63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
nenad #10990 a dof es a glossynes olyan sebessegel rendreli rq mintha mi sem tortent volna, hehh azt hittem valamit elrontottam a beallitasoknal ahogy latom a szazalek kesz van szamlalot.
ez a feature abszolut killer, foleg mivel nem kell neki reflections, onmagaban is hasznalhat mint max defaul matjaban, csak ez ezerrel jobban nez ki. -
nenad #10989 a kedves es jo fageneralo plug speedtree atment realtimeba... Az unrealenginbe beleintegraltak. Hogyan nem tudni, de mukodik..
http://www.idvinc.com/index.htm
a screnshotokat kukkantsatok meg, foleg az 1 millio fabol allo erdoet... -
nenad #10988 14 perc lett vegul,bar szerintem ez meg mindig nem eri el a minoseget:
-
nenad #10987 lehet hogy tevedtem :)) ez az internal hihetetlen gyorsan huzza. meglassuk :) -
nenad #10986 vray -3/0 800*600
aa 0/4 treshold 0.03 ami mar egy high settingsnek szamit tobb helyen is osszemossa a hutoracs reszleteit. Mondjuk az is igaz hogy 4 perc alatt hutza azt le... Ahhoz hogy jo legyen velenyem szerint -2/0 kell es legalabb 125Hsp(a foltosodas elkerulese vegett) az meg boven 10 perc felett van. de megnezem. -
nenad #10985 a minoseg jol latszik a hutoracson,a kereke kulloin pl.
olyan kis helyen (reszletek) gi-t szamolni mar nem akarmilyen feladat. es mivel itt csak indirect light van ezert nem akarmilyen sample disztribucio kell hogy jol megmutassa azokat az ingyon bingyom reszleteket. Direct light az siman megmutatna mert az arnyek elvegzi a feladatot. de indirect light az mas. -
nenad #10984 vray sem hasznal az irradiance maphoz photonokat, sem redqueen. Irradiance map az egy masik eljaras renderelesre.
Samplek vannak, aiket a kamerabol kilott sugarak alkotnak aztan interpolalva vannak es adja a gi-t
photonok mindig a lampakbol jonnek ki, photonokkal nem lehet hdrizni peldaul. (final gathering az mas) (az uj mayban is a hdri mapot lampakka convertalja es ugy engedi a mental rayt hdrizni photonokkal)
redering idoben talan ugyanott volnanak, de nem hiszem hogy hozna minoseget, mert itt keves optimalizacio van, vrayben meg rengeteg, persze at lehet allitani, vagy lehet hasznalni direct computationst, 25-30 subdivsel, az hozna ezt a minoseget, csak az talan tovabb tart.
Brazil megint mas modot hasznal a renderelesre, es ott sem pattognak a fotonok, (csak photon mappingnal).
Szoval kulonbozo eljaras kulonbozo eredmenyt hoz.
Olyan mintha a kepet kulobozo fomaju melysegu racson keresztul nezned (alkotnad). Nem veletlen hogy ugyanaz a scene is mashogy nez ki brazilban es vrayben pl.. -
#10983
Szép!
De mi a különbség egy brazil vagy v-rayel készült GI és e között a sebességen kívül? Ha ugyanazt beállítod ugyanazt kéne hogy kapd eredménynek nem? mert a photok ugyanúgy kell hogy pattogjanak...
Vagy tévedek? (biztos :))) -
nenad #10982 meg egy kep, bar semmi kulonos nincsen benne csak az hogy a rederer egyszeruen gyonyoru amit muvel. A modelt helmut koma keszitett aki jo sok auto modelljet keszitette el es tette kozze ingye'n. (anno) Amuljatok es bamuljatok :), nem lattam meg gi engint ami ilyen szepen generalt volna mondjuk 20 perc alatt..Az antialiasingrol nem is beszelve.
-
#10981
Kiváncsiságból csináltam egy függönyt, és beleraktam Barpi renderébe. Hát nem lett szép :(

-
nenad #10980 van meg egy featura benne ami poen
<sky type="real" >
az eppen aktualis datum ora alapjan allitja be a vilagitast.
Hdri is nagyon baro.
remelem ma alszom egy jot. -
nenad #10979 mert a talaj majdnem feher volt (direkt), amugy megfigyeltem hogy nagyon faszan kelezi az eros szineket is.
ha megnezed majdnem minidg ilyen styleban nyomom a rendereket, szeretem amikor beleuszik az alap a hatterbe, illetve a targyak egyes darabjai. -
#10978
Ha a talaj ennyire 'beégett' akkor a piros laszti miért nem? Mármint érted... :)) -
nenad #10977 egy masik, napfenyszimulacio, delutan 1 orakor.

nah most nem zaklatlak benneteket egy ideig :) -
nenad #10976 ja ez a redqueen, de most irnak mayahoz es maxhoz.. -
#10975
Nem ez az a renderelő aminek nincs igazán kezelőfelületee?
Bocs ha hülyét kérdezek... -
nenad #10974 rendertime ~3perc -
nenad #10973 ja sima skylight :)
-
nenad #10972 baromira skalazhato a cucc pl 25 sampleval is szep kepet dob ki, es baromi gyorsan, meg az arnyekok is jol latszanak
ez a kep 256samplesel keszult (vraynel 16 hemispherical samples... Bar az agyon van optimalizalva)
mind1 szuper a cucc! :)
-
nenad #10971 sikerult belonom az redqeen 2-t meg kicsit (iszonyat) korulmenyes sceneket atteni, de halad a dolog :))
hihetetlen szepen renderel. -
#10970
Mindenkinek!...ööööö...szoval bocsi amiért néha olyan dolgokat kérdezek ami számotokra elemi,de nekem szinte mindenre magamtol kellet rájönnöm,vagy itt a forumot figyelva csipek el részinformáciokat,és kapok töletek segitséget...nagyon tisztelem ezért a teljes forumot,de most be is fejezem az "önostorozást".....aki esetleg a hétvégén lazit,annak kellemes husvéti űnnepeket kivánok.
-
#10969
bocs hogy beleronditottam a zbrush topicba..ide szántam...hi..lehet hogy láma a kérdés de melyik Deep paint müxix max 6 alatt,mert a nálam lévö verzio mindig a 4 ver.-t keresi...
a másik láma kérdésem:az általam produkált munkákat hogyan tudom 3ds-formátumba menteni mert a bodypaint -ba szeretném tenni......ha tul gázos a kérdés akkor szoljatok és azonnal szepukkut követek el...
-
nenad #10968 nem tolti be memoria amikor megjelenited akkor is kisebbet hasznal, amikor lerendereled akkor tolti be. Ami pedig a bmp/jpg dolgot illeti, nem vagyok benne hogy szamit barmit is, mivel a memoriaban kozel ugyanannyit fogalalnak el, a lemezen persze bmp sokkal tobett, de a memoriaban "kitomoritve" nem hiszem hogy lenyeges a kulobseg. -
#10967
Megjelenítve gondoltam persze. Elvégre a memóriába betölti a scene texturáit, nem? Csak mert Deep explorationel konvertáltam, és alapból a fél megás jpeg fájlból csinált kb 10 megányi bmp-t. De aztán gyorsan megreguláztam, ne csesszen ki velem! -
nenad #10966 ha nincsen megjelenitve semennyire, ha megjelenitve van gondolom rendesen... -
#10965
Mennyire befolyásolja a textura mérete a mozgatást, képszámítást scenen belül vajon a maxban? -
#10964
Zbrush tutorialok a fórumban, linkelve, akit érdekel. -
pauly #10963 oké,majd utánnanézek,kösz -
pauly #10962 Vagy ez a manualis vertex sulyozasokat nem menti el?
Mert sok helyen nem az envelopekkel allitottam be,hanem vertex kijelol,es megadtam a sulyozasat.
-
nenad #10961 erre mondjak,a lusta ketszer dolgozik,
karakterstuionak nem a skinhez van koze hanem a skinnek (is) van koze karakterstdiohoz...
De leginkabb a csontokhoz, rigekhez...
nagy eselyel talalnal rola nemi infot mi tortenik akkor ha szorakozol a pivottal. sok sikert
-
pauly #10960 Ha elmentem az envelope beallitasokat,es betoltom,mikozben a mesh,es a csontok helyzete nem valotozott semmit,akkor elvileg pontosan ugyan olyannak kene lennie nem?
Vagy ez a hulye pivot point bekavart ebbe is? -
pauly #10959 Aldaryn ,egyikkel sem jobb.
A character studionak mi koze a skinhez?
Nem hisem hogy az segitene.
Azt hiszem hogy ujra kell csontoznom.
Kösz a segítséget azért :) -
#10958
A "Don't Affect children", meg "Affect Object Only" gombokkal nem lehet elkerülni az ilyeneket?
(csak tipp...én is passzolom. :o)) -
nenad #10957 szerintem nezz utana a character studio helpben,ezt passzolom. -
#10956
Igaz... :) S ahyog nézem, kicsit már meg is hervadt. Többet meg nem akarok puszta önzésből legyilkoni közölük. :o) -
pauly #10955 Vagyis pontositok:
A modell pivot pontjat is megvaltoztatom es ugy rakom arrebb az egeszet,de ilyenkor a csontok teljesen arrebbcsusznak.
Csak akkor nem ha a pivot pont-ját nem változtatom meg.
Meg lehet oldani ezt valahogy?vagy ujra kell csontoznom? -
pauly #10954 Üdv
Skin-nel becsontoztam egy modellt,és most a modellt arrébakarnám rakni a csontokkal egyutt.Hogy tudom ezt megcsinálni?
Mert ha mindent kijelolok akkor teljesen arrebbcsuszik minden. -
nenad #10953 ja.
akkor is jobb a foto, 'elo' dologra ranezni mindig szubjektiv szerintem, egy footn sokkal jobban tudod elemezni a fenyviszonyokat, pixelek szinei stb. -
#10952
Amúgy ez arra való hogy a fényviszonyokat 'beleégesse' a textúrába? -
#10951
Van egy csokorral itt melettem.