SG.hu·

Singularity



Kiadó: Activision
Fejlesztő: Raven Software
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentim D (dual core) 2,8GHz vagy AMD Athlon X2 4800+ processzor, 1 GB RAM (Vista/Win7 esetén 2 GB), Direct X9.0c kompatibilis videokártya 256 MB memóriával, 8 GB szabad lemezterület
Ajánlott: Intel Core 2 Duo E8400 vagy AMD Athlon 64 X2 6000+ processzor, 1,5 GB RAM (Vista/Win7 esetén 2 GB), NVIDIA Geforce 8800GT/ATI Radeon HD 3850, 8 GB szabad lemezterület
Hasonló játékok: BioShock, BioShock 2
Kategória: FPS

A hidegháború kegyetlen fegyverkezési versenyében a Szovjetunió tudósai borzalmas hibát követtek el egy távoli szigeten. A katasztrófa nyomait eltüntették a világ elől, s maga a sziget is ismeretlen maradt a világ előtt, egészen napjainkig...

A Raven Software új FPS-e egy komor alternatív világba kalauzolja el a játékosokat, melynek történetét a játék egy jól megkomponált, pár perces intróban tudatja velünk. Eszerint a negyvenes évek elején egy Katorga nevű szigeten szovjet bányászok - akik a fegyver- és lőszergyártáshoz termeltek ki vasércet - egy különös, addig ismeretlen, sárgás fényt árasztó anyagot találtak. A háború hevében nem volt idejük különösebben foglalkozni az új felfedezéssel, így az anyag egyszerűen 99-es számú elem (Element-99 - E99) néven vonult be a periódusos rendszerbe.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Lassan elérkezett az 1945-ös év, amikor a világ szembesült az USA megkérdőjelezhetetlen technológiai fölényével, melyet a Hirosimában és Nagaszakiban demonstrált atombombák garantáltak számára. A felismeréssel együtt a szovjetekben felébredt az aggodalom is, miszerint hátrányuk kompenzálásához nem lesz elég lemásolni az új fegyvert, s így elindultak az ígéretes E99-cel kapcsolatos kutatások. Ezek során rádöbbentek, hogy az új elem gyakorlatilag korlátlan energiát biztosíthat számukra, sőt, magát az idő szerkezetét is képes megváltoztatni.

Ezen kutatások helyszínéül a rejtélyes szigeten alapított épületegyüttes szolgált, melyet ezután csak Katorga-12 kódnévvel jelöltek. Itt történt, hogy a szovjetek vezető tudósa, Barisov egyik időmanipulációval kapcsolatos kísérlete szörnyű katasztrófába torkollott, mely az egész szigetre hatással volt. A hírek hallatán Moszkva azonnal leállította a kísérleteket, Katorga-12-t evakuálták, s mindent a föld alá temettek, ahol a bizonyítékok rejtve maradtak egészen 2010-ig. Ekkor ugyanis egy amerikai műhold jeleit egy beazonosítatlan sugárzás zavarta meg, miközben az egykori kutatóállomás területe fölött haladt el. A nyugatiak természetesen azonnal tudni akarták, mi áll a dolgok hátterében, így egy különleges egységet rendeltek a területre, hogy válaszokat szerezzenek kérdéseikre.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Ekkor jövünk mi a képbe, bizonyos Nathaniel Renko kapitány személyében. Megérkezésünkkor egy, a tengerből kimeredő, hatalmas sarlót tartó kéz látványa fogad, s mire sikerülne felocsúdnunk, egy ismeretlen eredetű lökéshullám következtében lezuhannak a csapatainkat szállító helikopterek. Egységünk egyedüli túlélőiként indulunk útnak, hogy találkozzunk a másik csapat túlélőjével, James Devlin kapitánnyal.

Az 1955-ös katasztrófa komoly nyomokat hagyott a szigeten. Az egyik ilyen utóhatás, hogy a területen spontán időszakadások jelentkeznek, melyeken keresztül véletlenül visszakerülünk a baleset idejére, s ha már ott vagyunk, megmentünk egy segítségért kiáltozó kutatót is. Mikor visszakerülünk 2010-be, meglepve tapasztaljuk, hogy a dolgok igencsak megváltoztak. Ugyanis azzal, hogy megmentettük Dr. Nikolai Demichevet, átírtuk az egész történelmet. Sztálin nem szerzett tudomást a katasztrófáról, így a kutatások is folytak tovább. A szovjetek rengeteg, az E-99-re alapuló fegyvert fejlesztettek ki, melyek csúcspontja az E-99-bomba volt, ami végérvényesen a káoszba taszította a világot. Innentől kezdve feladatunk nem más, mint fényt deríteni arra, milyen összeesküvések húzódnak a háttérben és lehetőség szerint helyrehozni, amit elrontottunk.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A BioShock víz alatti városának hangulatát idéző Katorga-12-n folytatott kalandozásaink közben rendesen meggyűlik majd a bajunk a kataklizma teremtményeivel, ugyanis az E-99 sugárzása minden élő szervezetben mutációkat idézett elő. Ennek következtében a környezet faunája igencsak ellenséges, kezdve az elkorcsosult, vérszomjas emberektől, a növényeken át, a különböző állati eredetű mutánsokig. Túlélési esélyeinket tekintélyes fegyverarzenál segíti, melynek túlnyomó részét a már ismert fegyvertípusok továbbfejlesztett változatai jelentik. Választhatunk pisztoly, gépkarabély, sörétes puska, gránátvető, gépágyú, mesterlövész puska, illetve rakétavető közül. Ezekből egyszerre kettőt vihetünk magunkkal, de a játék során találkozunk majd még kísérleti stádiumban lévő szerkezetekkel is, mint pl. a sugárágyú, vagy személyes kedvencem, a Seeker nevet viselő masina, melynek segítségével a már kilőtt golyót irányíthatjuk - mint annak idején a Clive Barker-féle Jericho mesterlövészével.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A lőszerutánpótlással az egész játék folyamán nem lesz problémánk, mivel az ellenséges katonák is bőségesen hagynak maguk után szeretetcsomagokat, s a pályákon elhagyott lőszeresládák is igen sűrűn fordulnak elő. S ha ez még mindig nem lenne elegendő, akkor ott vannak a segítőink által előre elhelyezett fegyvertárak (Weapon Locker), melyekben vásárolhatunk lőszert bármelyik fegyverünkhöz, illetve itt cserélgethetünk is a különféle mordályok közt, ugyanis minden hagyományos gyilkoló eszköz automatikusan bekerül ezekbe, amikor először találkozunk vele a pályán - értelemszerűen a kísérleti stádiumban lévő eszközökre ez nem vonatkozik.

Lőszervásárláshoz a pályákon begyűjtött E-99-et használhatjuk, de lehetőségünk lesz különböző fejlesztésekre is. Ezekből szám szerint három van minden fegyver esetében - tűzerő, tárkapacitás és tárazási sebesség -, és megvásárlásukhoz a pályák rejtettebb zugaiban előforduló úgynevezett "Weapon Tech" csomagok szükségesek. Ez mind jól hangzik, és a gyakorlatban sem működik rosszul, de a játék igazi élvezeti értékét a forradalminak beharangozott időmanipulációs lehetőség adja meg, illetve, hogy pontosabb legyek, az erre a célra szolgáló eszköz, a TMD (= Time Manipulation Device). Ez egy kifejezetten sokoldalú kis szerkezet. Elsődleges funkciója - ahogyan az a nevéből is sejthető - az idő irányítása. Ez történhet két irányban, előre és hátra. Nincs szükség túl sok fantáziára, hogy kitaláljuk, mire leszünk ezzel képesek, de ha valaki nem jött volna rá, leírom: bizonyos tárgyakat és élőlényeket tudunk megöregíteni, illetve megfiatalítani.

A készítők ezzel a mechanikával próbáltak némi puzzle elemet is csempészni a programba, ami jó ötlet lett volna, ha sikerül rendesen megvalósítani. Így viszont az a helyzet, hogy találunk a játékban kismillió feladványt, melyek mindegyike kb. ugyanarra a sémára épül: adott egy szellőző, ahova fel akarunk jutni, de túl magas, a kerítés túloldalán pedig egy doboz, amit kedvünkre alakíthatunk a TMD-vel, a kerítésen pedig egy pont akkora rés, amin egy elrozsdállt doboz átfér. Az első öt-hat alkalommal tényleg érdekes volt a dolog, később viszont már csak nyűgnek érzi az ember.

Említettem a dobozok pakolását. Erre is a TMD-vel vagyunk képesek, ugyanis ez részben a Hal-Life2 Gravity-Gunjának egy változata, így meghatározott dolgokat vagyunk képesek vele felemelni és eldobni. A dolog igazi érdekessége mégsem a puzzle részeknél mutatkozik meg, hanem harc közben, ahol gránátokat és rakétákat küldhetünk vissza segítségével a feladójuknak. Szintén harc közben - kifejezetten a közelharcban - hasznos a következő képesség, melynek segítségével egy erőteljes impulzust küldhetünk támadóink felé, melynek hatására ők méretüktől és erejüktől függően vagy azonnal elporladnak, esetleg elesnek, vagy csak megtántorodnak.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

S végül, de nem utolsó sorban, képesek vagyunk a TMD-vel erőtereket létrehozni, melyekben szinte megáll az idő. Bár ez az opció is bír némi puzzle-potenciállal, de ezt is elég ötlettelenül kezelték a készítők, mivel csak ventilátorokon való átjutásra fogjuk használni, illetve egyetlen egy esetben lesz szükségünk rá egy ajtó esetében. Így ennek a képességnek is a harcászati jelentősége domborodik ki, ugyanis míg mi képesek vagyunk normál sebességgel mozogni ebben az erőtérben, mások a szó szoros értelmében megfagynak, a kívülről érkező lövedékek pedig amolyan Mátrix stílusban lelassulnak, tehát taktikázásra rengeteg lehetőséget ad. Használhatjuk pajzsként önmagunk számára, csapdaként az ellenfelekkel szemben, de kivételesen nagy ellenséges hordák esetén időnyerésre sem utolsó megoldás.

Csodafegyverünk is fejlődik a játék során, mégpedig a TMD-fejlesztő állomásokon, melyek tulajdonképpen egy-egy rész végét is jelzik. Az ilyen fejlesztések során szerezzük meg az egyes képességeket, majd a játék utolsó szakaszában már külön energiaigénye sem lesz a kis masinának, szóval ott már teljesen egyoldalú küzdelemre kell számítani. Ha elég szemfülesek vagyunk, további fejlesztésekre is szert tehetünk kalandjaink során. Ezeket feljegyzések formájában találjuk mindenfelé a pályákon, s később az "Augmentor" nevű szerkezetekben hasznosíthatjuk a korábban már emlegetett E-99 pontjainkért cserébe.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Itt találhatunk extrákat a TMD-hez, melyek gyorsabb gyógyulást, több lőszert, vagy több TMD energiát biztosítanak. Ezekből csak meghatározott számú lehet aktív, viszont akad itt passzív fejlesztés is, melyek megnövelik hősünk állóképességét, teherbírását és még sok egyebet. Ezek használata érdekes lehet, és szerény véleményem szerint ebben is a BioShock nyomdokaiban szerettek volna járni a készítők. Az egyetlen halvány probléma a dologgal kapcsolatban annyi, hogy kb. a játék felétől ezek nélkül sem jelentenek komolyabb kihívást ellenfeleink (legalábbis normál nehézségi szinten), így valamelyest értelmüket vesztik.

Megvalósítás szempontjából felemás teljesítményt nyújt a játék. A háttérben az Unreal Engine 3 dolgozik, s ez többnyire meg is látszik. Jobb pillanataiban kifejezetten impozáns látványt nyújt a Singularity, csak éppen az a baj, hogy sűrűn vannak rosszabb pillanatai is. Ezek helyenként készítői trehányságból fakadnak, azaz találkozunk pár igen összecsapott, alacsony poligonszámú tereptárggyal (úgy, mint az első jelenet kötélcsomója), de az ilyenek fölött a játék hevében könnyű átsiklani. Az igazi probléma azzal van, amikor a játék elfelejti betölteni a nagyfelbontású textúrákat. Azt tudjuk, hogy az UE3 sajátossága, hogy ezeket pár másodperces késéssel tölti be, de a Singularity esetében előfordult, hogy egyáltalán nem sikerült ezeket előhozni, így egyes pályarészek a kilencvenes évek végének látványvilágát idézték.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Összességében azt tudom mondani a Singularityről, hogy az előzetesen beharangozott, s ennek megfelelően nagyon várt forradalom elmaradt. Igazán újító megoldásokkal nem találkozunk a játék során. Igaz, az idő ilyen módú felhasználására még nem volt példa, az ötletet mégis láttuk már korábban, mondjuk a TimeShift esetében, s bár a forradalom ott is elmaradt, maga a rendszer jobban működött. Itt, amit hatalmas újításnak szántak, sajnos az ötlettelenség okán unalomba fullad. Igazából úgy érzem, a Raven emberei nem merték igazán gondolkodtatni a játékost. Hogy miért, azt nem tudom, de ilyen potenciált más okból így elpazarolni nem lehet.

Erre utal az is, hogy hiába van három különböző befejezése a történetnek, ha egyetlen igazi döntéshelyzet sincs a játékban, ráadásul, ha a vége főcím után a játék folytatása gombra kattintunk a finálé előtti utolsó mentett állást kapjuk (merthogy checkpoint-rendszerrel dolgozik a játék), tehát gyakorlatilag azonnal megnézhetjük mindegyik befejezést. Mindezen hibái ellenére a játék akciórésze annyira jól sikerült, hogy érdemes vele játszani, mert igenis, a hangulat és a játékélmény képes feledtetni ezeket a hiányosságokat.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A TMD harc közben válik igazán érdekessé, s bár a többjátékos módnak túl nagy támogatottsága nincs, s nem is kínál sokat (egy szabvány team deathmatch emberek kontra mutánsok felállásban, illetve egy stratégiai pontokon alapuló játékmód várja az érdeklődőket), az egyjátékos kampány nyújtotta élmény miatt mégis érdemes kipróbálni. Ha korszakalkotó játékról nem is beszélhetünk a Singularity esetében, az őszi megjelenésekig mindenképpen jó időtöltést jelenthet a műfaj kedvelőinek. Grafika: A grafikai megvalósításért az UE3 felel, s általában jól is teljesít a motor. Összességében szép és részletgazdag világot varázsol elénk a program, viszont helyenként csúnyán elnagyolt részletekbe futhatunk bele, ráadásul a játék néha elfelejti betölteni a nagyfelbontású textúrákat, s ez nagyon élményromboló tud lenni.

Kezelőfelület, irányítás: A HUD nagyon letisztult, már mondhatni, minimalista, de ez egyáltalán nem probléma. Többnyire csak az életerőnket és a TMD energiánkat jelző skálákat látjuk, illetve a mellettük lévő szám jelzi a nálunk lévő élet- és energiacsomagokat. Tárazás és fegyverváltás alkalmával rövid időre megjelenik a tár tartalma, illetve az aktuális fegyverhez való lőszerünk száma, és kész. Tulajdonképpen egy FPS-be több nem is kell. Az irányítás tökéletes, az alap WASD kiosztáshoz igazodik, s a képességeinket is egyszerű aktiválni.

Játszhatóság: Mivel az irányításban semmilyen nehézség nincs, a kezeléssel mindenki könnyen megbarátkozik majd, aki játszott már a műfaj bármely képviselőjével. A pályaszerkesztés és a történetvezetés sajnos nagyon lineáris, de így legalább senki nem fog eltévedni, s nincsenek olyan helyzetek, melyekben nem tudjuk, mit kell csinálnunk. Viszont nem natív angol beszélőként a feliratozás hiánya fájó pont.

Intelligencia, nehézség: Mind a pályatervezés, mind a történetvezetés nagyon lineáris. A puzzle feladványok ötlettelenek, ezáltal hamar unalmasakká és nyűggé válnak. Az ellenfelek viszont változatosak, s többféle technikát igényelnek. Akad mutáns, amelyik vak, de jól hall, van, amelyik időmanipulációs képességekkel bír, az emberek pedig használják a fedezékeket és igyekeznek bekeríteni, kihasználni számbeli fölényüket. Ugyanakkor a TMD behozhatatlan előnyt biztosít a játékos számára, ami a sztori előrehaladtával csak nő.

Hangok, zene: A szinkronhangok nagyon jól teljesítenek, és a környezet hanghatásai is mind valósághűek, ráadásul a program nagyon jól kihasználja az 5.1-es hangrendszert. Az egyetlen apró hiba, hogy a gyűjthető magnófelvételek csak helyben hallgathatóak, s amíg a felvétel a végéhez ér, a lejátszó közelében kell maradnunk.

Összefoglalás: A forradalom, amit vártunk ettől a játéktól, elmaradt. A várt összetett és gondolkodtató játékmenet hiányzik, viszont van helyette nagyon jó hangulat, többnyire kellemes látványvilág, temérdek ellenfél, melyek még változatosak is, és a TMD, ami ugyan nem azt hozta, amit vártunk, de az általa elérhető taktikai lehetőségek szerintem kárpótolnak minden akció-FPS rajongót. Valószínűleg nem lesz legendás, korszakalkotó program, de legalább egyszer érdemes végigjátszani.

A játékot bemutató videó

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

© Vogel2010. 08. 06.. 10:13||#33
deka bug nincs benne de mind1
© szakemo2010. 08. 05.. 10:48||#32
jaj igen, és nemtudom mit vársz egy fps-tõl =D virágokat kelljen gyûjtögetni?=D
© szakemo2010. 08. 05.. 10:46||#31
igen azzal nem lehet összehasonlítani, mert a stalker annyira szar és bugos hogy felesleges volt kiadni ='D
© CsabiDuke2010. 07. 30.. 20:49||#30
Hát most kipróbáltam ezt is, reménykedve abban hogy szuper lesz, de egyenlõre nagy csalódás. Grafikailag szerintem nem nagy eresztés, egyenlõre a játszhatóság is nulla. Semmit nem lehet benne csinálni, csak menni és gyilkolni.
De lehet hogy azért vannak bennem ilyen érzések, mert most fejeztem be a stalker cop-t. Sajnos a kettõt nem is lehet összehasonlítani... :S
© newhenry342010. 07. 13.. 20:45||#29
Köszi, isten vagy!😄
© Seth742010. 07. 12.. 22:44||#28
A kapu alatt nincs valamekkora rés?Mert akkor oda kellene rakni a törött dobozt, aztán helyre rakni az idõmahinátorral, ami felnyomja a kaput.
© newhenry342010. 07. 12.. 19:24||#27
Sziasztok!

Segítség kéne, elakadtam ott, hogy (kb 2 óra játék után) egy kék dobozt kellett kitolni az útból, majd azon fel urgálni 2x és utána egy kapuhoz jutok, de nem nyílik ki és nem találok kapcsolót. Mit kell csinálni?
© TreDoR2010. 07. 12.. 13:19||#26
Gondolom nem játszottál a játékkal, abban kiderül ki lett Demichev, és mi változott meg a megmentése miatt. Sztálinnak meg szinte köze nincs az egész játékhoz, a tudtával folytak a kutatások ugyan, de a történet szempontjából õ nem sok port kavar.
© philcsy2010. 07. 12.. 11:03||#25
Már megszokhattad hogy az egész univerzumban angolul beszélnek.

Az én észrevételem:
"Ugyanis azzal, hogy megmentettük Dr. Nikolai Demichevet, átírtuk az egész történelmet. Sztálin nem szerzett tudomást a katasztrófáról..."
Mi változott meg? A katasztrófa ugyanúgy megtörtént, annyi változott Dr. Nikolai Demichevet hullája nem maradt ott. De ez a kutatásleállításos dolog is erõltetett. Egy félresikerült kísérlet miadt nem állítanak le teljesen egy kísérletet. Fõleg ha végtelen energiaforrásról van szó. Fõleg egy politikus. Fõleg a hidegháború alatt. Vagy Sztálinnak ilyen komoly felelõsségérzete volt, inkább veszítsünk minthogy veszélybe sodorjuk az emberiséget 😊.

Ezzel nem kívánom a játékot fikázni mert tudom hogy elsõsprban a hangulat számít az pedig a történettõl lényegében független. (ékes példa: Duke Nukem) De azért ha már egy realisztikus alternatív világot építgetnek figyelhetnének a sztorira is. Kicsit olyan mint az amerikai katasztrófafilmek 99,9%-a amelyeknek közük sincs a valós természeti katasztrófákhoz.
© IMYke2.0.0.02010. 07. 11.. 16:07||#24
Ezt aláírásba kellene tenni - a fenti teszt is teljesen feleslegessé vált ennek fényében. <#buck><#eljen>