63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • DEx-
    #163
    Bazz, az ő cége megvette, cseszhetem, ha nem feltört :-)
  • simia
    #165
    Egy 3dsmax 5 full letöltőhely, ha kell valakinek!?

    http://personales.com/nicaragua/managua/onlyisos/cgi-bin/test/

    Remélem működni fog...
  • Aldaryn
    #166
    Szívesen, csak az az igazság, hogy nem értek hozzá. Majd ma érdeklődöm. S igyekszem feltölteni valahova. Amúgy az EXILE fórumból letölthető. A 3 Brazilos Topic közül az egyikben van, mint hozzászólás egy link. Sajna nem tudom pontosan melyik.
    De komolyan. NEm éri meg a fáradozást.
  • sza.sa
    #167
    Próbált már valaki avit csinálni SVCD fölírásra?
    Köv a problémám: az SVCD fölbontása 480*576 (ez hogy lehet? álló téglalap???) Leszámoltattam egy animot 576*480-ba és fölírtam SVCDre. A tévén viszont föggőlegesen összenyomva jelent meg... mintha 16/9-es adást néznék...
    Mit ronthattam el? A pixel aspect ratio-ra gyanakszok...
  • SoftFX
    #169
    Hello mindenkinek...

    Én is 5-ös tag lettem végre!!!
    Kegyetlenállatszuper+minden...

    Pár kérdés:
    Első kipróbálásnál, asszem, véletlenül kidokkoltam az X,Y,Z,XY... eszközöket a fő eszköztárból, de nem tudom visszadokkolni...Hogyan lehetne visszarakni?

    A beépített render nagyon tetszik...de nem tudom, hogy használjak-e mellete Brazilt?
    Mert a GI a def.-ben is van...no meg Caustics...stb.

    Köszönöm az eddigi segítségeket is!
  • Aldaryn
    #170
    Ha valahol lebeg az említett pár gomb, akkor csak fogd meg, és húzzad vissza az eredeti helyükre. Ha nem akkor kattints jobb klikkel az adott toolbaron, majd pedig customize.
    Vagy az UI testreszabásánál tölts be egy mentett UI kiosztást.

    A beépített renderer tényleg jó, azonban a Brazil többet is tud, nomeg gyorsabb is. Mellesleg nem foglal sok helyet. Úgyhogy elfér az a plugins könyvtárban... :) Ha esetleg szükség lenne egy max5-nél gyorsabb rendererre, az alap feladatokon kívül... (pl ha se GI, meg pmap effektre nincs szükség, akkor mindek tökölni a Brazil állítgatásával?)
  • LionTR
    #171
    Te Bituman! Neked van 5-os MAXod?!
  • Manta
    #172
    Egy CD az 5-ös max? Mert én DC-n letöltöttem egy ISO-t, full, de nincsenek benne a textúrák (képek).
  • DEx-
    #173
    Működő BRAZIL R/S 1.0:


    Nem kell hozzá a license manager(sfmgr.exe), úgyhogy akinek fennvan, simán le is szedheti:

    "sfmgr.exe -remove"

    Ezáltal, hogy nem nézegeti a licenset állandóan, nincsenek azok a bizonyos pár másodperces várakozások a render ablakban.



    Letöltés Brazil R/S 1.0 Final.installer.Part1

    Letöltés Brazil R/S 1.0 Final.installer.Part2

    Letöltés Brazil R/S 1.0 Final.installer.Part3

    Letöltés Brazil R/S 1.0 Final.installer.Part4
  • DEx-
    #175
    Volt egy kis update a rajzomban, akit érdekel:
    http://www.nexus.hu/foxi/WIP4_2.jpg
    http://www.nexus.hu/foxi/WIP4_1.jpg
  • DEx-
    #176
    Tessék:

    207.91.86.133:1478
    login:leecher
    psw:leech

    3DSmax5 ISO
  • K.András
    #177
    Köszönjük szépen:)
  • K.András
    #179
    Egycd a másikon tetxurák meg ilyen dolgok szoktak lenni de az nem fontos...
  • DEx-
    #180
    Jaja...
  • SoftFX
    #182
    Hello DEx-.

    Ahogy megláttam amit írtál -Final Brazil- egyből megdobbant kis szívem...
    Egyből el is kezdtem tölteni...:)

    Remélem ez már stabillabb, mert nekem az 5-ös beépített is tetszik.

    Lehetnek problémák az 5-ös és az winXP között...
    Ha igen, hogyan orvosolhatnám?
  • Gabo
    #184
    Lehet, hogy a cégeteknél egy tűzfal van beüzemelve, amin az adott oldal (pl. freeweb és társai), vagy az ftp letöltés tiltva van.
  • Manta
    #187
    Én most töltöm DC-n, próbáld meg ott. Nem vágom: 10-ből 1 embernek van meg a 2. CD.
  • K.András
    #188
    Telepiteni sem kell?Hát akkor hogy a rákba megy?:D
  • Aldaryn
    #190
    Cool. Nekem még így volt anno. R2.0 hehe. Bár igaz, hogy 2 perc alatt fennt volt a vinyón.
  • FREAK
    #191
    Nekem is tetszik a max5 default rendererje, csak amikor megpróbáltam vele pár színes üveg vázát lerenderelni, dobtam két hátast.... Ami a VRay-nek vagy a Brazilnak 1 óra, annak a negyedét bírta kiszámolni 13 óra alatt.......
  • Aldaryn
    #192
    A Max 5-höz ajándékba adhatnának egy "renderfarm kezdő készlet"-et... Mondjuk 4 prociból, 1G ramból, meg alaplapból...
  • DEx-
    #193
    A Vray, meg a Brazil GI renderer, a max5-é pedig radiosty renderer. Hiába lassabb, még is egy animácóval hamarabb végezne, mint a brazil, meg a vray.
  • Gabo
    #195
    DEx-
    Nem bántani akarlak, de itt ebben az esetben nem ez a lényegi különbség.
    A Max egy scanline render rendszer, néhány (igen lassú) ray-trace rutinnal megtámogatva. Míg a Vray és a Brazil kimondottan ray-trace rendszernek készültek, erre lettek optimalizálva. Így érthető, miért annyira tetű lassú a Max a külső renderelőkkel szemben ray-trace tükröződések és fénytörések számításakor.
    A Max5 ezen kívül már tartalmaz némi extrát. A radiosty-t belső terek, a LightTracer-t első sorban külső terek megvilágítási modelljénél lehet igénybe venni. (A radiosity is GI, csak egy másik megvalósítással. Max5-ben lényegében két GI megvalósítás is rendelkezésre áll.) A Vray és a Barzil szintén GI-t használ, de más megközelítéssel. Itt egy Monte-Carlo ray-tracing nevezetű módszer módosított változatát alkalmazzák. (Vagy bidirectional ray-tracing néven is emlegetik.) Mivel ezek elve ray-trace rendszerek, így érthetően jobban illeszkedik az említett módszer ezekhez, lévén itt is sugárkövetésről van szó. Ugyan azokat az optimalizálásokat lehet ennél is hasznosítani, mint a hagyományos ray-trace esetében. Ezért is gyorsabbak a külső renderelők GI terén is.
    Animáció számítása esetében bármelyik módszert is használd, sebesség növekedést csak akkor érhetsz el, ha a textúrákba "beleégeted" a fény szóródás eredményét. Így is csak olyan animokat tudsz élethűen számolni, ahol csak a kamera mozog. Dinamikus jeleneteknél még mindig a hagyományos megvilágítás a legcélravezetőbb. (Bár ez leginkább csak a saját véleményem...)
  • Manta
    #198
    Elsiklottál a válaszom fölött...
  • DEx-
    #200
    Na, pontosan erre gondoltam én is.
    Azt azért meg kell hogy jegyezzem, hogy természetesen a VRAY is le tudja menteni a kiszámolt adatokat, és így növelni tudja a renderelés sebességét a többi következő frame esetén. Talán a brazil is tudja, nemnéztem...

    Valami "Reusing GI data" így mondják külföldiül asszem. A texture baking-et pedig inkább a játék iparban fogják használni szerintem...
  • DEx-
    #202
    Ahha... Ok!
  • Gabo
    #204
    xCSAbo:
    Kicsit járj utána a dolgoknak!
    Mind a radiosity, mind a ray-trace, mind a GI-nél használt Monte-Carlo ray-tracing a fény valós fizikai viselkedésére épít. A scanline ellenben csak trükközésekkel oldja meg ezt.
    Radiosity esetében a fény energia voltát veszik alapul és lényegében fényenergia átadással-megmaradással-elnyelődéssel számolnak. Első sorban zárt tereknél használható jól. Ez a módszer alkalmatlan a fénytörés és a tükröződések kezelésére. Miután az előszámítások elkészültek, ezt követően végzik el a képalkotást a scanline-hoz hasonló módszerekkel. Az előszámítások eredménye eltárolható, ismét felhasználható, egészen addig, míg a modelltérben változás nem történik.(!)
    Ray-trace eljárások esetében a fény sugár voltára építenek. A kamerától kiindulva, visszafelé haladva, a fénysugár pattogását követik addig, míg egy fényforrást el nem érnek, vagy a semmibe nem veszik a sugár. Az indirekt fényt semmilyen formában nem kezelik le.
    Monte-Carlo raytracing, annyiban különbözik, hogy itt a sugárkövetést két irányba végzik el. Első lépésben a fényforrásoktól bocsátanak ki néhány "photont" és ezek pattogását követve "feltérképezik" a környezetet. Az egyes ütközések során a photon magával visz némi információt a felületről és ezt a következő felületnek is átadj. (Szín átadás, Colorbleeding) Az egyes ütközések folyamán a photon útja, tulajdonságai kvázi véletlen szerűen módosulnak. Mivel sugárkövetés közben lehetőség van a tükröződések, a fénytörések számítására is, ezért ezzel a módszerrel már le lehet kezelni a fény fókuszálódásának (caustic), visszatükröződésének, anyagon belüli szóródásának (SSS) jelenségét is. Ezt hívják photon-mapping-nak. A számítások eredménye itt szintén eltárolható és később újra felhasználható (lévén kamera és nézet független), és egészen addig helyes eredményt ad, míg a modelltérben változás nem történik. (!) A photon-mapping után történik meg a hagyományos ray-trace képalkotás a photon-mapping eredményeit is felhasználva a megvilágítási számítások során. Sebesség szempontjából talán ez a gyorsabb módszer a radiosity-vel szemben. Ráadásul pontos és helyes fénytörést és tükröződést ad.

    És hogy miért is nehézkes bármely GI módszer (radiosity vagy MC-raytracing vagy bármi) használata animációk során jelenleg?
    Az előszámítások eredménye egészen addig használható, amíg a modelltérben változás nem áll be. Ha elmozdítasz egy tárgyat, megváltoztatod valamelyik fényforrás helyét, erejét, megváltozik a fény terjedésének környezete is. Megváltozik az energia eloszlás, megváltozik a pattogó photon-ok útja. Leegyszerűsítve, ha a fehér fal mellől eltávolítod a piros labdát, akkor igen feltűnő lenne az, hogy a fal még mindig rózsaszínnek látszik. Ez egészen addig így marad, míg az előszámítások újra el nem lesznek végezve.
    Tehát statikus anim esetén, ahol csak a kamera mozog, elég egyszer kiszámítani a fény terjedését. Ezért is használják az építészek és a látványtervezők a radiosity rendszerét. Ott nincsenek mozgó tárgyak a jelenetben, tehát ezzel nem kell számolni. Az elsőre kiszámított adatokkal le lehet generálni az egész animot. (A GI is is alkalmas erre.)
    Dinamikus anim esetén, ahol több mozgó tárgy is található, viszont majdnem minden képkocka számításakor szükség lenne a fényeloszlás újra számolására. Ez sacra legalább háromszorosára növeli a renderidőt még MC-raytracing alapú GI esetében is.
    Konklúzió: GI-t (bármely módszert) csak akkor érdemes használni dinamikus animációkhoz, ha teljes élethűségre törekvő időmilliomos renderfarm tulaj vagy. Ha a radiosity tényleg alkalmas lenne gyors, dinamikus animokhoz élethű fényszámítások elkészítésére, akkor már rég használták volna a film gyártásban is. (Lévén nem mai találmány.) De a viszonylag gyorsan számítható GI-t is csak mostanában kezdik itt-ott alkalmazni.
    Köztes megoldás, hogy az anim egy-egy fontosabb képkockájához előzőleg elvégzed a GI-s képszámítást. Majd ezeknek megfelelően trükközöl a normál fényforrásokkal az anim végleges számításához. (Tehát ott már nem használsz GI-t.)
    A "Reusing GI data" pedig pontosan ugyan azt jelenti, mint amit a radiosity esetében is, az előszámítások újra felhasználását. A textura baking pedig nem csak játékoknál használható. Radiosity-nél ez az alapértelmezett módja annak, hogy a megvilágítási adatokat a jelenetben is eltárolják.

    Viszont az eredeti kérdés az üveg tárgyak környékéről indult ki. Mivel a Max ray-trace rendszere kegyetlenül lassú, animációk során sem lesz gyorsabb. Tehát ha van rá lehetőség érdemes a külső renderelőt használni. (Vagy nem ray-trace-szel kell az üvegeket az animba elkészíteni...) A megvilágítási modell ettől lényegében teljesen független.
  • ember
    #205
    customize/preferences/viewports/configure driver

    itt asszem a download texture size pont azt állítja, mármint a felbontást

    ha pedig el vannak 'csúszva', akkor a texture correctin kapcsold be (jobb gombos menü a viewport nevén)
  • ember
    #207
    'és a 100 gyakorlatilag a végtelen osa-vissza verődés'
    persze, mert 100 visszaverődés után legfeljebb egy tükörszobában marad 'ereje' a fénynek

    és a GI renderernél nem állíthatom föl mondjuk 30ra a bouncest? az nem 'gyakorlatilag végtelen'?

    radiositynél is ugyanúgy pass-ek vannak, ami kb a bounces-nak felel meg, beállítás kérdése hogy hányat csinál meg, végtelen pass nincs, tehát radiosity is 'közelítés'
  • Aldaryn
    #208
    Na jó. Ha valami hosszú, akkor az hosszú.
    Nem akarom én is leírni, de Gabonak igaza van. Mégha nem is teljesen.
    Mind GI, mind Radio képes solution készítésére, és abból dolgozni is. Animációnál ez tényleg jó dolog, de csak ha nem változik semmi.
    Nem szép dolog, ha az üveggolyó odébbgurul, az árnyéka, meg a caustics marad egy helyben... (jó, ez mondjuk pmap solution, de példának jó. :D )

    Mindenesetre parázs kis vita ez...
    Mindenkinek a figyelmébe ajánlom a legelső OpenGL (igazából GL) könyvet (szerző nem ugrik be) abban százoldalakon át lehet olvasni a sugárkövetés, meg hasonló nyalánkságok felhasználási lehetőségeiről, és MATEMATIKAI hátteréről...
    Mondjuk én az ötödik képletnél feladtam... :D
  • ember
    #209
    a fényszámítási adatokat meg nem kell a modellben tárolni, vannak arra más megoldások is, lásd Vray (ott ugyanúgy nem kell a GI-t kiszámolni framenként, ha nem változott a scene)
  • Gabo
    #210
    Mind ray-trace, mind radiosity esetén szimulációról van szó. Tehát mind a két megoldás csak közelítés.
    A MC-raytracinget pont azért vették elő mostanában, mert végre a gépek számítási teljesítménye és a számítások optimalizálása el jutott arra a szintre, hogy egy jól használható rendszert lehet belőle felépíteni.

    Na mindegy, nem akarok jobban belemenni a dologba. A neten éppen elég anyagot lehet erről találni. Én utána olvastam, legalább annyira, hogy az egyes módszerek működési elvét megértsem. Ez azt hiszem elengedhetetlen ahhoz, hogy az ember minden alkalommal a megfelelő eszközhöz nyúljon.
  • SoftFX
    #212
    Szavadon foglak és elküldöm, de csak ha van brazilod?!
  • SoftFX
    #213
    DEx- hála neked nékem is van Brazil finalom, köszi.../még nem teszteltem, de...:)/
  • ember
    #214
    v-rayből mi a legújabb verzió? esetleg valaki fel tudná tenni vhova?
  • SoftFX
    #215
    Tudna valaki egy jó címet adni, vagy e-mailben elküldené a Shag Hair + Fur plugineket (Max 5-höz). Lehetőleg müködőképeset!
    [email protected]
  • ember
    #219
    jobb ha elölről kezded a bevilágítást, mint ha két hétig renderelsz 24/7
  • Manta
    #220
    #187: "Én most töltöm DC-n, próbáld meg ott."
    2-es CD keresed, nem? Próbáld meg Direct Connecten, nekem onnan van meg.
  • K.András
    #221
    Mail ment...
  • DEx-
    #222
    SoftFX: nincsmit :-)