63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • fle go
    #15879
    Udv!
    Ettol jobbra nem sikerul megcsinalnom a kockacukrot, alapjaban ugy gondolom jo de az anyagat nem tudom eltalalni.:(
  • KisQbi
    #15878

    Nightrun!
    ha elég a serial akkor itt egy link...
    http://mscracks.com/search.php?q=max+7&w=
  • Magnum PI
    #15877
    Működni ,működik csak az a problémám hogy ne tudom hol lehet állítani a GI photont.A caustic phtoton megvan.
  • petesilver
    #15876
    Nem tudom, sokmindenre nem használtam, szóval nem izzasztottam meg, de működik. Sp1-ig fel kell rakni, és kijött hozzá egy SP2max 7-hez, és úgy nekem jó. Így nézted?
  • bencsab
    #15875
    Szerintem a cracks.am , a freeserials.com , vagy az astalavista.box.sk címeken hamarabb találsz, mint amennyi idő alatt ezt begépelted
  • Nightrun
    #15874
    Heló emberek!

    Nekem kéne egy kis segítség!

    Kellene egy crack a 3dsmax 7-hez. Sajnos nincs időm keresgetni, mert a munkahelyemene nem szeretik a lazítást. Ha valaki tudna egy címet, akkor sokban megkönnyítené a dolgomat. Köszönöm szépen!
  • Magnum PI
    #15873
    Használ itt valaki FinalRendert Max 7 alatt? Én most próbálgatom de van egy pár problémám
  • bencsab
    #15872
    Én is csak jókat tudok mondani az 1.46.12-ről.
    Én a legutóbbi munkámat lerendereltem az őhj vray-el és úgy, hogy hozzá sem nyúltam, 28%-os sebességnövekedést eredményezett, Volt a jelenetben glossy reflection, arealight, GI, displacement, szóval ami belefér. Csak a caustics maradt ki.
    Én elégedett vagyok.
  • nenad
    #15871
    ugyanez mehet light cachenel is, csak ott valszinu jobban latszik a kulonbseg mivel, igaz a light cache sugarai is kamerabol indulnak ki de ossze vissza pattognak, de nem poly>rHSr>poly stb modon, hanem inkabb ugy mint egyfajta radiosity.
  • Ackro
    #15870
    tapasztaltatok hibát a vray objectproperties házatáján? nekem vmi scripthibát jelez... mitől lehet?
  • nenad
    #15869
    benne van a neveben, a glossynest es a GI diffuste amugy is egyben szamolja a renderer, most meg pluszba azokat az adatokat amiket a glossyness szamolasara hasznal fel GI raynek ertelmezi, (csomo melo meg lett takaritva)
    Vagy forditva is lehet, ami mondjuk sztem logikusabb lenne, hogy a gi rayeket hasznalja fel a glossynesshez. Mivel a glossy szamitasa is ugyanolyan modon Hemispherical tortenik.
    Lehet rossz az elnevezes, vagy mas oka, van, az utobbi verzio a valoszinu.
  • Aldaryn
    #15868
    Mivel még nagyon új az egész, és utánaolvasni nem jutott időm, ezért a technikai magyarázatát nem tudom, maximum sejthetem, hogy mit is takar az eljárás.
    Az egész amúgy annyiból áll, hogy áldozva a pontosságból, bekattintod a "Use light cache for glossy rays" kapcsolót a Light cache beállításai között.
    A "treat glossy rays as gi rays: Always" -t nem néztem még meg.
  • marcee
    #15867
    Aldaryn: Leírnád, hogy mit is értesz "glossy reflection gyorsítása Light cache (korábban Light map) használatával" alatt. Mi volt a különbség a két beállítás között?

    Én eddig is az first:irrad/second:lightmap-ot használtam GI-ra. Mint az #15851-ben írtam, ezekkel a beállításokkal reprodukáltam a jelenetedet, amit kb10 perc alatt renderelt az 1.46.12. Aztán bekapcsoltam a "treat glossy rays as gi rays: Always"-t a material-ok beállításainál, gyorsabb lett sokkal, de úgy már sérült a látvány a leírtak szerint.
  • nenad
    #15866
    mondok egy peldat, ah megnezed az uj vray iszonyat sok mintat vesz a regihez kepest, Mondjuk a regivel mediummal nyomattad, -3/-1 most nyugodtan atallithatod lowra (a clr treshol stb miatt) es utana allitsd -4/-1 re, >> Osszemerheto a sebesseguk, es a minoseg meg mindeg 76.12 javara dol.. Itt alapveto valtozasok vannak es nehez atkonvertalni a parameterekt.
    A kiindulasi pont legyen az hogy fejben tartod, az uj verzio egy allat es ugy is kell kezelni, finoman. Nekem is van meg mit tanulnom vele, nem ismerem az osszes lehetseges kombinaciot mig a reginel azert mar tudtam milyen beallitasok adott scenere mit eredmenyez.
  • nenad
    #15865
    eleg sokmindtol fugghet ez, ha tobbet tudnek a dologrol tobbet tudnek mondani. Viszont az a scene ami 10 alatt 10 perc volt most lement 3 perc kornyekere.. Szoval nekem pont forditva sult el.(3+milla poly)
    De a legjobb dolog uj scennel kezdeni, a funkciok ismereteben akkor hozza ki a maximumot.
  • putyi
    #15864
    én a 10-zel dolgozom, csak egy animációnál az istennek nem sikerült lejjeb tornászni a renderidőt 7perc/frém-nél, így beizzítottam az 1.09r-t,ami átlag 3 perc alatt nyomta le ugyanolyan beállítások mellett, viszont a minősége sem lett ugyanolyan, de egy animációnál ez kevésbé feltűnő, mint egy álló képnél.
  • Aldaryn
    #15863
    Éppen ma fejeztél be egy melót? :) Pihenésképpen egy Cornellbox? :)

    Azt hiszem, régen találkoztam olyan újdonsággal, amit annyira, és olyan gyorsan megszerettem, mint a light cache-t. Gyorsan szép eredményeket produkál, s ami a legfontosabb: Egy rettentő penge preview cuccos. Márpedig első sorban nem az egy darab 2 órás render, hanem a sok félórás lassítja le a munkát. Ha 2-3 perces renderekkel tudom tweakelni a jelenetet, akkor sokkal hamarabb eljutok a végső renderhez.

    Btw: semmit nem hallani Volumetrkus shaderről VRay alá?! Mert kicsit kezd elegem lenni abból, hogy még egy VolumeLight jellegű effektet sem tudok létrehozni rendesen. Bármiylen furcsának is tűnik, nagyon hiányzik az Area jelleg a volume lightjaimból.
  • DannyLz
    #15862
    Köszönöm szépen a segítséget mindenkinek!!!
  • nenad
    #15861
    es azt nem olvastad a vray forumon hogy a qmc sampler megvaltozott ezert a regi sceneket az ujjal renderelni ongol? :)

    egyebeknt eppen ma fejeztem be egy melot es meg vagyok elegedve a 12 sebessegevel. Arrol nem is beszelve hogy elhagyhattam a korulmenyesebb es sok memoriat zabalo photon mapot.
    Egyebkent meg a lightcachet hasznalva ugyeskedve sokszor eleg a minosege. az meg aztan tenyleg brutal gyorsan renderelodik.
  • putyi
    #15860
    most, meg igen
  • putyi
    #15859
    a véréj fórumon elég vastag anyázás folyik az 1.46.10-12 verziókra, hogy cseszett lassú a régiekhez képest. én egy nagy szkénen hasonlítottam össze az 1.09.r-rel. kb 5-ször lassabb, viszont szebb a végeredmény. nálatok mi van?
  • nenad
    #15858
    "az anyag nem vesz el, csak atalakul" :)
    ha egy anyagot hozzarendelsz akarmihez, attol hogy te uj materialt csinalsz, annak a helyere az nem vesz el..
    Visszatenni a kovetkezofelekeppen lehet, vagy get materials ikon (legbaloldalt kek gombre mutato nyil) es valaszd a scenet, vagy ha eppen ki van jelolve az objektumod akkor selected,
    vagy a pic material from object a material neve mellet levo kis pickerrel.
  • putyi
    #15857
    nem.
  • fle go
    #15856
    Nenad: koszi meglett! Most mar jo lesz.
    DannyLz: a mateditorban klikk a get materialra es lesz egy uj materialod, de ami heleytt lesz egy uj mert asszem egyszerre csak 24 tud mutatni az nem vesz el, elotudod majd keresni, ha szukseges.
  • DannyLz
    #15855
    Sziasztok.

    Kis segítségre lenne szükségem: hogyan tudok az alap material golyócskáknál többet használni?
    Valahol már feltették itt ezt a kérdést de nem találom rá a választ...

    Előre is köszönöm.
  • nenad
    #15854
    szten sokkal finomabban csinald, egy kockacukornal azert nem meteres diplacementnek kell lennie hanem pl 0.1 cm vagy kisebb..
    a masik klikkeld be tight bounds, es a keep continuity opciokat.
    egyebkent ez hasonlo a jeg materialomhoz.
    illetve a shiftel kompenzalhatod negativ iranyba az egeszet,
    pl x egysegnyit displeszelsz :) akkor -x a shift, illetve legyen egy kicsit kevesebb (tobb) hehe tehat valami ilyesmi shift = -x - (x/3)
    :)
  • fle go
    #15853
    Udv!
    Kernek egy kis segitseget...kockacukrot szeretnek csinalni, egy kockara radobtam vraydisplacementet gondoltam jo lesz, meg is felelne csak szetnyilik a displacementtol a kocka:( Vajon miert vagy hogy lehetne megcsinalni hogy ne nyiljon szet? Mi lenne erre a megoldas, ja es persze jo lenne valami otlet shadernek is valami SSS.
    Koszi
  • nenad
    #15852
    vilagos hogy nem olyan pontos mint egy brute forcos, de itt ez senkit sem erdekel>> a lenyeg hogy gyors es elfogadhato eredmenyt ad.
    Hacsak valaki nem valamilyen tanulmanyt akar kesziteni tokeltesen megfelel a celra.
    irradiance mappal egy kicsit jobb az eredmeny.
  • marcee
    #15851
    És hogyan lehet ezt a gyorsítást kihasználni? Lemásoltam a példa scene-edet és bekapcsoltam a "treat glossy rays as gi rays: Always"-ra, nekem attól lett ~10 perc helyett ~3, de elég nagy a különbség. Mintha csak egy tökröződését számolná mindennek, tehát például az oldalfalon megjelenő fényforrás glossy tökröződése már nem jelenik meg a gömbökön, stb. A te béállításodnál 4 elmosódott négyzetnek kellene látszania gömbönként, ha azt csináltad volna mint és, tehát valamit rosszul csináltál :D, vagy...
  • nenad
    #15850
    de mar megvan mit fogok :)
  • nenad
    #15849
    bruhhuhuu,es nekem nincsen ott kepem :)
  • fle go
    #15848
    Tok fasza lett a gyujtemeny:)
    Pete tenyleg pihentess kicsit aztan jobban fog menni.
  • ThomasGins
    #15847
    http://www.sg.hu/listazas.php3?id=936218688&
    Nem:)
  • putyi
    #15846
    mi történt a 3d warez fórummal.
    végképp eltörölték?
  • nenad
    #15845
    vray reszlegesen mar tamogatja a max texture bakerjet, kicsit kesobb lesz jobb tamogatas.
  • nenad
    #15844
    ez egyebkent minden opengls program hibaja es mindenutt kitalalnak ra valami megoldast, hasznald a zoom extents selected-et.
    akkor raugrik az adott objectre, es egy kicsit mondhatni alaphelyzetbe rugdalja magat, tudsz majd zoomolni es forgatni rendesen
  • petesilver
    #15843
    Windows to the Cornell World:)
  • petesilver
    #15842
    A másik ez a vieport mizéria. Röhely, hogy másfél méteres tárgyat nem lehet perspectívben forgatni, vagy közelről szerkeszteni, mert eltűnik! Javul a helyzet vieportclipping széthúzással, de az meg forgatás közben összeugrik, és akkor totáleltűnik minden. Nincs erre valami script, vagy egyéb trükk esetleg?
  • petesilver
    #15841
    az a gáz, hogy ez meló, és ez lesz saját formátumba forgatva, vagyis nem tesz neki jót bennragadt kósza textura-material bejegyzések. Legalábbis szerintem.
  • oryon
    #15840
    köszi szépen :)))