56
Ki tud hozzá tutit? - Mad Guy
-
Örült kutya #56 Ott a MilkS.-hez van egy link de nem működöik nekem.Valaki tud segíteni? Ki akarom próbálni a progit.. -
Örült kutya #55 Veled mi a szitu? -
Örült kutya #54 Énis itt vagyok... -
#53 Most nézem, ez a fórum halott. Azért a remény hal meg utoljára. -
#52 Napot! Még életemben nem modelleztem/animáltam, szeretnék kicserélni 1 Five-Seven modelt cs1.6-ban ugyan azon az animáción. Valaki tud linkelni 1 tutorialt magyar vagy angol nyelven? -
RMarvin #51 Eltaláltad! Megnéztem az oldalt, s bár elsőre kissé ideges is lettem tőle, de a képeket nézegetve megnyugtattam magam, hogy az nem igazán az én stílusom. -
#50 Hello METESTO. Privibe küld el hogy melyik e-mailre küldjem, mert megszüntette a haverom az oldalt így most nem tudom hova felrakni. -
METESTO #49 Hy.Ahoz a MilkShape leíráshoz amit készítettél tudnál egy linket adni?Fasza lenne..van mostanában időm aztán elszórakoznék vele. -
#48 RMarvin akár mi ha ez nem egy Wolfenstein katona.
Szép munka.
Ide kapcsolódik hogy elindult egy projekt a Half-Life 2-höz Wolfenstein: Source néven.
Itt a link:
http://www.moddb.com/mods/wolf4d/images
-
RMarvin #47 Találtam egy nagyon jó kis programot, ami a textúrázás terén pótolja a Milkshape hiányosságait, azaz a polygon-kiterítést. Milkshape kompatibilis (plug-in segítségével), úgyhogy teljes biztonsággal olvassa be és menti el a filét ms3d kiterjesztésben. A program neve: Ultimate Unwrap 3D
Apropó: Készített már valaki a Half-Life 2-höz modellt? Én most gyártok 1-et és nagyon kéne a segítség. Íme a modell (öreg rókáknak biztos ismerős a figura:))
-
blackgamer #46 légyszives töltsd fel újra -
#45 ninxs is fent -
#44 itt a link ha kell a pdf MilkShape-magyarleírás-Quake3
-
#43 Hello Vafen
Elkészültem a milkshape magyar leírásával!
Eredetileg a projekt a Quake3 játékhoz lett készítve útmutatónak hogy hogyan lehessen készíteni modellt
De beleraktam a milkshape alapokat is.
Sokan mondták, hogy nem a legújabb verzióra írtam meg a leírást így kimaradtak olyanok, mint a csontok finomhangolása a vertex pontokhoz képest.
Hát igen, de szerintem az már nem az alapokhoz fűzhető folyamat.
De minden, amit a PDF-ben leírtam az megtalálható az új verziókban.
-
#42 Alig várom hogy befejezd:D ugy is meg akarom tanulni a milkshape-et^^ -
#41 Hello mindenki, azt hiszem, hogy hosszú „magyar tutiral” keresése után nekiálltam megírni a MilkShape programhoz kezelői útmutatót.
A lényeg hogy nem az eredeti, a hivatalos oldal által megírt angol tutorial alapján készítem, meg hanem kezelői struktúrák szerint. Az, Az, a szerkesztés paneltől ki indulva a csontok animációjáig, stb… (aki ismeri a hivatalos tutorialt az, tudja, hogy több részre van szedve és vannak részek amik más link-re küldi a felhasználót hogy ott érdeklődjön.)
Gondolom azt már meg sem kel említenem hogy nem angol hanem magyar nyelvű lesz.
:)
-
#40 Azt hiszem ha újra telepíted akkor megkérdezi: hogy szretnéd e regisztrálni és hogy web-en keresztűl vagy van saját kulcsod?
sokat tökörésztem én is a regisztrállásal lásd *priviben* -
RMarvin #39 Basszus! Hiába pötyögtem be a működő serialt install után, rá 1 hónapra már nem tudom használni. Van valami hatásos módszer? PLEASE!!! -
#38 innien hivatalosan ez az oldal, de már csak az 1.8.1b
lehet letőlteniérdemes rákeresni a neten kereskedelmi keresőkel
mert az "MilkShape 3D 1.7.7a" csak 1 funkcioban tér el a 1.8.1b-től
a többit a privát mail-ban megtalálod
http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/download.html
-
yondaime4 #37 Honnan lehet leszedni a MILKSHAPE 3D - t??? -
RMarvin #36 nem találok hozzá serialt sehol sem... -
#35 nem írtak plugint^^ -
#34 hát a MilkShape-el azt lehet megcsinálni hogy, modellezel 1 pályát és át konvertálod *.MAP formátumá "Q3RadiantMAP"
alapban nem tartalmaz olyan plugint ami (*.MAP vagy *.rmf esetleg *.BSP)-ket tudna importálni
valószinüleg mindenkép plugint is írtak az eljáráshoz
-
#33 Valaki véletlen nem tudja hogy hogyan lehet játékokból pályákat beteni milk shape-be? [ régebben volt egy oldal ahol fent volt egy olyan tutor hogy hogyan lehet cs-s mapot betenni milk shape, aztán meg menteni c4d file ba csak nem csináltam meg még akkor ] -
RMarvin #32 én visszapakoltam az 1.7.10-est -
#31 Ha lesz szoftver kulcsom megmutatom hogy kel használni :) -
RMarvin #30 ez az egyik gondom nekem is éppen...
...a másik pedig (bevallom, ciki) de nem jöttem rá, hogyan kell használni -
#29 Kicsit bonyolult a használata a 3DsMAX-hoz képest de nekem tetszik :D
kár hogy a 1.8.0 trial verzió és az 1.8.1a-t újra regisztrálni kel mert a régi kulcsot nem fogadja el! -
RMarvin #28 Köszi szépen, megnézem miképp működik. Való igaz, hogy nekem is szemet szúrt az ügy, de sehogy sem bírtam vele bánni, így aztán abbamaradt a dolog. -
#27 RMarvin megvan amit kerestél a (milkshape 1.8.0)!
A vertexek távolságának figyelembevétele.
Gondolom észre vetted a joint opciók-nál azokat a kicsi csikokat amik szinárnyalatokal van jelőlve, a joint-hoz hozzáadot vertex pontokat ezzel lehet beállitani, hogy meijen érzékenyen figyeljék a csontok közti távolságot. -
#26 hello
Csinált valaki player modellt MilkShape-el „Jedi Knight JediAcademy”-hez?
Kéne a segítség!!!
Találtam hozzá tutorialt és a modellezés része is megvan de, azt nem írja le hogy a „.qc” fájt hogyan írjam meg.
Ha valaki csinált a Quake3 vagy half-life2-hoz modelt az tudja hogy legenerálás előtt kel írni 1 .qc szöveges dokumentumot ami alapján lehet legenerálni a modelt eredeti kiterjesztésébe. Nem különb a GLM modellhez megírni ám mégis más, mert a TAG_ parancsokat és a *HIP_ eket más „$” parancs kategoriába kell írni és hiába írom meg a skint hogy honnan olvassa be ezt nem fogadja el.
PL:
// meshes (surfaces)
$mesh "h_face"
$skin "models/players/Fomarl/Face.tga"
$flags 0
$...
Ha valaki készített MilkShape-el vagy akár (max-al) modellt Jedi Knight vagy JediAcademy-hez kérném a segítségét
Előre is köszönet. -
#25 Pontosan tudom hogy miien érzés.
Én is belekezdtem egy projekt be és a modellezés és animáció részét én vállaltam.
És a modellek mind megvoltak, sőt a pályák is megcsinálta az azzal felelős de a programozó nagyon lusta volt.
Ami még magában nem is ütött a dolgon mert valamit mindig felmutatott hogy csinált a gaméval kapcsolatban, úgyhogy haladtunk szép lassan, még!
A fő szervezőnk azon kapta magát, hogy mennek el sorba a tagok: pályakészítők, modellezők, stb…
Ugyanis kiderült hogy annyira reklámozta az oldalán projektet, hogy valaki ebben lehetőséget látott, és látta hogy 1 életképes csoport így meg akarta szerezni magának a legjobb embereket
azzal a szándékkal, hogy ezzel a csoporttal kiadja a saját totalconverzion módját.
A durva az volt benne hogy ez a csóka még pénzt is ajánlott a munkáért cserébe.
Persze a csoportunk 80%-a simán bekapta a csalit
Énnekem hányingerem lett a dologtól mer a csoportunk nonprofitként kezdte a dolgot és ezzel a móddal akartunk bizonyítani amolyan pályázat címén hogy kapjunk egy engint egy saját játékhoz.
Hát feloszlottunk! A modellek és a rajzok maradtak nálam és az óta se nagyon kommunikálunk egymással.
------------THE END------------
-
RMarvin #24 Én igen. Részt vettem egy supertitkos modkészítésben, ami a Doomsday engine alá rakta volna át az eredeti Wolf3D-t. A pályákat már valami fan rég átpalkolta a régi Doom engine-je alá (Wolfendoom), de a modellek és a programozási része még hiányzott. A modelleket én vállaltam be, s az összeset elkészítettem 3D-ben, ideértve az ellenfeleket, fegyvereket, ammo-kat, kincseket, díszletelemeket. Kínodan ügyeltem rá, hogy maximálisan visszaadja az eredeti rajzfilmes feelingjét, úgyhogy a Wolf3D-ből kimentett sprite-ok voltak a Milkshape-hátterek (az animációknál is) úgyhogy rajtam nem múlt az ügy. A gond az volt, hogy ez egy kutyaütő német brigád volt, akiknek bedolgoztam, s a mai napig nem fejezték be a mod-ot azzal az ürüggyel, hogy meg kell várniuk a Doomsday 1.9-es verzióját, ami még ezidáig nem jött ki.
Na mindegy, én learchiváltam a modelleket magamnak (ms3d kiterjesztésebn is) s most itt porosodik...sajnos. -
#23 -
#22 Közületek valaki csinált már modelt gaméba?
MilkShape-val?
-
#21 Van 1 probléma a milkshape összes verziójában, amit vagy nem akarnak, vagy nem tudnak kijavítani, persze az is lehet, hogy nem észlelték még ezt a jelenséget.
mégpedig ez a csontok fream-hez kötéséhez kapcsolódik, előidézése roppant 1 szerű!
1. lépés hozzunk létre 3 csontot amik egymás láncba vannak
kapcsolva ez a
joint1-> joint2-> joint3 lesz.
2. Átváltunk animációs státuszba!
az anim fream-ot elég kb: 17 re állítani hogy a jelenség jól látható legyen
a fream 1-en az alap állapotot rögzítjük a „set keyframe”
parancsal.
3. elmegyünk a 10 fream-ra és eltoljuk a joint2-őt „move optional” funkcioban Z-irányba 50 el hogy szabályosabb legyen a dolog. Utána „set keyframe” rögzítjük a csontok pozícióját.
A következő a 12 fream re lépűnk és Z irányba eltoljuk megint a joint2-t
(-50 egységgel) és ismét rögzítjük a „set keyframe” parancsal a csontokat. (mot vissza raktuk a csontot az eredeti helyére)
4. most a 12 fream-on kijelöljük a joint2-őt és „copy keyframe” parancsot alkalmazunk hogy az aktuális állapotát kimásoljuk.
Ezután a 17 fream ram meggyűnk és ott „Paste keyframe” parancson beillesztjük az állapotot és utána rögzítjük a csontok pozícióját ismét „set keyframe”-el
Amit utána tapasztalunk az igencsak BUG!
Ugyanis a csont pozícióját egy az egyben ugyan arra a koordinátára helyeztem a 17fream on, az az, copy-t alkalmaztam így nem lenne szabad megmoccannia ha lejátszom az animációt.
Ennek ellenére a 12 és 17 fream között a csont animációja szabad életre kel és kimozdul a két fream közti „median” fream-ba egy tetszőleges pontba majd a 17 fream-ba visszatér az eredeti állapotba.
Kísérletezéseim során…
Kiküszöbölése: hogy minden e fajta abnormális kimozdulásnál köztes
„copy/pasta keyframe” funkciót kel alkalmazni az az, a 12. fream után (a 13 freamra kell szintén 1 „pasta keyframe” a 12 fream ból) és ugyan ezt a 17 fream előtt azaz a 16 fream-ra kel egy „pasta keyframe”
!! Persze minden „pasta keyframe” beillesztés után „set keyframe” kel használni!!
-
RMarvin #20 Pedig titkon reméltem, hogy ennek van köze a hajlatok finomabb megmunkálásához az animáláskor... -
InterFoxSOFT #19 Régen én is ms-ben és wings3D-ben nyomtam. -
#18 A „vertex weights” egy nem éppen új funkio a milkshape benn, ha bekapcsolod, megspórolsz vele 2 egérkattintást. :)
A lényeg hogy megmutatja a kijelölt joint-hoz, a hozzárendeltél vertex pontokat.
Gyakorlatilag majdnem ugyan azt eredményezi, mint a felette lévő „SelAssigned” gomb esetében,
Csak a „SelAssigned”- rendesen ki is jelölöd, a hozzárendeltél vertex pontokat még a „vertex weights” funkció, csak megmutatja. -
RMarvin #17 Azt, hogy amikor egy "joint"-hoz (forgatható izülethez) hozzárendelem a vertexeket, az animáció során mindegyik egyformán mozdul el. Ez robotoknál nem nagy gond, de embereknél komoly csúfságot eredményez a hajlatoknál. Kérdésem: mi a franc az a vertex weights? (és hogyan kell itt használni?)