63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • fle go
    #3932
    Yuoth hasonlo problemam nekem is volt a redrivallal, de ma nekem is mukodik.
  • fle go
    #3931
    Volt mar hasonlo problema de meg mindig nem ertem, hogy lehet megoldani a kovetkezot: hogyan erjem el hogy a kepen lathato lyuk ami eredetileg negyszog alaku a mesh smooth utan ne valtozzon gombolyuve hanem negyszog alaku maradjon?

    http://www.redrival.com/flegos/hiba.jpg
  • youth #3930
    óóó van saját servered! :)))
    A redrival amúgy néha csináll vicces dolgokat, pl tegnap azt mondta nekem nincs ilyen felhasználó ma meg jól ment minden...
  • fle go
    #3929
    Maxban ilyen eredmeny erheto el. Szerintem egeszen jo, mondjuk itt az iteration: 3 ez lehet hogy kicsit sok. De szep:)

    http://www.redrival.com/flegos/weld.jpg
  • youth #3928
    Köszi, kipróbálom...
  • RelakS
    #3927
    a flat mirror nem a diffuse-ba kell?
  • nenad
    #3925
    hat siman huzd fel a reflecttions-t mint ahogy az a valosagban is van, esetleg rakhatsz ra valami zavart valamelyik slotba, pl opacity, diffusion, stb
  • SaWo
    #3924
    Segítsetek már nekem légysziű! Sima lapos tükröt szeretnék csinálni a kocsim visszapillantójába, de kifogott rajtam :( Úgy pórbálkoztam, hogy a flat mirror anyagmintát raktam a Reflection csatornára, de nem adott szép képet. Most pedig Szégyen szemre bevágtam egy Brazil Chorome-t de iszonyat csúnya lett. Valami szép megoldás?
  • nenad
    #3923
    http://free.x3.hu/losalamos/forr.jpg

    na mit mondjak a renderng eleg pocsek lett... :)
    Szoval ha pl lagyforrasztast akarsz csinalni azt igy csinalnam, ha kisebbet akarsz ertelemszeruen kozelebb csinalod a curveket a sarkokhoz.
  • nenad
    #3922
    mindja dobok egy kepet, -hmm feltettem egy tuzfalat mert rhino is kibeszel, es kepzeljetek lecsekkolta van e update... Aztan vorossel kiirta hogy van :) Kell a fenenek, hogy tudjak nekem is van ilyenem...
  • nenad
    #3921
    eppen ezt magyaraztam...fillet is jo, csak aztan azt a teruletet jelold ki amit ugy gondolsz hogy forrasztasnak jo lesz. es azt scaled meg, - ez mar lehet maxban is. ugyis ott fogod renderelni nem. Es addhatsz ra egy kis noise-t is ahogy irtam.
  • Orange
    #3920
    egy sima fillet nem elég?
  • youth #3919
    Köszi mindenkinek!

    De az a géz hogy Rhinoban szeretném megcsinálni NURBS-el... Nenad nagy Thinos barátom :) hogy lehetne ? vagy inkább ha beimportáltam utána modellezzem polyval utána?
  • Aldaryn
    #3918
    Legtöbbször, ha ilyet kell csinálnom, akkor én is hasonlóan járok el. A két attacholni kívánt objektumon oylan lyukat csinálok, aminek "border" szegmensszáma azonos. Aztán veld, majd pedig egy kis extrude, vagy chamfer...
  • fle go
    #3917
    Youth: én ezt úgy csinálom, hogy a szembe eső polykat törlöm, utána attach-olom a 2 összeolvasztani kivánt objektumot utána a wertexeket weldelem, aztán meshsmooth. Elég pepecselös munka, de elég eredményes, nem tudom a többiek amit javasolnak, milyen mert még nem próbáltam.
  • nenad
    #3916
    egyszerubben :) megcsinalod a osszekotest a ket felulethez (akar blendel) aztan kijelolod a ket feluletet osszekoto reszt. SCALE, majd esetleg egy kis noise hogy realisztikusabb legyen :)
  • SaWo
    #3915
    Youth, egy tök jó, és egyszerű m,egoldás a forrasztásraaz összetett objektumok -> Connect-je. Az a lényeg, hogy a két összeforrasztó felületnél töröld a poligonokat, és a két egymással szemben lévő polikat köti össze. De persze nem tökéletesen, és ezzel - presze jól beparaméterezve - forrasztást utánzó alakot ölt fel.
  • PhantomW
    #3914
    az új tárhely
    ftp.x3.hu a ksizolgáló
    1.
    felhasználó: maxsg
    jelszó: 3dmax
    2.
    felhasználó: maxsg2
    jelszó: 3dmax
  • youth #3913
    Sziasztok!
    Arra jöttem rá a napokban hogy sss csak GI-vel együtt működik tökéletesen ami végülis érthető is...

    (És egy rossz hír nekem: CgTalkon csak 3 csillagom van már csak :(((( )

    Egy kérdés: hogy lehet megcsinálni azt hogy amikor 2 fém felület találkozik a kettő között a forrasztás nyoma ott van... ugyanis egy bicajt fogok csinálni és hogy csináljam meg jól a két felület találkozását? ha lehet modellezéssel és ne mappal...
    Előre is köszi
  • PhantomW
    #3912
    nenad igazad van lefele 5k val lehet tölteni,
    lecserélem x3 ra
  • fle go
    #3911
    SoftFX: Phantoom altal megadott ftp-re töltöttem a progit, onnan leszedheted.
    Phantoom: szivesen
  • SoftFX
    #3910
    Jajjjajjj. fle go már nem kell...azé köszi.
    Köszi Phantoom...1001 hála...
    (remélem meg tudod tartani egy kicsit=> lassú a netem)

  • SoftFX
    #3909
    Bocsi...Tényleg van pár cucc rajta, elnézést...
    -Csak elfelejtettem.
    Akkor most még ne küld...elöbb leszedem a cuccokat róla...aztán majd üzenek, hogy küldheted, ha még mindig megtennéd...
  • nenad
    #3908
    szerintem ezt az UW-s accot meg kene szuntetni es mondjuk x3.fee-set csinalni. Miert? Mert az UW egyszeruen tetu lassu es a fene tudja mikor kapcsoljak ki megint. Raadasul X3-rol meg nem torolnek. Szereny velemenyem ez.
  • PhantomW
    #3907
    feltetem a Deep Paint
    ide:
    Kiszolgáló: ftp.uw.hu
    Felhasználónév: 3dmaxsg2
    Jelszó: 3dmax
    akinek kell töcse
    Köszönjük fle go!
  • PhantomW
    #3906
    Frenkie most nincs otthon tizedikén lesz

    megy DP felrakom a tárhelyre
  • fle go
    #3905
    Frenkie: még a multkoriában szó volt a Dof-rol, csináltam pár képet Dream Suit-ban, ez a Photoshop plug in erre képes.
    http://www.redrival.com/flegos/dof.jpg

    Phantoom: Deep Paint müködik?
  • PhantomW
    #3904
    akinek megvan a final render stage 1 feltöltené a tárhelyre, amit leirtam a 2es üres.
  • LionTR
    #3903
    SaWo: en pl ugy csinalom a szelvedoket, hogy 2 reteg brazil glass, a kulso kifele, a belso befele nez (marmint a normalok). A belso reteg termeszetesen kisebb a kulsonel. Igy mukodnie kell, probald ki! Remelem tudtam segiteni.
    Egyebkent az elozo automnal nekem is csinalta ezt a feketesegtemat, de en minimalisan atlattam rajt, csak torzult a belseje.
  • nenad
    #3902
    nem allitottadad el veletlenul a depthet? Ugy ertem a raytracing depthet? Hany "sugarpattanast" szamoljon. Nem a GInel hanem a raytracingnel, reflection/refractionnal, mert ha az tul kicsi, attol is sotet lehet.
  • fle go
    #3901
    Youth köszi az ötleteket, meg a biztatást.
    Sawo: jó a gép de valami történt a kocsi oldalának alsó részén, a HDRI összevan törve (torzul), ha jól látom, azt kikéne küszöbölni.
  • PhantomW
    #3900
    köszi a képeket, linkeket
  • youth #3899
    hmmm Köszi!!!
    De mégis hogy hozzam össze az sss-t a transparencyvel?? mit agyak rá milyen materialt?
  • Aldaryn
    #3898
    Egyszerűen ötletem nincs, hogy mér' lehet, amit mondasz... El kellene menne, megnézni. :D
  • Aldaryn
    #3897
    Én semerre sem haladok a kocsimmal... Úgy tűnik, ebben teljesen hasznavehetetlne a fantáziám. Létező kocsit meg nagyon nics kedvem modellezni... :((
    A kocsiddal kapcsolatban: Milyen fényforrással van megvilágítva? Amit Orange írt, könnyen lehet a problema!
  • Orange
    #3896
    Valószínű, hogy csak sötét van a kocsiban. Próbáld ki, hogy mi történik, ha beraksz egy omnit a kocsiba, ha a helyzet javul, akkor valamit a világításon kellene állítani. De lehet, hogy az üveg tükröződéséből kell visszavenni
  • SaWo
    #3895
    Aldaryn, gondolkoztatok már a kocsis projecten?
    Én most megint belekezdtem, már itt tartok:
    http://free.x3.hu/sawo/19.jpg
    Léci segítsetek már.A belseje is le van modellezve, de nem tudom beállítani úgy az anyagmintát, hogy átlátszó legyen. A brazil glass-nál szép fekete lesz, és tükröződő, meg a standard glass materiallal is ilyen fekete lesz. Ha kipróbálom az üveg material-t önmagában, akkor szép üveg "színű" meg átlátszó, de amikor berakom a szélvédőre, akkor így befeketedik. Ki hogy csinálta a zélvédő material-t?
  • Aldaryn
    #3894
    Orange jól szólt. Ha mappolsz valamilyen számbelileg is megadható értéket (Vagy színnel megadhatót) akkor a mapod úgy viselkedik, mintha minden piyelre külön megadnál egy értéket. Ahol a számszerű értéket mappolsz, ott a map adott pixelen vett Value értéke (HSV) fog számítani, ahol pedig színt mappolsz, nos ott egyértelműen a szín fog számítani.
    Minál világosabb adott ponton a mapod, a számérték annál nagyobb lesz ott.
    Ha a hal uszonyait akarod átlátszóvá tenni, akkor a hal egésze kapjon fekete mapot, az uszonyok meg egy kicsit szürkés, zöldes árnyalatot, úgy, hogy ahol a csont vigigfut benne, ott fekete maradjon. (Vagy nagyon sötét)
    Ezek mellett a glossy refraction-t is bekapcsolhatnád, mert az sokat dobna az átlátszóságon.
    Csak tipp, de mindezek felett egy wax shadert is shellaccolhatnál a tetejére, csupán azért, hogy legyen egy kis SSS az uszonyoknák. Ennek mappolására (Intensity) használhatnád szintén a transparency mapodat.

    Sok sikert!
  • nenad
    #3893
    http://textures.boom.ru/texture/sky.htm
    meg egy :)
  • nenad
    #3892
    http://textures.forrest.cz/
    itt is van cloud sectioba