SG.hu·

Deep Fritz legyőzte a világbajnokot

Hat játszmás csatában bánt el a számítógép sakk nagymester ellenfelével, az októberben világbajnoki címet szerzett Vlagyimir Kramnyikkal.

A Bonnban megrendezésre került viadal pontok tekintetében 4-2 arányban zárult a gép javára, Kramnyiknak egyetlen játékot sem sikerült nyernie, négyszer remizett, kétszer mattot kapott. A 31 éves orosz 500 000 dollárt kapott a mérkőzésért, győzelme esetén viszont az összeg duplájával térhetett volna haza. A küzdelem végén Kramnyik miután némi csalódottságnak adott hangot, egyben kifejezte reményét egy visszavágóra is, melyre 1-2 éven belül akár sor is kerülhetne. A világbajnok a felkészülési idő rövidségével magyarázta kudarcát, bár nyilatkozatából kitűnt, hogy legjobb formáját hozva is igen nehéz dolga lett volna.

A két fél 2002-ben már találkozott egyszer. Az akkor nyolc játszmán keresztül folyó megmérettetés döntetlennel zárult, viszont a másodpercenként több millió lépésvariációt mérlegelő sakkszoftvert azóta frissítették, ami külön megnehezítette Kramnyik dolgát, pedig a mérkőzés az utolsó partiig nyitott volt. Fritz az első játszmát döntetlenre hozta, a másodikat azonban megnyerte, amikor Kramnyik érthetetlen, szinte amatőr módon beleszaladt egy sakkmattba.

A világbajnok végig a győzelemért játszott, többször igen kockázatos stratégiákat alkalmazott, mellyel sikerült kizökkentenie a gépet előreprogramozott üzemmódjából és "önálló" gondolkozásra bírnia, azonban a többi három játszma is csak döntetlen lett. Ezzel együtt a hatodik játékban még megvolt a lehetősége, hogy összességében ismét döntetlennel hagyja el a helyszínt. Ennek megfelelően Kramnyik erősen kezdett, a számítógép azonban lassan felőrölte erejét és végül megnyerte a döntő játszmát is.

A külső szemlélők, többek közt az amerikai nagymester, Yasser Seirawan szerint is kiegyensúlyozott volt a mérkőzés, sőt talán Kramnyik kicsit jobb is volt Deep Fritznél, azonban a fáradhatatlanul precíz gép ellen végül egy apró taktikai hiba végzetessé vált. Kramnyik utolsó esélye a hatodik játszma 47. lépésével szállt el.

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

© cooldoc2006. 12. 14.. 21:05||#116
A Rybka 2.2 a legjobb program jelenleg - egybehangzó vélemények szerint.
© Gyarmati Péter2006. 12. 09.. 13:27||#115
Az ÉLÕ pontok számítása. Tegyük fel, hogy már van ratingom: 2128 (Tényleg ennyi :-) ). Játszom egy 11 fordulós versenyen, ahol az átlagértékszám 2185. Szerzek végül is 6.5 pontot. Mennyi ÉLÕ pontot nyerek? Van egy varázsszám, a 7. Ennek most is fontos jelentõsége lesz. Vegyük az átlag, és az én ÉLõ pontom különbségét: 2185-2128 = 57, 57/7 = 8.14, kerekítve 8. Ha ennyi %-kal teljesítettem volna 50% alatt, akkor nem változott volna a ratingom. Az elvárt teljesítmény tehát 11*0.42 = 4.62 pont volt. 6.5-4.62= 1.88. A szorzószám különbözõ értékszám intervallum, és a szerint, hogy hány ratingos játszmát játszottam. Az elsõ 30 (?) játszmánál magasabb, hogy az értékszám gyorsabban "beálljon" a tudás szerinti érték közelébe. Nos, az én szorzóm 10, tehát a fiktív versenyünkön 18.8 pontot szereztem.

Akinek még nincs értékszáma, annál úgy tekintik, mintha a mezõny átlagértékszámával rendelkezne.

Az elõbbiekrõl a hivatalos, magyar nyelvû szabályzat itt található meg:
A FIDE értékszám szabályzata
© rotator2006. 12. 09.. 13:26||#114
A Rybka már 3000-en felül van (hozzávetõlegesen). 😊
© LowEnd2006. 12. 09.. 01:17||#113
Ja igen: az Élõ (Élõ Árpád után) pontok számítása. Nem tudom a pontos képletet, lusta vagyok utánanézni
(le van írva a wikin: http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system), de a lényeget tudom: egymástól nyerünk el pontokat. A magasabb játékerõvel (Élõ ponttal) rendelkezõ játékosok kevesebb pontot kapnak egy alacsonyabb szintû játékos elveréséért, mint fordítva.

1200 pontot szoktak kezdésként adni (ez a pontszámok lassú inflációjához vezet állítólag) 1800 pont: erõs másodosztály, 2000 mesterjelölt, mester, Kaszparov, Kramyik valahol (mittomén) 2600-2800 körül van.

Az Élõ pontszámok által meghatározott játékerõ egyúttal megadja a százalékos esélyt is a nyerésre két játékos között. 100-200 pont különbség már szignifikáns.

Kereskedelmi sakkprogramok (Chessmaster széria) 2100 pont környékén játszik, de láttam már 2400-2500 pontosat is (csak nem ellékszem a nevére). Deep Fritzet csak fotón láttam, de feltehetõen hasonlóan erõs, mint Kramnyik.
© Gyarmati Péter2006. 12. 09.. 00:15||#112
Ha 6 figura van a táblán, akkor megvan a teljes fa:
http://www.k4it.de/index.php?topic=egtb&lang=en.

Innen azonban nehéz lesz továbbmenni, legalábbis a jelenlegi hardverekkel.
© Gyarmati Péter2006. 12. 09.. 00:09||#111
A partik letölthetõk a Tweek in Chess honlapjáról:
http://www.chesscenter.com/twic/twic.html.
A játszmák megértéséhez segítséget nyújthat a ChessBase Light. Ez egy free program. Csak elemez, tehát nem lehet ellene játszani. A következõ helyrõl tölthetõ le: http://www.chessbase.com/download/cblight/index.asp.
© LowEnd2006. 12. 08.. 23:52||#110
A sakkal (ember vs gép versenyben) nem is az a probléma, hogy tisztán logikai játék, hanem az, hogy a döntési fa nagyon keskeny, és itt jól mûködik a nyers erõ módszer.

A GO is pl tisztán logikán alapuló játék (sajnos nem játszom 😞 ), de annyi lehetõség van minden fél lépésnél, hogy az exponenciális robbanás miatt néhány lépésnél (szerintem 6 fél lépés felett) többre képtelen a számítógép.

Utánanéztem, és ezt találtam (angolul sajna):

The reasons why computers are not good at playing Go are attributed to many qualities of the game,<19> including:

* Although there are usually less than 50 playable (meaning acceptable) moves (and not uncommonly even fewer than 10) the area of the board is very large (five times the size of a chess board) and the number of legal moves rarely go below 50. Throughout most of the game the number of legal moves stay at around 150–250, but computers have a hard time distinguishing between good and bad moves.
* Whereas in most games based on capture (e.g. chess, checkers) the game becomes simpler over time as pieces disappear, in Go, a new piece appears every move, and the game becomes progressively more complex, at least for the first 100 ply.
* Unlike other games, a material advantage in Go does not mean a simple way to victory, and may just mean that short-term gain has been given priority.
* The non-local nature of the ko rule has to be kept in mind in advanced play.
* There is a very high degree of pattern recognition involved in human capacity to play well.



Szóval lehet tisztán logikai játékban is nyerõ az ember (egyenlõre).
© Zsoldos2006. 12. 08.. 16:42||#109
Hat ahhoz meg van mit fejlodni, mi nem biztos hogy megerjuk. Bar lehet hogy jobb is 😊
© dez2006. 12. 08.. 14:49||#108
Pontosan.
© Cuchulainn2006. 12. 08.. 14:32||#107
Azért azt se feledjük el, hogy a sakk egy rohadtul kötött és egyszerû játék. Mivel tisztán a logikán alapul, és a véletlennek egyáltalán nem jut szerep(legalábbis a gép részérõl) ezért mindig elõre kiszámítható helyzetekre kell reagálni. Nincs szükség az ismeretlen tényezõkre való reagálásra, ami a dolog igazi "gondolkodás" részét jelentené. A legtöbb MI-t (vagy legalábbis amiket ma erõs túlzásokkal esetleg annak nevezhetünk) az ilyen helyzetekre fejlesztik ki, és itt valóban elérik azt a szintet, ahol már képesek felülmúlni az embereket. DE bármilyen helyzetben, ahol dinamikus döntéshozatalra van szükség, vagy olyan módon kell dönteni, amibe több egyébb faktort is figyelembe kell venni (valamint ezek lényegességét vagy lényegtelenségét is!) ott a gépek nemhogy az emberi, de mégcsak az állati idegrendszer képességeitõl is messze elmaradnak.