63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
#11070
Szvsz még a MAX-hoz is alapból van, pont karton doboz texmap. :) Méghozzá a fafelületek között, ha jól emléxem.
-
nenad #11069 a photoshop cd-n a goodiesben, van olyan hogy highres rgb textures. Ott vanolyan ami elegge hasonlit ra. -
#11068
:))
Nincs valakinek karton doboz textúrája? -
#11067
A baba akasztása és a testrészinek helyettesítése oda nem illő tárgyakkal is a gyermekkori emlékeidből jött :))))) -
nenad #11066 culram jovoltabol megvan a maxscript101 video training.
eppen a vray forumon is volt egy vita errol, ugyanis amikor nincsen semmi a gomb (bumpmappolt alatt) akkor egyeltalan nem lasztik a bump.
Ja rq sokmindenben gyors, ami igazan tetszik benne hogy nagyon alacsony sampling rate, pl 16 is az gi arnyekok korrektek, lehet latni a veget.
Lehet hogy lesz benne progressive rendering is... al la fprime. Illetve gpu asszisztalt photin mapping. Persze ez csak rumor, illetve rendertime grass :) A grass vegul is eleg egyszeru dolog. Mos tokolok egy par felevel maxal, hogy an lehet legegyszerubbet es legjobban kinezot csinalni. Nem akarok vastagsagot neki.Felesleges a funek szerintem.
-
#11065
MaxScriptet? :) Múltkor belebotlottam egy poroblémába, és nagyon megorroltam rá... :/ Nem tudom, hogy lehet diszkrét, külön objecteket létrehozni, és ezeket külön, külön kezelni, de később bármelyikhez hozzáférni. OOP tudásomat erősen fejleszteni kellene....
Na, megnézegettem az Irradiance map beállításainál az egyes értékeket, és nem sok mindent használ. Amennyiben ténylegesen van geometria, azaz pl. MTD, akkor a normal threshold értékét babrálva szépen előbukkannak a részletek. (Jelen esetben épp kb olyan mértékű MTD, mintha bump map lenne..., messziről alig vehető észre a kül.), azonban bump mappolt felületnél mintha abszolút figyelmen kívül hagyná a bump mapot az irradiance map számolásánál. Fura.
Kipróbáltam 1-1 es beállításnál is (így ua. mint egy direct, nem? (vagy az 0-0? ...) ) mind1, akkor is uzgyan az a probléma jalentkezett a bumppal. Utólag, a lokális megvilágítás alapján a bump normáltranszformációja jelentkezik, de maga a megvilkágítás nem veszi figyelembe a bump-ot, vagy a fene se tudja. Direct comp szépen lehúzza...
Valahogy kellene nem irradiance mapba pakolt adaptív mintavételezett GI is. :)) (A la Brazil? :) )
Ahogy kivettem RQ elég gyorsan szórja a sugarakat.
-
nenad #11064 haa, micsoda gyermekkori motivaciok,
Aldaryn, akarsz tanulni maxscriptet....? ;)
-
#11063
Az a folt úgy keletkezett, hogy mikor kicsi voltam, megnéztem mitörténik ha a babát a forró radiátorra kenem :)) -
#11062
A haj tényleg szebb.
De nekem a szempillái kissé túl sűrűnek és átlátszónak tűnnek. Lehetne egy kicsit feketébb és "csomósabb"...
Azonban tetszik az a kis folt az orcácskáján :)))))) -
nenad #11061 brutal jo a haj meg minden! :) -
#11060

Kész a babafej. A felakasztás kicsit máshogy lesz... -
#11059
A legegyszerűbb megoldás: a Mehet! (a kék hozzászólás dobozka) alatt van a [kép]
-Ezt megnyomod és beírod az útvonalat...:) -
#11058
[IMG ]http://blabla[/IMG ] szóköz nem kell a G és a ] közé -
pauly #11057 Üdv
Tud valaki valamilyen oldalt,ahol aránylag sok drótvázas,wip kép van fenn?
Előre is kösz!
Ja és kösz nenad a segítséget,a bodypaint-hez! -
#11056
szeretnék 1 linket vagy bármit -A DC++ n néztem már-hogx hozzájussak a max 6.alatt futo Facegen-hez..ha jol emléxem akkor a Digimation adta ki...köszi -
#11055
hi.......még nem tettem ilyet:Képek felrakása a forumba....mi a modja??....ja :csont debil vagyok a webes terűleten,sajnos...köszi -
#11054
Helyes, "keep us supplied with infos", ahogy a régi fórumos mondás is tartja. :)
Igen, tudom, ezt inkább olyan példának szántam, hogy "lehetséges", a color thresh-t direkt nem bántottam. :) Majd dobok én is ilyen tesztelgetős képeket, ha te már úgyis a RQ -től nyomsz ilyeneket. :o)
Frenkie: 1 esetben: kb 30-40mp, a 2 esetben kb 6 perc. :o)) -
#11053
Kár, hogy a rendertime-ot nem írtad oda. -
nenad #11052 nemis annyira a high preset a lenyeg hanem a color treshold es a normal tershold, ezekkel kellene jatszani.(vraynel)
hat ja, de ha dcomp-ot hasznalsz az igencsak sok idobe kerul. Vray kb 25% gyorsabb imappal, de a minoseg az nem biztos hogy elerheto imappal, A color tresholdal kell probalkoni, az tuti (megfikantja ;) 0.15 - 0.2 mar jo lehet.
Itt viszont nincsen imap, es animacios dolgok sem megoldottak. Jovo zeneje. Most tokolok az uveggel. kivancsi leszek mi lesz a vege. (majd folyadekot megy minden marhasagot bele akarok tenni) -
#11051
Ja, persze, csak GI van. :o) -
#11050
Ez azért nagyon komolyan hangzik. Sok sikert hozzá. :))
Kicsit belegondoltam ebbe a bump témába... csináltam egy gyors tesztete VRay-el, és szerintem, ha direkt subdiven van, akkor megközenagyon szépet produkál. Kérdés, hogy miylen áron, ugyebár...
Beraktam ugyan azt a bumpot mint MTD, csak hogy lehessen látni, milyen lenne, ha valóban geometria lenne a bump. Érdekesség, hogy az MTD is sokkal élesebb, és kontrasztosabb lett direct comp-pal, pedig az irradiance map figyelembe veszi az MTD-t is, és elég magas preseten is volt.
-
nenad #11049 magat rq-t csak tesztelgetni, eddig 3db bugot talaltam :) (refraction, bump, mapping)
(van meg 1) viszont a connectiont max>rrt>rq en irom. De az meg egy kicsit odebb van, lesz egy alapveto valtoztas a formatumban. Kulon fileban lesz letarolva a mapping, material renderer parameterei, es a geometria megint masikban, igy ha tobbszaz mega a cucc, nem kell behalni tole semminek. :)
amugy erdekes hogy ujabb fizikai kutatasok alapjan lett belove az engine es a featurek is. Pl a metalnak a refrakcioja(!)100-250(kb) terjed. Szoval van benne erdekseg dogivel. Pl real skylight system, olyan mintha hdrivel vilagitanal.. alabbi kepek is azzal keszultek. Csak ahogy valtoztatod az idot az is valtozik. Ezt a rendszer 2000ben nyomtak ki a sighraphon, erdekes hogy rajta kivul senki nem alkamazza. (a max es egyeb sunlight system eleg gyengen adja ehhez kepest.
Ja baromi sok idot vesz el. Itt az ido hogy 3dben is bekomolyitsak :) -
nenad #11048 a program feluleti erdesseget szamol mint feture, hogy aztan azt hogyan alakitja at renderelheto dologga, az mar mas kerdes(bump, egyeb) Maga glossiness is kulon material tulajdonsag, tehat akar nem tukrozodo testek is kaphatjak...
ihol egy durvebb pelda. (az erdesseget uv re lebontva kell adni igy lehet aniozotropikus reflekciot is letrehozni pl)
frenkie, az attol fugg, akar 100x is lehet az ido..(ha bonyolult testet szamoltatsz. Nagyon nagyon tagak a hatarok, es attol is fugg hany subdivset adsz neki.
-
#11047
Medium irradiance map : direct comp 30 subdivvel
elfogadható : nagyonnagyonsok.
:o) Elég sokáig tart direkt számolni a GI-t Vray-ben. -
#11046
Piktor: nagyon szívesen
Aldaryn: egy medium indirect illumination és egy direct comp. között mekkora az időbeli különbség aránya? -
#11045
Hmmm... télleg fincsi. Nagyon éles a bumpmap. Mellesleg nekem sosem volt gondom VRay alatt sem a bumpmapokkal, maximum akkor, ha a GI interpolált, ott azért eltűnnek részletek, de ha direct comp, akkor no problem. :))) (mondjuk általánosságban itt az tűnik fel, hogy miylen szép éles a bump, amit más renderek általában még direkt fényben sem renderelnek ilyen élesen. (Bár a Brazil-t nagyon ajnározzák készítői bumpolási tehetsége miatt... nemtudom...) -
#11044
Ilyen sok idődet veszi el a fórom olvasgatás? :) Amúgy programozni fogod, vagy tesztrenderelgetsz, feedbackelsz?
Ezek a képek igencsak impresszívek. A "true glossiness" alatt most akkor mi van? Mit kell érteni? Mert én sajna máshogy nem tudom elképzelni a dolgot, minthogy geometriai szinten jelentkező felületi érdesség (ami a normált befojásolva adja ezt az eredményt, legyen az bump, valódi geom, stb...) vagy többszörözött sugárszórással előállított majdhogynem "fake" eljárás. :) Most akkor ez mitől "true"? Nem, nem baj, csak a hangzatos propagandaszövegeket enm szueretem. :)) Ettől lehet véletlenül olyan TV-shop feelinget adni a dolognak, ha hiányzik a technikai magyarázat.
-
nenad #11043 frenkie az nem arnyek, az anizotropikus glossiness. Tehat nem linearis glossi, szethuzz a reflekciot, mint pl fem edenyeken lehet latni ilyet.
Nagyon magasrol nezek ra azert latszik kereknek, amugy tenyleg olyan mint valami optikai anomalia :))
meg egy aprosag amit meg nem lattam ilyen szepen semelyik gi enginben, sot alltalab mind1iknek baja van az indirect ligh+bumpmappingal. Ezen a kepen csak indirect light van (az arnyeknak kinezo valami a padlo glossy reflekcioja)
-
#11042
Frenkie!
Köszönöm a hozzászólást a CGTalkon! :-) -
#11041
Mi az hogy ellépsz? Attól még hogy segítsz fejleszteni miért kell itthagynod minket?!
a kép: Nagyon szép a glossy rajta, de ezek a golyók a padlón vannak ugyebár(árnyék), viszont a padló síkja meg merőleges a kamera fókuszára.(a parketta tile-ok párhuzamosak a képkerettel)...hogy van ez?
Vagy eccerűen csak izometrikus nézet? -
#11040
nenad: sok sikert, azert remelem meg latunk. -
nenad #11039 ellepek a forumrol mindenkinek minden jot! :) A fennmarado szabadidomet a redqueen fejlesztesenek segitesevel toltom.
Ugyhogy ha lehet ezt majd ne warezoljatok, van free versio is! :)) (elotte meg elintezek egy aprosagot :)
-
#11038
hi.....kersek kápeket a Nano-világrol,vagy minöségi mikroszkopikus felvételeket....pl:virusok,paraziták egyéb dolgokrol....?? -
#11037
Koszi Youth!! -
#11036
Flego!
http://youth.fw.hu/flego.html
Töltsd le, nevezd át index.html-re és töltsd fel a freewebre (a 'root'-ba). így ha aztírják be hogy flego.fw.hu akkor egyből ezt nyitja meg.
Töltsd le a dreamweavert azzal tudsz egyszerűen szerkeszteni oldalakat úgy hogy nemis tudo mi a html megfelelője, azt magától megcsinálja neked csak rákell menni a kép gombra és berak egy képet neked :)
Sok szerencsét!
(Mástmár ha minden igaz nem törölhetik a tárhelyedet :)) -
HellBurner #11035 A FinalRender stage0-t használom 3dsmax 5 alatt+5.1 update+service pack 1. ki akartam probálni a saját textura renderjét (mivel az max-é nem müxik a finalrenderrel) és nem müködik, vagy nem tudom használni.
Azt akarom vele elérni mint az alap render to texture-val.
-Renderelje le nekem a lightmapot az összes objectumra
-Mentse le egy 256x256 tga-ba
-Feszitse vissza a lightmapot az objectekre map channel 3-al
-
#11034
thx
-
#11033
Mindjárt csinálok neked egyet várj... -
GixEr #11032 A Speedtree betette a labat az UNREALengine-be. Erdemes ranezni.
http://www.idvinc.com/html/downloads_exe.htm -
#11031
Youth na errol meselj nekem hogy hogy csinalom azt az aindex.htmlt? En azt nem tudom eszik-e vagy isszak:)) sose foglalkoztam webbel:( de itt az ideje valamit megtanuljak abbol is!
Elore is koszi a segitseget!