarba kerülnek, ott a mágiaellenállás és a varázslatok védeni a seggüket. a duplázás lehetővé teszi, hogy minden hasznos varázslatot lefedj, illetve fegyverekkel sem bánnak annyira rosszul, mivel dex simán maxolható, és van a játékban egy nagyon durci crossbow (Hell Bolter), és van jó pár kellemes íj is.

    amúgy még az elején másik fontos taktika a crowd control - még értelmes sebző varázslatod nincs sokáig, viszont alvó ellenfelek nem nagyon tudnak visszaütni.
  • Kotomicuki
    #473
    De hát pont ez az: a CON-on volt a 14 pontnyi mentő, amit egy mezei harcos majd jóval később ér el és neki az az elsődlegese..., és mégis be-be kapja az ezzel védhető varázslatokat.
    Azt már nem ismerem mondani, hogy a 'Hold Person' és a bájolások is mind "megtalálják" - remélem, csak most az elején még...!
  • Darun
    #472
    Hasonló "soft cheat"-el van végtelen xp is a játékban. A monk erődben lehet venni egy könyvet, ami xp-t ad. Az is sokszorositható.
    A kezdő csapatokkal egyébként tényleg sokszor szivás végigmenni a játékon, de ha másodszor/sokadszor vágsz neki, akkor meg már csak darálni kell. Elsőre kb minden csata után pihi, a kis goblinok az elején csak mérsékelten veszélyesek, de pár ork, az ogrék, hobgoblinok bizony tudnak fejfájást okozni.
  • fluency
    #471
    A paladin csak a betegségekre immunis, a mérgekre nem. :)
    A mentők varázslatonként eltérőek erre figyelj, a mérgezés pl. CON-ra megy.
  • Kotomicuki
    #470
    Amikor a 70 HP-s paladinod - a legtáposabb karaktere a csapatnak - bekapja a 90-es kritikust a Hordaerőd külső részén a fél-goblintól...
    ...meg a 14-es mentődobása ellenére mindig leszívatják 1-1 varázslattal - pl. mérgezéssel! Ilyenkor nem is értem meg, hogy a mezei harcosoknak mi a fenéért akarom, hogy ez végre elérje majd a 10-et, ha már az elején ennyi is hatástalan?!
  • Kotomicuki
    #469
    Kicsit "szoftcsítelve" egész jó a jégtemplom környékéből jövő tápolás mértéke: mind a paladinom, mind a két papom megkapta a plusz bölcsességet és védettségeket, némi exportálás és visszatöltés árán.
    Arra kell vigyázni, hogy a sebzáró talizmán és a tároló alkalmatosságok nem "exportcikkek", így azokat át kell adni egy (már/még) "stabil" csapattagnak.
    Ezzel a módszerrel tudtam annyi tárgyat sokszorosítani, hogy a HoF-mód elején meg lehessen venni a darabja 3-400k-s cuccokat, amik közül sok "kötelező" is: pl. az egy ütéssel gólemet/hordót ölő kalapács és a hasonló rövid kard, amit a goblinok "nem szeretnek"...
  • Kotomicuki
    #468
    A fighter 4/jós 2 drow elf kandúr a 7-12 sebzésű íjával (alaplőszer, 3 pötty az íjakon, +2 összetett (+4 sebzés, +3 BAB) - még a hordaerőd kipucolásakor kapta a felderítőktől (nem elsőre :) ), amin az áldás is rajta van most) 30-as kritikust lőtt a jégdruidák főnökébe!
    Ahhoz képest, hogy az íjaknak is eléggé alacsony a kritikus esélye (20 x3 - mint a csatabárdoké), ahhoz képest eléggé gyakran hallom a "láki shot"-ot (a gyors lövés már játszik nála).
    Mi lesz itt, ha meglesz a kritikusnövelő képessége és az ehhez "kellő" buff-ok?!

    Ez a karakter a csapat segédmágusa és a főállású tolvaj-bevizsgálója is egy személyben, aki szabadidejében a legjobb távolsági harcos is egyben.
  • Kotomicuki
    #467
    Azért szörnyű, hogy a 2 pöttyből már kap +4-et és még ez is kevés - a Bless&tsai is fent voltak, egyedül a Malison debuff és a CHA-t adó buff nem, de ezek szerint ezek ellövésével kell kezdeni mindent.
    Remélem, a későbbiekben már "önállóan" is tud(nak) majd besegíteni a "tömegoszlatásban": a franc sem szeretné az "értékesebb" varázslatok számát megkurtítani, már a csata előtt - nehéz dolog az újratanulás...
  • fluency
    #466
    LOL most nézem, hogy hülyeséget írtam a végén. :)
    Nem a spec effekt bejöveteli esélyét növeli a képesség/tárgy, hanem a spec effekt elleni metődobást. Jelen esetben a 22-es tulajdonságra +6-ot kapsz, míg a 20-asra +5-öt. A +1-el nagyobb DCmiatt jö össze gyakrabban a stun az aasimarnak. Sorry.
  • fluency
    #465
    Ez nem meglepő, mivel a AD&D 3RD edition alapján műxik a játék. A varázslói varázslatoknál csak a szint emeli a sebzést 2 szintenként (3-5-7-9-11, stb). Az alap tulajdonság felel a mentődobásokért. A chromatic orb meg olyan, hogy spec effektje is van, ami bejöhet, de nem feltétlenül jön be. Viszont ha van a varázslatnak megfelelő "iskolát" (evocation) növelő képességed vagy tárgyad, az segít ezeknek at effekteknek a bejöveteli esélyében.
  • Kotomicuki
    #464
    11. szintű humán boszi, 20 CHA-val és 10. szintű aasimar, 22 CHA-val, mindkettőnek 2 pötty a megfelelő helyen - evo' - és csak az utóbbi Chromatic Orb-ja kábítja el a célpontot (az esetek többségében) - kampós rém az első szürketörp-ös pályán - , míg a humáné csak sebez.
    Sz'al, a humán boszi mellé mindig kellenek a buff-ok/debuff-ok, ha biztosra akar menni az ember, hiába is van a szintelőnye.
  • Calver
    #463
    azt hiszem utána is lehetőséged van rá, max csapat importálással, de jobban megéri hamarabb nekiugrani.
  • Kotomicuki
    #462
    Emlékeim szerint a főellenség levágása előtt kellene a kiegészítőt végigvinni - de ebben már nem vok 100%-ig biztos, oly rég volt...
  • rexsimus
    #461
    Helló!

    Most játszom az első rész HoW kiegészítőjét, és egy olyan kérdésem lenne, hogy ha majd legyőzöm a főellenséget ugyan úgy, mint az alapban egyből vége a játéknak, vagy van utána lehetőség a Trials of the Luremastert is elkezdeni, vagy ajánlott lene a TotL-t addig kijátszani, amíg van lehetőségem rá?
  • Daermon
    #460
    Idén én is végig tolom. Rég volt az utolsó :)
    Drow vagy sima elf lesz, harcos. Ennyi biztos :D
  • MarkBlade
    #459
    Neeem.. van külön 19. És 25 a legnagyobb ami elérhető mágikus tárgyakkal..De embernek csak 18/00 a fél-ork azt hiszem 19-re mehet.
  • steweee
    #458


    értem és köszönöm. viszont a 18/00 már nem 19 lenne inkább ?
    Utoljára szerkesztette: steweee, 2016.02.19. 21:31:23
  • Kotomicuki
    #457
    Hhmm, a GoG-os verzióban a Weapon Finesse működik pajzzsal a másik kézben is - mondjuk, ezt nem fájlalom...!
    Így egész pofás ütőember válhat a 20 DEX-el indított drow-okból is - az erő módosító a sebzésnél jelentkezik, ha az kevesebb, mint az ügyesség: még a harcos/pap drow is profitálhat belőle, ha nem adunk további pöttyöket az erejére a későbbi szintlépéseikor.
    A Jégtemplom küzdőtermében a főnyeremény, +5-ös rövid kard egészen a játék végéig hasznos és használható marad ezen képességhez (kivéve, amikor (csak) zúzó fegyverre érzékeny a célpont), de uú jó az Ambidexterity + Two-weapon fighting-t használónak is.
    A Precise Shot helyett inkább a Weapon Finesse-t választom a drow-jaimnak "közelharcra", ha nincs más fegyverük, amit a kezükbe foghatnának (a papnak a kalapács és a balta mellé nem kell).
    Ha túlélni, vagy feltartani kell, akkor az Expertise is hasznos mellé - van miből "leadni" a védelem javára. Támadásnál meg a Power Attack is szóba jöhet, mint "kiegyensúlyozó" feat - mondjuk egy Tenser's Trans. után...
  • MarkBlade
    #456
    18/99..illetve a legnagyobb a 18/00
  • steweee
    #455
    amit sose tudtam, melyik az erősebb/nagyobb, a

    18/99 vagy ami attól kisebb, pl : 18/23 stb.... ?
  • Kotomicuki
    #454
    Na, nagyjából körvonalazódott az "alapjátékban" hatékony, 6 fős parti összetétele.

    A hátsó alakzat: humán boszi (10, 16, 18, 4, 10, 18) + aasimar boszi (10, 10, 16, 14, 10, 20), végig CHA-ra gyúrva. Kissé sérülékenyek, különösen az elején, de a támadó erejük, pláne a 2. felében a játéknak, kárpótol ezért. Skill-ezésnél az összpontosítás és a varázstudás a lényeg, az aasi'-nál némi blöffel és diplomáciai képességgel megtoldva - ő a kereskedő diplomatája a csapatnak.
    Két varászlat között a nyílpuskáikkal lövöldöztek: amíg kántáltak, pont betöltötték őket és amíg koncentráltak a következő varázs elmondására, addig lőttek egyet-egyet - a nyílpuska nagyot sebez, így a morálnak "jót" tesz az ellenfél soraiban.
    Csak a varázslatok erejét növelő feat-eket adtam nekik és inkább bújtattam őket a (közel)harcok elől - sok helyen ez lehetetlen, mert a játék direkt x@r felállásra alakítja át a formációt és ekkor szinte lehetetlen megmenteni az irhájukat

    A középsó sor: drow kandúr harcos 4/diviner x (9, 20, 16, 20, 10, 5) és humán/assimar pap (18, 16, 18, 3, 18, 3 / 18, 16, 18, 3, 20, 5).
    A sötét elf a csapat tolvaja (csapda keresés és hatástalanítás - vannak olyanok, amiket ha nem hatástalanít az egyén, akkor mindig működésbe lépnek, amikor csak átmegy rajta vki, így nagyon is kell ez a két képesség - a zárnyitást egy erőlényünk is végezheti), bevizsgálója, alkimistája és egyedüli varázslója; ehhez bőségesen ad pontokat a későbbiekben 22-re emelt INT és kap még egy pöttyöt az STR-éhez is - szabadidejében a csapat távolsági harcát támogatja: a rapid shoot kötelező neki, harcosként hosszú kard és íj specialista. Ha adunk a páncélban való varázslás megkönnyítésére pontokat, akkor válik csak igazán csatavarázslóvá: magas AC (szegecselt bőrpáncél és/vagy pajzs használat) és hozzá a kötelező körítések: expertise (ha blokknak, csalinak használjuk), stone skin és mirror image, stb. Ha inkább az ütve-zúzó irányba mennénk el vele (tenser t.&tsai), akkor a felépítését célszerű 18-ra emelni, így kicsit tartósabbá válik. Ami nem fér bele a bosziknak, azt ez mágus kapja meg - pl. az időszakos, láthatatlan ellenfelek felderítése - feladatul és képességként is.
    A papnál azt kell eldönteni, hogy a horda erődjénél mennyire kellenek a megidézett csontvázak, ez dönti el a fajválasztást - nálam legalábbis: ha nem létszükségletek - pedig nagyon hasznosak - , akkor jöhet az aasi' is; vagy a harcos/pap eddig nem kap harcos szinteket.
    Fegyverként a bunkósokra és a parittyára teszek 1-1 pöttyöt, amik a pajzs mellet elférnek és jó blokká/segédharcossá teszik, ha éppen nem "varázsol". Skill-ezésnél a varázstudásra akkor teszek pontokat (max 10 legyen, de nem a zárójelbe ), ha védelmi szempontból kellenek az elemi varázslatokat tuningolókból, vagy Lathander-t indítok és a tűzvarázslatait szeretném tovább erősíteni ezzel.
    Mellékfoglalkozásként a hátsó alakzatról vakarták le az odáig eljutottakat, vagy az elsőket segítették a távolból.

    Az első sor: harcos 4/ barbár x fél-ork (20, 18, 18, 1, 16, 1)/pajzs törpe (18, 18, 20, 3, 16, 1), VAGY harcos 4/paladin x aasimar (18, 10, 18, 3, 11, 20) ÉS egy harcos 4/ pap x pajzs törpe.
    A barbár egy egyszerű ütőember, ő csapat éke - fél-ork, ha a kiosztott sebzése és törpe, ha inkább a falmunkája a lényeg. Azért kap oly sok ügyességet, mert a kézbe visszatérő dobófegyverek (amiket az idézmények fala mögül tud jól (ki)használni) találatához ez kell - a sebzésnövelésükhöz meg az erő...
    A megfélemlítésre gyúrom, mert ahhoz neki kell a legkevesebb pötty és a jég-druidáknál már kelleni fog ebből a legalább 8-as érték.
    Paladint akkor, ha kell paladin a csapatba (a gyíktemplomon kívül - tudtommal - nem kerül hátrányba miatta a csapat); igaz, hogy kevésbé jó falember, mint az előbbi variációk, de a varázslatoknak jobban ellenáll (már, ami ellen van mentőre lehetőség) és van egy egyszeri, öngyógyító képessége is (a holy smite sem piskóta a maximális sebzéssel (+ a kritikusok megnövelésével) vegyítve, csak kevés van belőle).
    A harcos pap (de lehet druida is, ha az kellene) azért, mert a papi varázslatokból eléggé kevés volna nélküle. Általában Tempus-t indítok, ha blokk kell, akkor Helm-et. Inkább csak idézget és gyógyít, tünet mentesít, mert ő a segéd-falember az előbbi mellett - de nem érheti szó a támadó munkáját sem.
    A barbár + paladin kezdősorral eléggé kevésnek érzem a gyógyítási lehetőségeit a csapatnak - ekkor nagyobb idézőmunka hárul a 3 varásztudóra is (néha - pl. a jégtemplomnál elfogynak az áldozati rabszolgák és kevesebb XP üti a markunkat - nem mindegy, hogy mikorra érünk oda, mennyit kell pihennie a csapatnak). Viszont a 2 harcos pap törp jól játszható összeállítás - kicsit többet kell futkozni a pala' hiányában, de a papi dolgokban nem lesz hiány.
    A maximális sebzés, növelt kritikus találati arány, 1 db cleave és a hősi sugalmazás (akinél lehet) a fontos feat-ek náluk - a kiválasztott fegyverek 3 pöttyén kívül.

    Ezen felállásban a barbár-harcos sor csinálta a legtöbb sebzést és kill-t, a mágusok inkább csak a játék második felében kaptak, egyre hangsúlyosabb szerepet - az altatást leszámítva az elején.
    A fegyvertudás-pöttyök elosztásánál törekedtem arra, hogy legyen vágó és zúzó is a tanultak között.
  • Kotomicuki
    #453
    Hhmm...
    A paladin megkapná mind a mentőire, mind a lay of hands-re a karizmamódosítóit (20 CHA az 5 HP/paladin szint gyógyítás; meg +5, minden mentőhöz), így 10 alatti CHA-val rendelkező egyénnél nem nagyon éri meg ezt az osztály választani, mert akkor ezen, nem elhanyagolható előnyök elvesznek.
    De CHA-ra csak a boszorkányok és a bárdok építkeznek, ezek meg eléggé kevés faj támogatja - hacsak, bele nem nyúlok egy mod-dal a játékba - és elég kevés ad rá kedvezményt (18 helyett 20, lehetséges max) a kezdésnél...
    Viszont, maga a paladin a WIS-t használná, ha varázsolni akarna - elég jól kiszúrtak vele: szint/4 = varázslói szint...
    Ha meg azt veszem, hogy harcos, mert a kardját ki szeretném használni, akkor abból is kéne még 4 szint neki, mert az is ad jó dolgokat neki...

    Így eléggé nehéznek találom az ÖSSZES jó tulajdonságát kihasználó karakter összerakni:

    Egy 9, 20, 16, 5, 10, 20, lány drow harcos 4 / paladin 3-4 / pap x karakterrel kísérleteznék (+ 1 STR, + 1 DEX, amit itallal +2 WIS-ra váltok, majd végig + WIS; az elején inkább csak távolsági támogató szerepkörben...), de ez legfeljebb az alapjátékban "jó" - 6 fős partiban - , mert a WIS nem növelhető az egekig, amit a HoF megkívánna - viszont, plusz mentődobást növelő feat-re nem nagyon kell költeni nála, inkább csak az erős hátra, hogy az 1/4 súlyú teljes lemezvérten kívül mást is hordhasson. (A WIS hiánya miatt nem nagyon érné meg még a szerzetessel is bekeverni.)

    A 10, 10, 14, 16, 10, 20, aasimar boszinak is inkább csak a mentőit dobja meg, bár az azonnali gyógyítás sem mellékes tulajdonság, csak ahhoz meg az "értékes" szintjeiből kéne elvenni, hogy azt ki is tudja aknázni - a kardhasználat legfeljebb 'tenser's transformation' (és ismét csak a +4 szint harcos osztály megléte - de ez meg már szembe menne a favorizált osztályával és XP-szerzési hátrányt okozna neki - ) esetén volna kihasználható (legalább 1-2 feat pont "elpazarlása" a 'hosszú kardok'-ra). ráadásul, ezt a karakter használnám diplomatának (ezért az a sok INT), amit meg a paladin beállítottsága sem mindig tud tolerálni.

    De bárddal még nem próbáltam meg vegyíteni - a 'lingering song' azért adna módot még a gajdolás melletti varázslásra, vagy kardforgatásra is. "Varázsló" bárdhoz kellene a 12. szint, mert nála, meg a bosziknál a szint/3 járja és a 11. szinten kapja az utolsó énekét, így ennél a variációnál az emberi "alapanyag" jöhetne csak szóba (+4 harcos szint, esetleg, ekkor ~20 szint megszerzésének kéne beleférnie az alapjátékban, ennek a karakternek a kihasználásához).

    Ha pappal, varázslóval, szerzetessel próbálnám meg vegyíteni, akkor meg a karizmára nem jutna elégséges pötty a karakter gyengítése nélkül...

    Sz'al, nehéz jó és kihasználható paladin-t összehozni az IWD 2-ben!
  • Kotomicuki
    #452
    Ebben a leírásban van szó a gyengítő sugárról:

    "Ray of Enfeeblement - While not so especially useful in Normal mode, where
    the easiest way to deal with hordes of enemies is some mass destruction
    spell, this spell works wonders in HOF. Enemies have lots of hit points and
    they hit hard, so it's nice to remove at least the "hit hard" part from the
    equation. Of course we'll have other, more powerful spells by then, but one
    shouldn't neglect this 1st level spell when there's nothing better to do."

    De a vámpír érintéssel nem foglalkozik ez sem, tehát csak én álmodozom a felhasználhatóságáról... (helyette a 'finger of death' használatos)

    Ehh, tényleg külön kell képezni a buff-oló, a debuff-oló és a tűzerőt adó mágusokat/boszorkányokat/stb - mindent, egy karakterrel lehetetlen megoldani - ; specifikusan, előre eltervezni, hogy mit kap meg és azt milyen kombinációkban használja.

    ...

    Vannak érdekes karakterek a fenti leírásban:

    Deep Gnome Monk(5)/Rogue(1)/Dreadmaster of Bane(12)/Conjurer(12)

    STR 9
    DEX 20 (may reach 31 with Tenser's bonus active for +10 DEX AC bonus)
    CON 10
    INT 16 (for Tenser's)
    WIS 20 (reaches 40 with all bonuses for +15 WIS AC bonus)
    CHA 1

    Total AC:
    10 (base)
    +10 (DEX bonus)
    +15 (WIS bonus)
    +9 (Team member abilities bonus)
    +11 (Equipment bonus; stat bonuses from equipment already accounted for)
    +11 (Feats & other bonuses)
    +21 (Spell bonuses)
    ===
    87, 79 without the Tenser's Transformation spell


    Half-Orc Paladin(1)/Fighter(4)/Cleric(7)/Sorcerer(12)/Rogue(6)

    STR 20 (could reach 45 together with maxed buffs, but capped at 40)
    DEX 3
    CON 18
    INT 1
    WIS 16 (Cleric spells plus Will saves)
    CHA 16 (for Sorc spells and Divine Grace)

    Total damages:
    Weapon - 2d12+5+1d6(fire)+1d10(fire,10% chance) = 7-29 + 1-16 (fire)
    Other equipment - +18 to min dmg (2d12 counts luck twice) and +2 max dmg
    Team member bonuses - +5 to min damage, +3 to max damage
    Strength bonus - +22 damage (with good casting of Tenser's and Ch. Strength)
    Feats - +7 damage
    Spells - +13 to min damage and +11 max damage
    Total without criticals = 72-74 + 1-16 (fire)
    Critical area width = 1 (Greataxe) + 1 (Improved Critical) + 4 (Executioner's
    Eyes) + 10 (effect of Luck) = 16 (80% of 1d20 range)
    Damage with criticals = (72-74) + [(72-74) x 80% x (3-1)] =
    (72-74) x 260% =
    187.2 - 192.4 + 1-16 (fire)
  • Kotomicuki
    #451
    De ha harcos/szerzetes kasztokkal keverem (+ dash), akkor már esélye van rá, "mellékfoglalkozásként" lepacsizni az olyan ellennel, akit a védelmei a "hagyományos" mágikus behatásoktól megóvnak. Meg, mivel nincs ellene mentő, ezért ennek a hatásával biztos lehet számolni, ha rövid időn belül meg tudja ütni az ellent a varázslóm. (A kézben tartott fegyver pluszai nem számítanának bele az elszámolásba, véletlenül?)

    A gyengítő sugárnál is az volna az elgondolásom, ha másként nem lehet megállítani, összezavarni, átállítani, akkor legalább a harckészségét lehessen redukálni az ellenfélnek - pl. troll-özönnél nagyon nem mindegy, hogy a fal meddig tud ellenállni nekik és ez a varázslat egy magic missle-be kerül(ne) csak és a kettő hatása közül a sugáré volna az erősebb és a tartósabb (mágikus ellenállást gyengítő, védődobást csökkentő mágiák elsütése után).
    A bosziknál nem mindegy, hogy abba kevés választhatóba mi kerül be, de ha használható volna később is, akkor alkalmaznám.
  • MarkBlade
    #450
    A vámpír érintéshez szükséges egy közelharc találat is ami a mage nem erőssége azért :) azon a szinten a tűzlabda hatásosabb, agy a haste, vagy a lighting bolt, esetleg a slow..
  • Kotomicuki
    #449
    Ej, de régen volt itt mozgolódás!

    két kérdés merült fel bennem, a játékot ismét elővéve:

    Az első szintű 'gyengítő sugár' varázslat milyen "nagyságú" ellenfelek ellen vethető még be - nyilván, goblinok ellen nem ezt használnám, de ha ülne a fél-nehéz, boss-kísérőkön, akkor elgondolkodnék a használatán (6 fős, "hagyományos" felállású csapatban, ahol "tisztességesen" le/fel kell pofozni az ellenfeleket)?!

    A másik a 'vámpír érintés' című bűvige volna, ami felkeltette az érdeklődésemet: nincs ellene mentő és 30 HP-t is lecsíp az áldozatról -> ha nem védene ellene mágia ellenállás, akkor az ellen varázstudóit lehetne-e ezzel kezelgetni (gyorsított+buff-olt varázstudó odafut, majd -nyúl és elszalad, majd a páciens csodálkozik és a kármentéssel foglakozik a továbbiakban a csapattagok helyett...)?!
  • Calver
    #448
    páncélnál egy dologgal nem számoltál: hogy baszommód leveszi dex módosítót.
    legjobb megkapható páncél, amiből van EGY, ad +10 AC-t, és hozzá max +1-et DEX-ből. ezt megkapod Kuldaharnál, addigra vagy... mondjunk 12, annyi biztos. monk 1/cleric eddigre úgy néz ki, de 19-20 DEX és 21 WIS. rányomsz egy cat's grace-t meg egy every god ring-et, és whoppá, hirtelen 24-25 DEX és 26 WIS. ez így biza +15 AC.

    Tempus pap +6 STR képessége nem adódik össze Champion's Strength-el emlékeim szerint, ami miatt erősen feleslegessé válik. jó, Ilmater pap +6 CON-ja sem ér sokat, de néha hasznos tud lenni, főleg mert CON-t azon kívül egy dolog tudja megnövelni. axe képzettséget meg monkok megkapják.

    elején btw egy über taktika van harcnál: sleep. első fejezetben szinte mindenkire hat, és ha két drow sorci lövöldözi kupacban lévő ellenfelekre... na ott hullás lesz

    amúgy én is ellene vagyok a nonstop rest-nek, kb csak akkor használtam, ha már MINDEN kifogyott, egy-egy kósza ellenfelet leszedni bőszen elég volt 3 kari fegyverzete.
  • Kotomicuki
    #447
    Az a 4 harcos szint ad 4 feat-et - 2 fegyverosztályt ki tudsz belőle maxolni - , +2 sebzést támadásonként - pl. azzal a minimum 2 fegyverosztállyal... - , pár + HP-t és még a BAB-ot is növeli - Druidánál, Barbárnál(, Kószánál) meg még megadja a hiányzó, 3. páncélviselési feat-et is. Nem HOF módban, normál játék mellett nem kell több! :)
    A távharcot nehezebb buff-olni, mint a közelharcit, ott nagyon jól jön minden "kis" segítség - tudom, hogy minden sarkon lehetne pihenni és újratölteni a kifogyott varázserőt, de ezt meg én nem akarom (mindig) így csinálni.

    Javítás: a 12-es Int is csak a 7. szinten érheti el a 10 Varázstudást, mert szintenként csak 1 pöttyöt oszthat ki! :(

    A páncélra a Monk-kal való keresztezés csak +4-5-6-ot ad, Wisdom 18-20-22 függvényében, igaz, hogy a DEX-bónuszok egy része is megmarad. Ez a játék első negyedében, harmadában hozna kézzelfogható előnyt, utána már a beszerezhető páncélok kerülnének fölénybe - pl. Oswald; vagy monk-ként kéne továbblépkedni a szinteket...
    A Tempus pap +6 erőt adó képessége sem jön rosszul (meg az ingyen feat-je sem, ami az egyik legütősebb fegyverosztályé: visszatérő dobó változat, egykezes + pajzsos változat és a kétkezes daráló -> minden stílushoz és helyzethez alakítható, már a dokktól kezdve...), a Helm pedig a védelmére tud instant bónuszt hívni - a domain-jei neki sem rosszak, de a Tempusé sem, a 8. szintig. Az elején, amikor ezek még csak pár körig élnek, az Ilmalter pappal sem húzható tovább a nehezebb harc -> mindenképp vissza kell vonulni, pihenni/gyógyulni, HA az úgy alakul...

    Ezen kutyulékok a Tankot, a frontembert volnának hivatottak kiváltani, helyettesíteni - azért, egy dühöngő Harcos 4/Barbár x-t, amire ráolvastak pár bűbájt, nehéz felülmúlni e téren - : a Heal-t és társait a normális szintlépésű, pure pap motyogná, kezdetben...

    Ez a gyönyörű ebben a játékban: egy dologra volna ezerféle lehetőség, amiből mindig csak az az egyetlen a legjobb!

    Amúgy, a non-pluszultra, a legütősebb dolog a játék elején: a tüzesen perzselő olajos flaska: 3 ilyennel teljesen ki lehet takarítani a 2. térképet a hídnál -> amelyik ork nem ég el azonnal, az demoralizáltan futkározik, amíg le nem szedik a távharcosok!
  • Calver
    #446
    wow, szép kisregény, kinyomtatva ezzel egy palotapincsit simán el lehetne intézni

    pappal ne akarj mágiával sebezni, szintenkénti egy-egy domain varázslatuk kevés hozzá. intnek max egy értelme lenne, expertise AC miatt, de ahhoz 13 kell, és HoW-on kívül felesleges. papnak wis kell, meg egy szintnyi monk, akkor rögtön ász az AC-ja - sokkal magasabbat lehet úgy elérni, mint bármiféle páncél viselésével. amúgy "harciasabb" papok közül Ilmater a legjobb, MINDEN domain varázslatuk hasznos marad a játék végig. MINDEN.

    4 szint harcost meg nem erőltetném, csak gyengíted vele a karaktert - csökken az ellőhető champion's strength-ek száma, csökken az ellőhető holy power-ek száma, később kapsz heal-t, egyszerűen fosabb lesz tőle. bár harcos szinteket senkinél sem erőltetném, mert +2 sebzés lófaszt sem ér, ilyen áron meg végképp nem, ezer meg ezer módon lehet ennél többet nyerni - weapon focus is hasonló cipőben jár, +1 attack bonus egyszerűen kurvára kevés.
  • Kotomicuki
    #445
    Kicsit körbejártam a Drow Harcos/Pap hölgyike kérdést, mert az Intelligencia-megvonásra szükség van a "normális" frontember kialakításához, de ennek hátulütői is érdekeltek!

    A karakterek:
    16 - 11 - 9 - Erő
    20 - 20 - 20 - Ügyesség
    16 - 16 - 16 - Állóképesség
    5 - 10 - 12 - Intelligencia
    18 - 18 - 18 - Bölcsesség
    5 - 5 - 5 - Karizma

    Csak a 12-es Int kapott 8 pöttyöt kezdésként, a többi 4-et oszthatott ki a Varázstudásra, ami a kezdetekben ekképp alakult:
    2(0) - 2(0) - 6(4) - Összpontosítás
    [0 - 1 - 2 - Keresés (a növekvő Int hatására)]
    0(4) - 3(4) - 4 - Varázstudás

    Az első, papi szintlépés után a 12-es Int 2 pöttyöt, míg a többi 1-1 pöttyöt rakhatott:
    2(0) - 2(0) - 7(5) - Összpontosítás
    1(5) - 4(5) - 5 - Varázstudás

    Ha a 4 Harcos szinttel a 12-es Int 8 pöttyöt tud begyűjteni, míg a másik kettő csak 4-4 pöttyöt kapott - ekkor 2 pöttybe kerül az Összpontosítás és a Varázstudás is. 1 pöttyöt lehet passzolni és azt a papi szintlépéskor felhasználni, de 2-őt már nem: azt a harcos szinten kell kiosztania a 12-esnek!
    Tehát, a két, alacsonyabb Intelligenciájúval felváltva KELL a papi és a harcos szinteket lépni, míg a 12-eske "szabadon" választhat, "nem" fogja - további - hátrány érni emiatt.

    Az elemi mágiák sebzésének 20%-kal való megnöveléséhez 10 pöttynyi Varázstudás képesség elérése után van mód - mint egyetlen(?) felhasználási területe ezen képességnek. (Más kérdés, hogy az igazán nagy elemi sebzéshez magas szintű mágiatudorra IS szükség van!)
    A 'Maximalizált Támadás' képességhez szükséges 4 pöttynyi Koncentráció - ezt egy feat feláldozásával is el lehet érni, de ez túl "drága" módja a követelmény teljesítéséhez - és 2 fegyveren 3 pötty - csak hogy ne vesszen kárba az a 4 szintnyi Harcos kaszt...

    Tehát:
    12. - 8. - 3.-7. - szinten érheti el a 10 Varázstudás-t (1 feat feláldozásával -2 (-1 a 12 Int-nél) szint)
    14. - 10. - 1. - szinten éri el a MT követelményét (1 feat feláldozásával -2 szint)

    Azaz: az intelligensebb változat már a játék harmadánál használhatna növelt teljesítményű elemi, támadó mágiát és maximalizált sebzést, míg a többi egyre később -> az unintelligens, gyakorlatilag, csak a játék legvégére kaphatná meg ezen képességeket (6 fős csapatokban).

    Harcosként nézve a világot:
    Ezen egyéneket falemberként, tankként volna célszerű felhasználni, ahhoz meg az erő kell inkább, mint az intelligencia - a papi mágia a bölcsességből fakad - , hiszen egy eleve 2 szint büntetésű fajjal nehéz jó mágiatudorokat multikasztolni: örül az egyén, ha saját magát feltudja tápolni, meg tudja védeni a mágiájával, a varázserővel való bombázás szerepkörét úgyis másik egyének töltik be a csapatban. (A "harcias" papok közül Helm: Törvényes Jó, Tempus: Kaotikus Jó, Talos: Kaotikus Semleges lehet, a legjobb eseten is!)
    "Mágusként" csak egy dedikált tank (Pala/Fighter; Barbi/Fighter) mellett jöhetnek szóba, de ekkor a kihasználásukhoz az elemi mágiát is lehetővé tevő istenséget "kell"/érdemes választani: Lathander (tűz) és Talos (elektromosság) - és mint direkt, támadó mágusok eléggé gyengék lesznek már egy egykasztú, szinthelyesbítéssel nem sújtott pap mellett is.
    16-os erővel már papként is megfelelő, közelharci támadópotenciállal rendelkeznek, erre egy "harcias" papi kaszt nyújtotta extráival rásegítve, akár a tankot is ki tudják váltani - a csapat további, mágikus segítségével.
    A 20 Dex-et és az íjhasználati bónuszukat kár volna veszni hagyni: ideális távharcosok, amihez van még további mágiájuk is, amivel tovább erősíthetik azt. Papként jóféle páncélokat is használhatnak, amivel kiváló közelharcosokká is tudnak válni - némi mágikus rásegítéssel, de akár önerőből is (a 4 szintnyi harcos kaszt felvétele után).
    Tehát, tankkal már rendelkező csapatba bármelyikük, míg tank nélkülibe csak a legerősebb példányuk illeszthető be...
  • Kotomicuki
    #444
    Na, előkotortam egy régebbi mentést és kiosztottam pár, addig visszatartott szintet és volt olyan karakter is, aminek sikerült a gyors és pontos lövés képességeket is "odaadnom", így megnézhettem, hogy mit is nyújt magasabb szinteken - az illető egy tolvaj 10/Harcos 4/Mágus 4 karakter (5d6 lestámadási sebzéssel :) ):
    Minden bónusszal a támadási dobásai +27/+22/+17/+14 értéken állnak, ha bekapcsolom a gyors lövés funkciót, akkor ezek a +25/+25/+20/+15 értékeket veszik fel - uú 4x támadhat egy körben, csak az alap értékek (+13/+8/+3 -> +11/+11/+6/+1) esetében beszélhetünk csökkenésről. Tehát, a 'gyors lövés' még javít is a gyengébb értékeken és csak a legnagyobból csippent le 2-t -> összességében növeli a távolsági támadások esélyét!
    A találati esélynöveléshez a 'pontos lövés' képességét MINDEN esetben alkalmazom, mert ezzel a távoli célpontok ellen intézett támadások "csak" -4-es módosítót kapnak a -8 helyett (a fenti 2 számsorból lesz ez az érték levonva, és ezek után dobálózhat az ellenfél a páncél&egyéb védelmi értékeivel) - ha minden igaz.
    A sebzéshez a 3. szintű fegyverjártassági után kapott +2-t - a fenti személy, a +6-os íjjal, normál vesszővel 9-14 sebzést oszt ki, 19-20/x3 kritikus lehetőség mellett, x4/kör... - , a 4. szintű papi varázs, a 'szent hatalom' még ad ehhez +4-et (hogy miért is jó a Drow Harcos/Pap a háznál...) az elmondójának, vagy a 'Tenser Transzformáció' a varázslóknak, boszorkányoknak...
    Ezeket a gyorsítások még megduplázzák - mármint a támadások számát körönként - és ha mind a 6(4) karakter tudja ezt, akkor az már szép sebzésmennyiség: amíg megközelítik az éket, addig elhullik pár rosszindulatú... (NEM HoF módban!) - és akkor még nem is varázsoltak egyet sem a rossz fiúkra (a csoportos, vagy területre ható bénító, akadályozó mágiákkal együtt már komoly eredményeket is fel lehet mutatni - nyilván, nem feltétlenül boss-ok ellen erőltetve ezt a taktikát...)!

    A druidát csak a 22. szinten felvehető alakjáért tartanák meg a HoF-ban - de mert az így elérhető eredménynél (68 AC) is vannak jobbak, ezért inkább csak a kéregbőr miatt osztanak ki pár druida szintet - , mert ott, abban a módban már nagyon vérszegény a varázslataival. De az alapjátékban még elmegy, tiszta kasztúként is, akár. (A Bane papot is azért tartanák, mert ahol a csúcs boszi 35%-ban tudná csak "megütni" a varázslatával az ellent, ott a Bane a dupláját, 70%-ot hozna - ez pedig nagyon nagy előny a HoF-ban...)
    A Bárd-ot sem tartod sokra, én mégis elvagyok vele, főleg a BG II-ben! :P ;)
  • Calver
    #443
    vágom gyors puffogtatást, nekem annyira nem fav, hasznos cucc, főleg kevés támadásnál, de rákölteni egy feat-et, ráadásul úgy, h MINDEN támadásod találati esélyét lehúzza... nem szimpatikus, és harcosoknál szvsz simán előfordul, h inkább negatívum lesz.

    dobóbalták tényleg korrektek, (persze feat-et arra se költenék), én is azokat használtam végig tankomnál ha távolra kellett támadni, erő bónusz jól jön, és igen jók vannak belőlük a játékban.

    druidával várd meg amíg eljutsz magasabb szintre, és szembetalálkozol azzal... hogy szinte semmi kibaszott varázslata sincs amúgy pont HoF módra vannak kitalálva a drágaságok, ott számít egyedül sokat barkskin. (persze HoF ettől ugyanúgy szarcsi-foscsi)
  • Kotomicuki
    #442
    Íjjászkodni, nagy általánosságban, alaplőszerrel szoktam - így inkább csak zavarja az erősebb mágiatudókat, de amíg feldobja magára a lövedékek elleni védelmét (ezen idő alatt sem a csapatot bántalmazza), addig az idézmények, az ék, elérhet hozzá(juk)...; a gyengébbeknek meg erre sem lesz idejük - , HA van megfelelő kisegítő erő, ami mögül a 6 karakter fókuszált távtámadásai már kellően hatásosak (NEM HoF módban!).
    Ezért a fegyverfajtánkénti 2-2-t még elviselhetőnek tartom - a dobónyilak és társaik hatótávolsága gyakran kevesebb a még elégségesnél: lövöldözés helyett inkább mászkál a hordozója - , de végszükség esetén az egyéb, visszatérő dobálni valók is a kezek/mancsok ügyébe kerülnek (pl. a Nyéllel-verő egy csatabárd kezelésében mesteri fokon álló kezében, a +2 sebzések miatt, ugye).
    Az íjjaknál van a soha ki nem fogyó nyílvesszővariáns, ami csak alap, nem +-os, de a kíséretre, a tömegre ezzel is lehet "hatni" - a Holy Word/Power egyike tápolja ezek sebzéseit is, az elegendő BAB-ban meg csak reménykedni tudok.

    Az íjakat, parittyákat a 'gyors lövés' miatt jobban kedvelem, mint a nehéz számszeríjat - bár, az utóbbiból 2, két, különböző karaktertől, de egy időben érkező lövés, mint a BG II-ben is, elégé jól rombolja az ellenfél morálját..., pláne, ha közben a másik 4 karakter is erre az egy egyénre fókuszál és csak úgy break-kel az illető a sok becsapódástól :) - , mert annál a legnagyobb BAB értékből van elvéve 2 és ezzel van számolva mindkét lövés: +8-ból lesz +6/+6 pl. A mágiatudoroknak meg ritkán adatik meg a többszöri támadás lehetősége körönként - "önerőből", alapjáraton - , aminek az elsőt követő tagja már amúgy sem érne sokat. Ezt a tűzijátékot egy jóféle 'gyorsítás' meg még meg is duplázza...

    ...

    Kezdek megbarátkozni a Druidával is: a 2. papot, mostanság már ő alakítja. Külön öröm számomra, hogy a szálfegyverek csoportjába, ellentétben a BG-l, elég sok minden belefér és távolabbról, a 2. sorból (pl. idézmények mögül) is lehet velük dolgozni. A varázslatai nem túl erőteljesek, de van köztük pár unikum (pl. a kéregbőr), ami miatt nem egy elveszett osztály (NEM HoF módban!).
  • Calver
    #441
    szegény duergar-ok nagyon foscsik, én is pislogtam párszor h mi ezen a +2 ECL

    számszeríjból lesz később egy olyan, ami körönként 3-szor (!) támad, Hell Bolter, duergar-októl nyúlhatod le... DE! az IWD2 érdekesen kezeli a bónusz támadásokat - nem az "elejére" adja, maximum BAB-t használva, hanem a "végére", a lecsökkentet.

    értsd: pistikének van +8 BAB, és hozzá kap +5 bónuszt dexterity-ből, meg +3-at fegyverből - így a végén van +3-as számszeríjával +16-os bónusza támadásra, lő körönként egyszer. logikusan ha kapna még két extra támadást, a vége +16/+16/+16 lenne.... csak nem itt. itt a végeredmény +16/+11/+8, mivel utolsónál már csak +0 BAB-t számol, amíg +10 BAB, akkor addig +8 csak utolsó támadás, csak ha afölé megy, akkor nő.

    ...és ennek hála pofátlanul táp spec Hell Bolter sorcik kezében - így is picsafüst alap base attack bonus náluk, így sokkal kevésbé hat rájuk negatívan ez a kis érdekesség, 12-es sorci pl simán futkározik +14/+9/+8-as harapással, csak fegyverből meg dex-ből.

    btw arra számíts, h íjász minden típusából MAXIMUM egyet tudsz fenntartani, és az utolsó kanyidat is el fogod baszni lőszerre - egyszerűen nincs elég normális arrow/bolt a játékban egynél többhez, én így is nonstop felvásároltam mindenütt mindent onnantól kezdve, h volt +2-es lőszer. de sling-est nem is lennék benne biztos h lehet a végéig fenntartani.

    koncentrációt érdemesebb szvsz hanyagolni, ha a sorcijaidat ütik, régen rossz, meg ott a mirror image nekik, egyetlen hasznos felhasználása ha 5 lábon belül van ellenfél, ami miatt bukott varázslat nálam EGYSZER fordult elő a játék során. ha csatabárdozni akarsz, arra meg ott a Tenser