63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
#6393
Van rovarod??? :D -
nenad #6392 Fu probalkozas, a fuvet mayaban keszult pofonegyszeruen paintfxel, aztan export. Utana texturazos bibelodes majd render. Lehet beszallok en is a design21 palyazataba :)
-
nenad #6391 akarom mondani csontvaza -
nenad #6390 Akit erdekel a lo es a barany izomzata es csintvaza
http://free.x3.hu/losmurdello/anatomia.rar -
#6389
tenx,királyul értem! -
#6388
átkell csinálnod őket standardra vagy vraymt-re :( -
#6387
Hogy rendereljem le az mp3 lejátszót V-rayel ha minden brazilos material... nem lehet átkonvertálni???
Köszi
Aldaryn: nem spóroltál a karakterekkel!! Szép írás :) -
#6386
Aldaryn koszi ez a photonos dolog jol jott!!!
Ki is mentem magamnak, szep munka! -
#6385
Opps, van benne egy pár hiba, de a lénygen nem változtat... :D Magayrázni úgysem tudtam soha rendesen... -
#6384
/Na, akkor egy gyors áttekintés a foton mapping alapjairól:/
Photon mapping
Az eljárás röviden...
Az eljárás során egy rakatt fotont lő ki a rendzser a fényforrásokból, amik adott iterációban össze-vissaz pattognak a felületeken, méghozzá úgy, hogy figyelembe veszik a felületek tulajdonságait, és ezek alapján akár igazi fény fotonok lennének, meg is változnak közben.
A legelső ütközést általában figyelmen kívül szokta hagyni a rendszer, hiszen ez gyakorlatilag a direkt megvilágítás lenne. (Bár erre is van lehetőség, hogy a direkt megvilágítás is a fotonmap-ban legyen tárolva...) Ezek után viszont rögzíti a fotonok becsapódási helyzetét 3D-ben. (A többi salangra itt most nem térek ki, mint pl. diffuse és specular bounce közti különbségek stb...) Ez a becsapódási map lesz gyakorlatilag a fotonmap. Ezen csupán pontok vannak rögzítve, és a pontokhoz tartozó értékek... Erről ennyi elég is.
Megvilágítás leképzése...
Mivel a fotonmap csupán egy adag pont, és ezekhez tartozó fényérték, rendereléskor (vagy előtte...) szüksége van a rendszernek egy eljárásra, ami ebből a map-ból számunkra is látható eredményt fabrikál (Irradiance estimate) Ehhez a passhoz tartoznak a nevezetes "Search Radious", és "Photons in estimate" értékek. Ezek mind Brazilban, mind VRay-ben nagyon élesen befolyásolják az elkészült fotonmap kinézetét.
Az Irradiance Estimate-nek egyetlen feladata van tehát: Mint a nevéből is adódik, megbecsüli (kiszámolja...) a adott helyre jutó fényt a fotonmap alapján. Ehhez a következőket teszi: Első lépésben veszi a vizsgált területet, és felvesz körülötte egy R sugarú területet (Ez a terület lehet gömb, elliptoid, stb...) Ez az R sugár a Search radious. Mint a neve is sugallja, a keresési sugárról van szó. Ebben a sugárban vizsgálódik adott iterációban az Irradiance Estimator. Ezután nekilát, és elkezdi keresni a fotonokat, N darab fotont feldolgoz ezen az adott sugáron belül, ha ezt az N darabot feldolgozta (Általában középről keres polárisan a mintából indulva...) akkor tovább is lép (az átlagolás után) a következő mintára (iterációra...) és a többi esetlegesen még R-be eső fotonnal nem is törődik. Az N értéke a Photons in estimate.
Szóval megvan az N darab foton R-en belül. Szuper, ezeket a fotonokat az Irradiance Estimator átlagolja, és ebből megkapjuk az aktuális mintára eső féynértéket.
A fenti okfejtésből következik tehát, hogy a két nevezets érték beállítása nagyon keményen befolyásolja a keletkező képet...
Gyakorlatiasabban....
Tegyük fel, hogy van egy fotonmapunk, amiből a scene minden 10 egységére 2000 foton jut.
Hamost R-t 10-nek és N-t 2000-nek választjuk meg, akkor elméletileg optimális a map. Egy 10 egység nagyságú területen az ott lévő összes fotont feldolgozzuk... Azonban mi van, ha 10 egységben a fotonok nagyon változó intenzitásuak? Ez esteben el fogjuk veszteni a felbontást, hiszen egy éles, fénylő vonal, és a mellette még 10 egységen belülre eső sokkal halványabb fotonok átlagát fogjuk kapni, ami az éles csík fakulását, és a halványabb részek felfénylését eredményezi.
Ez esetben vegyük lejjebb R-t pl 2-re, ekkor már sokkal tagoltabb mapot kapunk, azonabn a gyorsítás érdekében nem árt, ennek megfelelően N-et is lejjebb venni.
Egy másik eset, hogy R nagyon nagy, és N kicsi, ez esetben rengeteg foton nem kerül majd feldolgozásra, hiszen N elérésekor a folyamat leáll, és nem keres több fotont, még akkor sem, ha pedig van ott...
Amikor R és N is nagyon nagy, pl esetünkben 100 és 1.000.000 egy szép elmosódott foltot fogunk kapni, annak ellenére, hogy majd az összes fotont feldolgoztuk...
Leginkább a fontonmapok által keltett árnyékokban látható ennek a két értéknek a kapcsolata igazán, hiszen ha adott R-hez túl nagy R-t választunk pl. akkor az árnyék széle is határozatlanabb lesz, és elmosódik. Itt tényleg szépen megfigyelhető, és sokkal emberközelibb a felfoghatósága.
Másik gyakori effekt a szemcsés fotonmap. Gondoljunk csak bele: Ha R túl kicsi, túlságosan diszkrét pontok fognak létrejönni. Főleg, ha N is nagyon kicsi. Kicsi R értékek esetében N megválasztása a kulcs. Hiszen: N vizsgálatakor a rendszer középről indul, és megyen kfelé R-en, ha eléri N-t, hiába van R-ben még egy rakatt foton, rossz átlagolt becslést fogunk kapni a féynértékre adott R-en...
Remélem érthető volt, amit írtam, és segít egy kicsit egy-két embernek.
További jó fotonmapozást! -
#6383
nenad: koszi segitett rajtam a dolog! -
#6382
Köszi, a Shellack-os trükkre rájöttem, meg általában sokszor használom is. Az egyetlen baj vele, hogy nagyon képes lelassítani a renderelést... :( Hiszen gyakorlatilak 2 shader-t kell renderelnie egy helyett. Egy viszonylag jó megoldás a Blur-ös, free plugin shader, ami csak highlightot renderel, semmi mást nem. Ez még valamennyire gyors is... -
#6381
Ezzel a Vray-el nagyon komoly dolgokat lehet számoltatni, én meg azt hittem még csak pofozgatják, de nem ez egy kiforrott render :DD
Vray-el készült képek... -
nenad #6380 PhantomW tied a palya! :)
-
nenad #6379 a customize/preferences/animation/reset factory defaults, az egyetlen amirol tudok hogy resetelni tud, de ez nem mindenre vonatkozik, ha nagy a gaz en az uninstall, reinstallt ajanlanam. -
#6378
Üdv Emberek!
Látom a causticsal sok ember erdeklodeset felpiszkaltam:))
Egy kerdes van-e arra lehetöség hogy maxot visszaállitani defaultra ugy ertem minden a gyari beallitasra álljon vissza, meg lehet ezt csinálni?
Kezd hulyesegeket csinálni a maxom elálligattam csomo dolgot:( -
Gabo #6377 Jól néz ki a falad!
-
Gabo #6376 Aldaryn:
Vray mat.-on közvetlenül specular highlightot nem lehet használni.
Viszont igazad van abban, hogy bizonyos esetekben jelentős render idő megtakarítás érhető el némi csalással. Több kerülő megoldást lehet használni. Az egyik, hogy standard materialt választasz a vray helyett. A másik leírását megtalálod itt:
http://www.vray.info/entry.asp?entryID=80
http://www.vray.info/entry.asp?entryID=90
Szerintem viszont nincs szükség külső pluginre. Gyanúm szerint a shellac-os trükköt egy megfelelően beállított standard materiallal is meg lehet csinálni. Kipróbálni persze még nem próbáltam.
Amúgy a vray.info szerintem kötelező olvasmány. Rengeteg hasznos tippet lehet találni rajta. Pl.: anyagok fénytörési mutatóját (IOR), néhány anyag tükröződésének százalékos értékét, meg persze rengeteg beállítási trükköt. Ezek jó része ráadásul olyan, amit nem csak vray esetében lehet hasznosítani. -
#6375
ok, megprobalom. -
#6374
úgy próbáld,hogy nagy fotonszámot állítasz be,de kis keresési távolságot(max search radius) és kevés keresett fotont(photons in estimate) állítasz be! -
#6373
Bocsi, ez picit bunko volt. Az agresszio nem neked szolt, csak mar orak ota ezzel szivok... -
#6372
Hoppá. Picit le vagyok maradva. Na mindegy. Kosz Youth.
Ne azt mond, hogy ez mar haladas, hanem hogy mi a hiba! Ha allitgatom a fotons in estimatet, meg a max search radiust, akkor vagy nagyobb/kisebb foltok lesznek, vagy tok homalyos lesz az egesz. Ilyen gyonyoru "vonalakat" hogyan hogyan lehet elocsalni? Nem igaz hogy ilyen bena vagyok, ez hihetetlen! -
#6371
Igazából arra gondoltam, nekem is össze kellen dobnom egy klisé GI scene-t, amit kb. már minden ember csinált életében egyszer, aki komolyabban foglalkozott a témával: Lépcsőt.
Hmm. Úgysem vagyok álmos. Neki is állok. !
Freankie: Nagyon jók a színek, és a kontraszt a képen, talán kellne egy kis éles fehér a pohár tetejére, hogy jobban kirajzolja a körvonalát, de nekem nagyon tetszik... -
#6370
mért érzed rosszul?és mégegszer,hol lehet a fotonszámot növelni? -
nenad #6369 glossy miatt az egeszen glossy refrraction/reflection van (nem interpolated) Anelkul 4 perc.
fasza a fal, csinalj belole valamit pl ele mtd fuvet stb :)
frenkie ha ilyen kepet csinalsz valamit allitsd a kameradon mer furan erzem magam :))
Az egesz kep amugy nagyon szep. -
#6368
NA, neked is elég nagy lett a renderidő... De gondolom a HDRI miatt, legalább is ezt nézem ki belőle. :)
Készítettem csak úgy per fun egy "dungeon wall" shadert, pusztán procedurálisokból. Az egy Darktree-n kívül, ami a kövek formáját adja, csak noise-okból áll, meg egy gradient rampból...
-
#6367

itt az én poharam is!:) hogy lehetne még élethűbbre csinálni?a caustics nem nagyon jelentkezik...pedig bevan kapcsolva,meg a light settingsbe be van jelölve a direct.és a photonszámot meik értékkel lehet növelni?mert a brazilnál egyszerűen a lámpánál kell,de a v-raynél?help! -
nenad #6366 uveg probalkozas, a material mar eleg jo, a kornyezettel kene valamit csinalni hogy ertelmesebb legyen a refrakcio
-
nenad #6365 eleg sok vita volt errol anno vrayforumon, de az program iroja nem engedett a fasziknak es szerintem helyesen tette. Vray nem TOON es egyeb renderer hanem GI renderer/raytracer.
(megegyszer nem fura hogy a feny forrasa "tukrozodik"~specular de semmi mas nem? Szerintem igen)
amugy van egy egyszeru modja ahogy meg lehet csinalni vraymaton,sot 2is, de 1ik sincs a fejembe de ha kell utananezek. -
#6364
"vrayben nincsen sumakolas"... :(( Pedig ez igen komoly sebességnövelő faktor. Szerintem egyszerűen pazarlás... Tudom, ott a VRay map, hogy fel lehessen dobni a standard shadereket... :))
MTD az egy nagy királyság... Hihetetlen lehetőségek vannak benne.
Lion: Szerintem ez már komolyan haladás: Egy apróság: Ne area lightokkal csináld először. Az tetű. Nagyon tetű... -
nenad #6363 nah a hdri rol kiderult hogy dosch nature, ha kell felteszek egy kettot holnap. (holnap reggelig foglalt a bandwith) Maya5-t szedem, megnezem mi az uj benne :)
-
#6362
Loin: képet úgy tudsz betenni hogy rámész itt a hozzászólás alá és ott van hogy [szmájlik][makrók][url][kép] na itt a képed:

És URL-t is tudsz már betteni régen nem lehetett asszem:
http://www.nexus.hu/liontr//caustics05.jpg
Kicsit megújul a Supergamez... -
#6361
Bakker, eddig ez mukodott...
Lehet, hogy tok meghulyultem, de nem latom, mi a hiba! (itt is) -
#6360
Jutszembe: Aldaryn, azt igerted, mondasz vmi kiralyos NURBS tutorialt.
Ennel jobbat egyszeruen nem tudok produkalni:
<img src="http://www.nexus.hu/liontr//caustics05.jpg">
Bocsi, nem tul nagy a lenyeges resz, de igy ki lehet venni mi a problema (nameg tul ronda ahhoz, hogy a forum arculatat ronditsam vele :) -
nenad #6359 nezd meg a feliratokat, magadban forditsd le magyarra, ha nem tudod akkor nezz utan, ha tudod akkor tudod kontrollalni a dolgot.
(kulonben meg szoktam lepodni hogy angol anyanyelvuek mit ossze nem benaznak mikor minden a sajat nyelvukon van odaboiggyesztve) -
#6358
Csak az nem fér az agyacskámba hogy egy grafikai progi hogy lehet 30 MB, na mindegy... mostmár kipróbálom :)) -
nenad #6357 sehogy, vrayben nincsen sumakolas, :)) ha van valami amin tukrozodhet a dolog az az ami a kornyezetben is benne van. (ha a fenyforras nem "valodi" akkor nincs specular)...
Maskulonben ha annyira kell hasznalj standard materilat, azzal mukszik. Nekem mondjuk meg sohasem hianyzott....
youth igaz, ugy lehetseges hogy nincs teleszemetelve. (nemugy mint max :)
-
#6356
Növeljed meg az anyag súlyát, és a stiffness értéket vigyed minden esteben lejjebb, ez elméletileg segít. Nekem szokott.... -
#6355
A toleranciát állítsd minnél lejjebb -
#6354
azt hogy lehet elérni simclothal,hogy az anyagom ne egy "gumilepedő" legyen ,hanem igazi terítő anyag,tahát tök PONTOSAN simuljon az asztal éléhez,és ne kurva nagy ívben??