63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • nenad
    #14111
    a gridet a magnes ikornra jobb gombal kattintva tudod megvaltoztatni a unit setup pedig a customize(fomenuben)-ben van
  • nenad
    #14110
    ejnye sztecseszi a sorokat.
    deko_maxscript
    ezt rantsd be a max viewportba, es lesz egy gombod, ami megcsinalja a scalet, centerpivotot, es a origoba helyezest.
  • nenad
    #14109
    ja gombra teve:



    rollout deko "doall" width:88 height:53
    (
    button btn2 "PRESS" pos:[11,9] width:67 height:32
    on btn2 pressed do
    (
    CenterPivot $

    scale $ [0.01,0.01,0.01]

    $.pos = [0.0,0.0,0.0]
    )
    )createDialog deko 88 53
    )
  • nenad
    #14108
    CenterPivot $
    scale $ [0.01,0.01,0.01]
    $.pos = [0.0,0.0,0.0]

    a grid meretet beallitod egyszer az ugy marad.
    ugyenez vonatkozik a unit setupra, ezzel felesleges fogalkozni.
    $ a selected objectra vonatkozik,(tobb is lehet)
  • Suny
    #14107
    Én se tudok sajba scriptet, de már jó lenn megtanulni!
  • deko
    #14106
    nagyon láma vagyok a maxhoz, de szükségem lenne az alábbi parancssorozatok egyszerűsítéséhez 1 gombnyomással miután behívom a scenét utána: pivot center-> méret scale a 100-hoz képest 1 -> origóba helyezés (0,0,0)-> grid 1 méter. ezt szeretném egy gombnyomással elérni. ha valaki tud ebben segíteni, nagyon megköszönném. Én nem tudok scriptet varázsolni maxban, ez mayában pofon egyszerű lenne. please help!
  • Suny
    #14105
    Mindent sikerült végül megoldani, jösz a seggítséget! Amúgy ki extrudálttam a csuklójából az ujjakat, mert cuttal szétvágtam, és így már egész ujjakat lehett extrudálni! Msot viszont ugye mozgatom Charcter Studióval (jövőben CS:D) minden karaj, mozognak az ujjai, de az eggyik készfején az ujjaknak nagyon gyenge a vonzásuk, és késnek utánnuk az extrudált ujjak, mármint pl a csonváz az animmban fogja a poharat, az ujjak mag messzebb tőle fogják, eldeformálódva! De ha fölljebb veszem az erősségét, akkor ha egy ujjat mozgatok jön vele a mellette lévő többi! (de ugyan úgy késik!) Nem is igazán késik, hanem csak nemhajlanak a csonttal, pedig elég vertexből állnak, pont annyiból mint a msáik (csak az a különbség, hogy az jól működik:P)
  • petesilver
    #14104
    Az a baj, hogy az elejéről kellene kezdenem magyarázni, ahogy olvasom. Szerintem kézfejnek csinálj boxot, aminek azoldallapjait extrudálva megcsinálod előre a 4 ujjat, oldalről meg a hüvelykujjat. Eleinte konvertált poliban extrudálgasd darabonként az ujjakat, ahány szegmensből képzeled az ujjakon, aztán vertexeket tologatva formába öntheted. Ha jobban képben vagy, már az elején meshsmoothot dobsz rá, így a több lep miatt a négyzetkeresztmetszetű ujj eleve hengeresebb lesz, és az eredeti négyszög alap vertexeinél fogva deformálod az ujjakat. Azt már te tudod, hogyan néz ki a csukló, és hogyan lehet úgy alakítani, hogy majd kapcsolható legyen.
  • nenad
    #14103
    sztem valami polymodellezos csavot zaklass :)
    pl PeteSilver :)
    en nurbs only vagyok, na jo meg tudok csinalni ezt azt, de nem "eroltetem" a lowpolyt.
  • Suny
    #14102
    Néha nem Weldeli össze a vertexeket, ez miért van?
  • Suny
    #14101
    Ja, és még valami! Charcter Studioban, hogy lehet egy már kész csonázba, amit már optimalizáltam, széthúztam, ilyesmi, több ujjat raskni! (mert azt amikor meg kreáljuk a bipetet, akkor be lehet állítani, de utánna hogy?
  • Suny
    #14100
    az a baj, hogy most tötöltem a vertexeket, de belátni a modellbe, és nem lehet ott extrudálni, ahol szertném!
  • Suny
    #14099
    Nem nagyon tudok angolul, bocs:D
  • nenad
    #14098
    akarom mondani az editable poly modifereben talalod meg.
  • nenad
    #14097
    nem a lebontas alatt azt ertetttem hogy torlod a vertexeket a csukloig, es ujbol felepited a kezet.

    a bridge tool egy modifier. de inkabb eloszor olvasd el a helpet,F1
  • Suny
    #14096
    Hol van ez a bridge tool, és hogy kell használni? (nem árt, ha több módszert is tudok)
  • Suny
    #14095
    A lebontást hogy kell csínálni? Az a lebontás, amikor extrudeban a szám elé - jel megy és akkor vissza felé bontja?
  • Aldaryn
    #14094
    Bridge tool jó. Főleg, mivel megment időnként egy rakatt veldeléstől, meg pár kattintástól. :)
  • nenad
    #14093
    sztem a csuklojaig bontsd le es onnan kezd ujra. Egyebkent max7ben van a bridge tool, nemtom mennyire mukszik jol, ha kulon megcsinalod a kezet csukloig, a masikat levagod akkor osszekoti neked.
    De inkabb az elosre voksolnek.
  • Suny
    #14092
    Sziasztok!
    Az az állás, hogy van egy lowpoly karim, és nem extrudáltam neki ujjakat, csak egyszerűen úgy néz ki mindha 2 ujjas kesztyű lenne rajta! Na, és azt szertném, hogy ne keljen ujra lemodellezni az egész karit, csak valamit csínlálni az ujjaival! Van valakinek vmi ötlete, hogy hogyan? (egy emberről van szó)
  • nenad
    #14091
    fallof, shadow light.
  • petesilver
    #14090
    Ehh. Nem nézek be egy ideig ide, mert mindíg eszembe jutatjáttok, mennyire nem vágom még ezt a játék a shaderekkel-fényekkel témakört. Viszont nézni szép, amit csináltok, az szentigaz!!! Keep em up going good work!!! :)
  • Aldaryn
    #14089
    Ejha, jól mutat, és a GI-t is megeszi, csak nem falloff mapok? :) Vagy valami egyéb ördöngősség?
  • nenad
    #14088
    a renderido az area shadow miatt van gondolom.
  • nenad
    #14087
    meg is van :)

  • nenad
    #14086
    koszi, holnap megnezem.
  • nenad
    #14085
    geco jo nez ki. Egyebkent tenyleg sss-es feelingje van.
    maerialokkal kiserletelztem ki jo fake sss-t Kulon gi fake sss es direct light fake ssss :)

    meg is nezem megvan e meg.
  • Aldaryn
    #14084
    Amúgy ambient only módban lévő decay-es lightokkal egész jó dolgokat lehet csinálni. :) Pl. a "lámpabehatolakockába" tipikus SSS demót is lehet vele többé kevésbé fake-elni. A jelenetben 2 omni lámpa van, egy adja az ambient fényt, egy pedig a direktet. (+ 1 spot jobbról, hogy látni is lehessen valami) A kocka shaderjének ambient komponense jó sötét vörös.

    renderidő: 100framere 23mp. :o)

    www.abbys.hu/upload/fake_sss_withambientlight_seq_divx.avi DivX 5.11, ~150Kb
  • Aldaryn
    #14083
    innen próbáld, ha még nem szedted volna le:
    www.abbys.hu/upload/ml_vrayao.zip
  • nenad
    #14082
    http://plugins.angstraum.at/ szedje mar le innen valaki az ambient occ scriptet, aztan kuldje el nekem vagy, tegye fel valahova, mert nekem nem jon be az oldal. Azt akarom megnezeni mit csinal.
  • nenad
    #14081
    egyebkent vrayhez is irt valaki ilyesmit a minap, csak nem megy a regebbi vrayel sajnos.
  • nenad
    #14080
    mr ambinet occlusionja lasabb mint vray gi-ja, sok sample kell hogy sima legyen. De a pelda kedveert megnezem ezt az alabbit mennyi ido alatt huzza le.
  • Sound
    #14079
    nincs hozzá magyar leírás, és ha angol tudás nélkül akarsz előre haladni akkor reménytelen. Van neki szép kis manualja. Máskérdés hogy szerintem nem olyan bonyolult, minden logikus és praktikus helyen van. Játszogassál vele, szerintem egy szintig gyorsan lehet vele haladni (tanulás)
  • nenad
    #14078
    nyomok egy jobb peldat majd valamikor.
  • Aldaryn
    #14077
    hmm... lesett a dolog, omni light Ambient only módban. Nem olvastam el egy szót. sorry. :/
  • Aldaryn
    #14076
    Nagyon érdekes, fura mód nekem is elsőnek az ambient occlusion map jutott eszembe, de ahhoz jól beállított segédfényekre lenne szüség, hiszen beltérről van szó, akkor meg már majd hogy uyagn ott vagy, mintha manuálisan baromi diffúz lámpákkal kreálnál GI-t.

    A két kép között tényleg alig van valami különbség - renderidőben azért tetemes... :o).
    Bár, nem esett le, hogy pontosan mit is csináltál. :o) Láma vagyok ehhez. Viszont nekem a legelső képen is kicsit furcsának tűnik a GI, mintha nem is lennne. Hiányoznak a szép finom árnyékok. valahogya olyan homogén minden felület. Sötétek az árnyékok... Túl alacsony mintavételezés GI-ben? Vagy itt az ideje beruháznom új monitorba?
  • nenad
    #14075
    jaj, de ha git hasznalok igen es meg igy is 3x olyan gyors mint a mental ao-ja. A masik dolog az hogy az ambient lightokat lehet szinezni es ez tovabbi realis feelinget adni neki.

    Tolem lemasolhatod, mult ido a project.
  • Boba
    #14074
    Elnézést, amiért nem maxosként beleszólok!

    Nenad, szerintem ez egy remek eljárás, keresni kell a különbségeket a két kép között --> megéri. Sokkal gyorsabb, gondolom production környezetben ez nagyon fontos.

    KisQbi: Az Mr ambient occlusion mappját nem ismerem sajnos, de a PrMan Environment és ambient occlusion mapját szoktam néha használni. Ha az MR-é is ilyen tetü lassú, akkor már inkább az irradiance map. szerintem.

    (Nenad: Megengednéd, hogy próba miatt lemásoljam a jelenetedet a kép alapján, és megnézzem hogy viselkedik PrMan alatt?)
  • KisQbi
    #14073
    Érdekes kísérlet...
    én megpróbálnám a mentalray ambient oclusion map-jával.. nem kell semmi GI... az a baj mindkettővel (azzal is amit te csinálsz) hogy szinek nem fognak átmenni.
    Mindenesetre nagyon ügyes a fake ötleted!
  • nenad
    #14072
    mostanaban eleg sokat gondolkodtam hogyan lehetne fakelni gi-t anelkul hogy kulon passokkal kellene szorakozni, illetve bonyolult light setup kikerulesevel. Mindezt azert hogy idot takaritsak meg termeszetesen.
    majd lokok tobb peldat de legyen itt 1 komplex.

    IRRADIANCE MAP, render time 3-4 perc


    FAKEGI, rendertime ~20sec


    FAKE GI "MAP"



    a fake gi mapot omni ambient lightal csinaltam amiben nincs is semmi kulonos, ami poen itt van az az hogy a decaynel inverse squere van.
    (tavolsag negyzetevel aranyosan csokken az ereje) Ezzel egyebkent gyonyoru imapot is lehet kesziteni, de onnmagaban is nagyon kozeli eredmenyt hozhat.