56
Ki tud hozzá tutit? - Mad Guy
  • Örült kutya
    #56
    Ott a MilkS.-hez van egy link de nem működöik nekem.Valaki tud segíteni? Ki akarom próbálni a progit..
  • Örült kutya
    #55
    Veled mi a szitu?
  • Örült kutya
    #54
    Énis itt vagyok...
  • burjanmate
    #53
    Most nézem, ez a fórum halott. Azért a remény hal meg utoljára.
  • burjanmate
    #52
    Napot! Még életemben nem modelleztem/animáltam, szeretnék kicserélni 1 Five-Seven modelt cs1.6-ban ugyan azon az animáción. Valaki tud linkelni 1 tutorialt magyar vagy angol nyelven?
  • RMarvin
    #51
    Eltaláltad! Megnéztem az oldalt, s bár elsőre kissé ideges is lettem tőle, de a képeket nézegetve megnyugtattam magam, hogy az nem igazán az én stílusom.
  • Steel Painter
    #50
    Hello METESTO. Privibe küld el hogy melyik e-mailre küldjem, mert megszüntette a haverom az oldalt így most nem tudom hova felrakni.
  • METESTO
    #49
    Hy.Ahoz a MilkShape leíráshoz amit készítettél tudnál egy linket adni?Fasza lenne..van mostanában időm aztán elszórakoznék vele.
  • Steel Painter
    #48
    RMarvin akár mi ha ez nem egy Wolfenstein katona.

    Szép munka.

    Ide kapcsolódik hogy elindult egy projekt a Half-Life 2-höz Wolfenstein: Source néven.
    Itt a link:
    http://www.moddb.com/mods/wolf4d/images
  • RMarvin
    #47
    Találtam egy nagyon jó kis programot, ami a textúrázás terén pótolja a Milkshape hiányosságait, azaz a polygon-kiterítést. Milkshape kompatibilis (plug-in segítségével), úgyhogy teljes biztonsággal olvassa be és menti el a filét ms3d kiterjesztésben. A program neve: Ultimate Unwrap 3D

    Apropó: Készített már valaki a Half-Life 2-höz modellt? Én most gyártok 1-et és nagyon kéne a segítség. Íme a modell (öreg rókáknak biztos ismerős a figura:))

  • blackgamer
    #46
    légyszives töltsd fel újra
  • akyyy
    #45
    ninxs is fent
  • Steel Painter
    #44
    itt a link ha kell a pdf MilkShape-magyarleírás-Quake3

  • Steel Painter
    #43
    Hello Vafen
    Elkészültem a milkshape magyar leírásával!
    Eredetileg a projekt a Quake3 játékhoz lett készítve útmutatónak hogy hogyan lehessen készíteni modellt

    De beleraktam a milkshape alapokat is.
    Sokan mondták, hogy nem a legújabb verzióra írtam meg a leírást így kimaradtak olyanok, mint a csontok finomhangolása a vertex pontokhoz képest.

    Hát igen, de szerintem az már nem az alapokhoz fűzhető folyamat.
    De minden, amit a PDF-ben leírtam az megtalálható az új verziókban.

  • vafeN
    #42
    Alig várom hogy befejezd:D ugy is meg akarom tanulni a milkshape-et^^
  • Steel Painter
    #41
    Hello mindenki, azt hiszem, hogy hosszú „magyar tutiral” keresése után nekiálltam megírni a MilkShape programhoz kezelői útmutatót.
    A lényeg hogy nem az eredeti, a hivatalos oldal által megírt angol tutorial alapján készítem, meg hanem kezelői struktúrák szerint. Az, Az, a szerkesztés paneltől ki indulva a csontok animációjáig, stb… (aki ismeri a hivatalos tutorialt az, tudja, hogy több részre van szedve és vannak részek amik más link-re küldi a felhasználót hogy ott érdeklődjön.)
    Gondolom azt már meg sem kel említenem hogy nem angol hanem magyar nyelvű lesz.
    :)
  • Steel Painter
    #40
    Azt hiszem ha újra telepíted akkor megkérdezi: hogy szretnéd e regisztrálni és hogy web-en keresztűl vagy van saját kulcsod?

    sokat tökörésztem én is a regisztrállásal lásd *priviben*
  • RMarvin
    #39
    Basszus! Hiába pötyögtem be a működő serialt install után, rá 1 hónapra már nem tudom használni. Van valami hatásos módszer? PLEASE!!!
  • Steel Painter
    #38
    innien hivatalosan ez az oldal, de már csak az 1.8.1b
    lehet letőlteniérdemes rákeresni a neten kereskedelmi keresőkel
    mert az "MilkShape 3D 1.7.7a" csak 1 funkcioban tér el a 1.8.1b-től
    a többit a privát mail-ban megtalálod
    http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/download.html
  • yondaime4
    #37
    Honnan lehet leszedni a MILKSHAPE 3D - t???
  • RMarvin
    #36
    nem találok hozzá serialt sehol sem...
  • vafeN
    #35
    nem írtak plugint^^
  • Steel Painter
    #34
    hát a MilkShape-el azt lehet megcsinálni hogy, modellezel 1 pályát és át konvertálod *.MAP formátumá "Q3RadiantMAP"

    alapban nem tartalmaz olyan plugint ami (*.MAP vagy *.rmf esetleg *.BSP)-ket tudna importálni

    valószinüleg mindenkép plugint is írtak az eljáráshoz
  • vafeN
    #33
    Valaki véletlen nem tudja hogy hogyan lehet játékokból pályákat beteni milk shape-be? [ régebben volt egy oldal ahol fent volt egy olyan tutor hogy hogyan lehet cs-s mapot betenni milk shape, aztán meg menteni c4d file ba csak nem csináltam meg még akkor ]
  • RMarvin
    #32
    én visszapakoltam az 1.7.10-est
  • Steel Painter
    #31
    Ha lesz szoftver kulcsom megmutatom hogy kel használni :)
  • RMarvin
    #30
    ez az egyik gondom nekem is éppen...

    ...a másik pedig (bevallom, ciki) de nem jöttem rá, hogyan kell használni
  • Steel Painter
    #29
    Kicsit bonyolult a használata a 3DsMAX-hoz képest de nekem tetszik :D

    kár hogy a 1.8.0 trial verzió és az 1.8.1a-t újra regisztrálni kel mert a régi kulcsot nem fogadja el!
  • RMarvin
    #28
    Köszi szépen, megnézem miképp működik. Való igaz, hogy nekem is szemet szúrt az ügy, de sehogy sem bírtam vele bánni, így aztán abbamaradt a dolog.
  • Steel Painter
    #27
    RMarvin megvan amit kerestél a (milkshape 1.8.0)!
    A vertexek távolságának figyelembevétele.

    Gondolom észre vetted a joint opciók-nál azokat a kicsi csikokat amik szinárnyalatokal van jelőlve, a joint-hoz hozzáadot vertex pontokat ezzel lehet beállitani, hogy meijen érzékenyen figyeljék a csontok közti távolságot.
  • Steel Painter
    #26
    hello
    Csinált valaki player modellt MilkShape-el „Jedi Knight JediAcademy”-hez?

    Kéne a segítség!!!

    Találtam hozzá tutorialt és a modellezés része is megvan de, azt nem írja le hogy a „.qc” fájt hogyan írjam meg.

    Ha valaki csinált a Quake3 vagy half-life2-hoz modelt az tudja hogy legenerálás előtt kel írni 1 .qc szöveges dokumentumot ami alapján lehet legenerálni a modelt eredeti kiterjesztésébe. Nem különb a GLM modellhez megírni ám mégis más, mert a TAG_ parancsokat és a *HIP_ eket más „$” parancs kategoriába kell írni és hiába írom meg a skint hogy honnan olvassa be ezt nem fogadja el.

    PL:

    // meshes (surfaces)
    $mesh "h_face"
    $skin "models/players/Fomarl/Face.tga"
    $flags 0
    $...

    Ha valaki készített MilkShape-el vagy akár (max-al) modellt Jedi Knight vagy JediAcademy-hez kérném a segítségét
    Előre is köszönet.
  • Steel Painter
    #25
    Pontosan tudom hogy miien érzés.
    Én is belekezdtem egy projekt be és a modellezés és animáció részét én vállaltam.
    És a modellek mind megvoltak, sőt a pályák is megcsinálta az azzal felelős de a programozó nagyon lusta volt.
    Ami még magában nem is ütött a dolgon mert valamit mindig felmutatott hogy csinált a gaméval kapcsolatban, úgyhogy haladtunk szép lassan, még!

    A fő szervezőnk azon kapta magát, hogy mennek el sorba a tagok: pályakészítők, modellezők, stb…

    Ugyanis kiderült hogy annyira reklámozta az oldalán projektet, hogy valaki ebben lehetőséget látott, és látta hogy 1 életképes csoport így meg akarta szerezni magának a legjobb embereket
    azzal a szándékkal, hogy ezzel a csoporttal kiadja a saját totalconverzion módját.
    A durva az volt benne hogy ez a csóka még pénzt is ajánlott a munkáért cserébe.
    Persze a csoportunk 80%-a simán bekapta a csalit

    Énnekem hányingerem lett a dologtól mer a csoportunk nonprofitként kezdte a dolgot és ezzel a móddal akartunk bizonyítani amolyan pályázat címén hogy kapjunk egy engint egy saját játékhoz.

    Hát feloszlottunk! A modellek és a rajzok maradtak nálam és az óta se nagyon kommunikálunk egymással.
    ------------THE END------------









  • RMarvin
    #24
    Én igen. Részt vettem egy supertitkos modkészítésben, ami a Doomsday engine alá rakta volna át az eredeti Wolf3D-t. A pályákat már valami fan rég átpalkolta a régi Doom engine-je alá (Wolfendoom), de a modellek és a programozási része még hiányzott. A modelleket én vállaltam be, s az összeset elkészítettem 3D-ben, ideértve az ellenfeleket, fegyvereket, ammo-kat, kincseket, díszletelemeket. Kínodan ügyeltem rá, hogy maximálisan visszaadja az eredeti rajzfilmes feelingjét, úgyhogy a Wolf3D-ből kimentett sprite-ok voltak a Milkshape-hátterek (az animációknál is) úgyhogy rajtam nem múlt az ügy. A gond az volt, hogy ez egy kutyaütő német brigád volt, akiknek bedolgoztam, s a mai napig nem fejezték be a mod-ot azzal az ürüggyel, hogy meg kell várniuk a Doomsday 1.9-es verzióját, ami még ezidáig nem jött ki.

    Na mindegy, én learchiváltam a modelleket magamnak (ms3d kiterjesztésebn is) s most itt porosodik...sajnos.
  • Steel Painter
    #23
  • Steel Painter
    #22
    Közületek valaki csinált már modelt gaméba?
    MilkShape-val?


  • Steel Painter
    #21
    Van 1 probléma a milkshape összes verziójában, amit vagy nem akarnak, vagy nem tudnak kijavítani, persze az is lehet, hogy nem észlelték még ezt a jelenséget.
    mégpedig ez a csontok fream-hez kötéséhez kapcsolódik, előidézése roppant 1 szerű!

    1. lépés hozzunk létre 3 csontot amik egymás láncba vannak
    kapcsolva ez a
    joint1-> joint2-> joint3 lesz.

    2. Átváltunk animációs státuszba!
    az anim fream-ot elég kb: 17 re állítani hogy a jelenség jól látható legyen
    a fream 1-en az alap állapotot rögzítjük a „set keyframe”
    parancsal.

    3. elmegyünk a 10 fream-ra és eltoljuk a joint2-őt „move optional” funkcioban Z-irányba 50 el hogy szabályosabb legyen a dolog. Utána „set keyframe” rögzítjük a csontok pozícióját.
    A következő a 12 fream re lépűnk és Z irányba eltoljuk megint a joint2-t
    (-50 egységgel) és ismét rögzítjük a „set keyframe” parancsal a csontokat. (mot vissza raktuk a csontot az eredeti helyére)

    4. most a 12 fream-on kijelöljük a joint2-őt és „copy keyframe” parancsot alkalmazunk hogy az aktuális állapotát kimásoljuk.
    Ezután a 17 fream ram meggyűnk és ott „Paste keyframe” parancson beillesztjük az állapotot és utána rögzítjük a csontok pozícióját ismét „set keyframe”-el

    Amit utána tapasztalunk az igencsak BUG!
    Ugyanis a csont pozícióját egy az egyben ugyan arra a koordinátára helyeztem a 17fream on, az az, copy-t alkalmaztam így nem lenne szabad megmoccannia ha lejátszom az animációt.
    Ennek ellenére a 12 és 17 fream között a csont animációja szabad életre kel és kimozdul a két fream közti „median” fream-ba egy tetszőleges pontba majd a 17 fream-ba visszatér az eredeti állapotba.

    Kísérletezéseim során…
    Kiküszöbölése: hogy minden e fajta abnormális kimozdulásnál köztes
    „copy/pasta keyframe” funkciót kel alkalmazni az az, a 12. fream után (a 13 freamra kell szintén 1 „pasta keyframe” a 12 fream ból) és ugyan ezt a 17 fream előtt azaz a 16 fream-ra kel egy „pasta keyframe”
    !! Persze minden „pasta keyframe” beillesztés után „set keyframe” kel használni!!
  • RMarvin
    #20
    Pedig titkon reméltem, hogy ennek van köze a hajlatok finomabb megmunkálásához az animáláskor...
  • InterFoxSOFT
    #19
    Régen én is ms-ben és wings3D-ben nyomtam.
  • Steel Painter
    #18
    A „vertex weights” egy nem éppen új funkio a milkshape benn, ha bekapcsolod, megspórolsz vele 2 egérkattintást. :)
    A lényeg hogy megmutatja a kijelölt joint-hoz, a hozzárendeltél vertex pontokat.
    Gyakorlatilag majdnem ugyan azt eredményezi, mint a felette lévő „SelAssigned” gomb esetében,
    Csak a „SelAssigned”- rendesen ki is jelölöd, a hozzárendeltél vertex pontokat még a „vertex weights” funkció, csak megmutatja.
  • RMarvin
    #17
    Azt, hogy amikor egy "joint"-hoz (forgatható izülethez) hozzárendelem a vertexeket, az animáció során mindegyik egyformán mozdul el. Ez robotoknál nem nagy gond, de embereknél komoly csúfságot eredményez a hajlatoknál. Kérdésem: mi a franc az a vertex weights? (és hogyan kell itt használni?)