A Firaxis tavaly jelentette meg az XCOM: Enemy Unknown remekül sikerült rebootját, mely mind a kritikusoknál mind a kasszáknál jól teljesített. Ám ma Jake Solomon, a csapat vezető dizájnere elárulta, hogy egy évtizede már el akarták készíteni a programot.
Azonban az is kiderült, hogy azzal, hogy akkor nem sikerült a fejlesztés mindenki csak nyert, hiszen a program egyszerűen katasztrófa volt. "Egyszerűen ócska volt. Óriási szerencse, hogy végül nem jelent meg mert túl fiatal voltam. Nagyon kevés tapasztalatom volt még és egyszerűen nem én voltam a megfelelő erre a feladatra. Nagyon sok időnek kellett eltelnie ahhoz, hogy mind számomra mind a cég számára értelme legyen elkezdeni a fejlesztését."
Az akkori kiadó is így gondolta és épp ezért ez a remake sosem látott napvilágot, ám 2008-ra Solomon már összegyűjtötte a szükséges tapasztalatot Sid Meier szárnyai alatt és végigjárta a képzeletbeli ranglétrát a Firaxis berkeiben. Ekkor már elérkezettnek látta az időt, hogy újra nekifusson az XCOM sorozatnak.
Azt is hozzá kell tenni, hogy eleinte szó sem volt rebootról, sokkal inkább egy, pár helyen kiegészített remake lett volna, ám végül annyi új ötletük támadt, hogy engedélyt kértek a teljes újrakezdésre és ennek eredményeképpen született meg az XCOM: Enemy Unknown tavaly október 9-én.
Érdekesség, hogy bár ez a stílus inkább PC-ken sikeres, ezúttal a konzolos változatok is nagyon jól teljesítettek.
Nekem az Apocalypse-szel minden elõnye ellenére az volt a bajom, hogy csak egy város az _egész világ_. Nemááá. Na meg az, hogy anno nem tudtuk végigjátszani, mert a rip verzió fagyott, ha átmentünk az idegen dimenzióba.
Ja, meg eleve az idegen dimenzió. Az elsõ két részben ilyenrõl szó nem volt, nem párhuzamos világból jöttek az élienek...
Igazad van. A régi X-Comban ha a bázist európába raktuk (kb a saját városomban) teljesen más volt a kezdet mintha az usában vagy afrikában kezdtük volna. Volt olyan superhumanon hogy január másodikán (miután jó szokás szerint elküldtem a "selejtet" a katonák közül azt észleltem hogy jött egy very large hajó és leszállt. Másik játékkor meg Január 15.ig senki sem jött.
Végül is a radar mûködése szerint asszem 800km távolságban észlelt 5 másodpercenként ott sem 100%osan. Ha kicsit messzebb volt, vagy nem észlelte akkor jött a landing site akció, ha észlelte akkor mehettek az interceptorok.
Ebe az új részben jön a küldetés és a pálya minimális randomitása kivételével minden kötött. Egy hajóra egy vadász? Mi a fene? Dogfight vagy légi lovagi torna? Aztán meg mehet a "hadsereg".. oké hogy egy idõ után csak 4 katonát vittem a régiben, de itt ezek a kasztok... szinte nem volt értelme a megszokotton kívül más skilleket adni a kariknak mert nem volt értelme.
Rengeteg fegyver, és tárgy hiánya miatt sok sok taktikai opciót szedtek ki a játékból. Na meg ez az inventory... most komolyan egy orvosi szett és egy kézigránát ugyanaz a méret lenne? Ahogy egy batár nagy plazmapuska és a egy 9mm-es beretta is? ne vicceljünk már!
nem volt rossz a játék, de nagyon ne akarjuk kijelenteni hogy a régi jobb volt. Inkább játszom a régiekkel mint ezzel. Az álom X-Com az elsõ két/három rész egybegyúrása volna. Ha jönnének az ufók, és ha lelövöm az óceán felett akkor mehetek a tengeri osztaggal, ha a sivatag felett akkor a szárazföldiekkel... A fegyverek pedig már a kettõben is meg voltak oldva rendesen. Az idegenek változatossága meg jöhetne a 3.-ból. Ahogy a vásárlás és szövetséges rendszer is. Mekkora jóság volt szövetkezni a robotikusokkal és a hibridekkel is. Jött egy terminátor a csapatba és ment elõre nyugodtan, az agyszívók meg csak döglöttek tõle, a hibridek meg átvették az irányítást a többi felett...
Azt én is szerettem, egészen addig a pillanatig, amíg ki nem derült, hogy az ufók körül lévõ rész külön pálya, mint az ufó belseje. Az elsõ részben talán legjobban az ufókba bekommandózást szerettem, felállítani az embereket pozícióba, nyitni az ajtót, belõni rakétával, bedobálni gránátot, rohamozni...
Aftermathban meg... menjünk be az ufóba! Loading. Benn van az _egész_ csapat az 'elõszobában', elõttük egy lépésre alien. Megymaggköpködõvel lövök egyet rá, leinterruptol, és blaster launcherrel(vagy a tököm tudja, hogy hívták abban a részben) megöl egy lövésbõl mindenkit, saját magát is beleértve. Még két próbálkozás ugyanabból a mentésbõl, tökéletesen ugyanezzel a kimenetellel, uninstall, del.
Az UFO _nem_ volt lineáris. A küldetések véletlenszerûen jöttek, a pályák generáltak voltak, egy játékot a végtelenségig elhúzhattál és nem erõltették rád a befejezést, és _volt_ választási lehetõséged a stratégiai térképen. A kutatásnál is választhattál, milyen ágakat milyen sorrendben csinálod.
Az új játékban meg szinte fixen jönnek egymás után a pályák, amikbõl van összesen kb kéttucat, a bázisos rész egy puzzle, egyetlen jó megoldással, a kutatási 'fa' meg egy vicc. Mondom, Doom vs CoD:MW. Az elsõ egy játék, a második egy csillivilli fos.
Hát nem tudom ki mivel játszott UFO címszó alatt. Nekem anno a "Terror From the deep" jött be. végig is vittem minden csalás nélkül rendesen ahogy kell. Az új UFO nagyon jól sikerült. Igaz, hogy egyszerûbb, igaz hogy nem annyira összetett a játékmenet mint régen. De én nem is hiányoltam a kimaradt részeket mert élvezhetõ lett! Sõt, kétszer is végigvittem (másodszorra classic IRONMAN-en). Amit hiányoltam az egyedül a változatosabb küldetéssorozat lett volna. És az amgy remek multiplayer kidolgozottságának szinte teljes hiánya (mintha félbehagyták volna).
Egyszerû a játék mint a faék, de remek lett a hangulata. Nagyon sokáig beragasztott székbe és abszolút megérte a pénzét. Lehet viccesen hangzik, de nekem a színvilága hihetetlenül tetszett - mint a második x-com-é😊 - ez fogott meg rögtön.
Egyébként a régi UFO mitõl is volt nem lineáris? Ott is kb. annyi nemlineritás volt benne, mint ebben. Az új változatban egy nagy gócpont van, az alien base. Addig semmivel sem kisebb a variáció, leszámítva, hogy nincs base attack.