SG.hu·
Damnation

Kiadó: Codemasters
Fejlesztő: Blue Omega Entertainment
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: 1Windows XP/Vista, 2.8 Ghz Pentium, 1 GB RAM, GeForce 7600 / Radeon X1300, 10 GB HDD
Ajánlott: Windows XP/Vista, Intel Core 2 Duo 2.66Ghz, 2GB RAM, GeForce 8800GTX / Radeon 3800, 11 GB HDD
Hasonló játékok: Kill.Switch, Gears of War
Kategória: külsőnézetes akció
A Damnation érdekes próbálkozásnak tűnt a bejelentés pillanatában, hiszen nem csak elragadó (divatos szóval élve steampunk) környezete, hanem a teljes alapkoncepció meggyőző volt. Mikor a projektet felkarolta a Codemasters, sokan már előre újabb piros ponttal jutalmazták a játékot, azonban a Blue Omega Entertainment brigádja egészen a megjelenésig sakkhelyzetben tartotta a rajongókat. Elsősorban azért, mert a fiatal programozóknak nincs múltjuk (most már egyre biztosabb, hogy jövőjük sem lesz), kizárólag modokat barkácsoltak játékokhoz. Ráadásul a kezdet kezdetén a Damnation is egy modnak készült. Talán jobb lett volna, ha megmarad abban a kategóriában?
Az alapkoncepció, mint már fentebb is említve volt, érdekes, hiszen egy alternatív múltat tár elénk, egy olyan vadnyugatot, amelyet egyetlen westernfilmben sem láthattunk még viszont. Ebben a képzeletbeli világban ugyanis az amerikai polgárháború, avagy Észak és Dél küzdelme nem a történelemkönyvek alapján zajlott le (bár ha a valósághűséget keressük, sajnos teljességgel lehetetlen volt a polgárháború folytatása, de ebbe ne mélyedjünk bele), így 1865-ben nem ért véget a háborúzás, sőt, még hosszú évtizedekig elnyúlt. Hogy egészen pontosan meddig, és milyen előzményei voltak, arra sajnos nem kapunk magyarázatot a játékból.
Természetesen a történet itt még nem ér véget, hiszen az alternatív múlt egy újabb frakciót is behozott az északi, valamint a déli csapatok küzdelmébe, mégpedig egy bizonyos Lord Prescott nevű iparmágnást, aki a legkorszerűbb technológiát hívta segítségül ahhoz, hogy egész Észak-Amerikát uralma alá vonja. Hatalmas gőzhajtású gépekkel és robotokkal kívánja elérni gonosz terveinek célját, de egy különleges szer segítségével még mutánsok hadait is rászabadítja a háborútól megfáradt emberekre.
Ebbe a kicsit kaotikus helyzetbe keveredünk bele Hamilton Rourke bőrében, azonban a békítő szándék helyett sokkal inkább személyes ügyek megoldása miatt indulunk neki a vadnyugatnak. Az alternatív múlt természetesen elősegítette a hadiipar fejlődését, aminek következtében nem a korszak eredeti fegyvereivel találkozhatunk, sokkal inkább képzelet szülte darabokkal, amelyek ugyan beleillenek a koncepcióba, de valahogy mégis felemás szájízzel tekintünk rájuk. Aki szereti az érdekes világban játszódó játékokat, azoknak most nyilván felszabadultak a boldogsághormonjai, azonban az öröm korai, hiszen egy ilyen jól kitalált háttér ellenére is sikerült mindent elrontaniuk a fejlesztőknek. Szinte semmi sem tökéletes a játékban, minden egyes részlet vagy lopás, vagy teljesen ötlettelen.
Lássuk először a játékmenetet, amely talán az első komolyabb fájó pontja a játéknak. Stílusát tekintve a Damnation egy külsőnézetes akció. Ez a megfogalmazás azonban kicsit hiányos, hiszen számtalan (más játékokban már bejáratott) elem került itt bele a darálóba, azaz nem csak megyünk és lelőjük azt, aki szembejön velünk, hanem motorozunk, ugrálunk, kötélen csúszunk-mászunk, sőt, még különleges képességünk is van.
A sima akciózás a játékban kifejezetten unalmas és összecsapott. Alapból három fegyver lehet egyszerre nálunk, azonban bőven elég általában egyet, a gépkarabélyt használnunk, hiszen ahhoz találjuk a legtöbb töltényt, valamint az a leghatásosabb közelről és távolról egyaránt. Mellette természetesen megtalálható a szokásos kispisztoly, a távcsöves puska és a sörétes is, mind-mind átalakított, steampunk verzióban. Felesleges volt lemintázni őket, hiszen a kifejezetten rossz célzórendszer, valamint a pontatlanságuk olyannyira arcpirító, hogy arra nehéz szavakat találni.
A fejlesztők biztos nagyon sokat játszottak a Tomb Raider-sorozattal, hiszen számos momentum onnan lett átmentve a Damnationbe, így a kötélmászás, a peremről peremre ugrálás, valamint az apróbb akadályok, amelyek megoldása még egy óvodásnak sem okozna különösebb nehézséget. (Példa: előttünk egy szakadék, felette egy reklámtábla. Vajon mit kell tennünk ahhoz, hogy átjussunk? Nyilván négytárnyi lőszert beleereszteni a reklámtáblába, hogy az leszakadjon, mesterséges hidat képezzen az akadály felett...).
Emellett még valahogyan (teljesen logikátlanul) egy különleges képesség birtokában is vagyunk. Ez nagyjából annyit takar, hogy egy varázsgomb megnyomása után, a körülöttünk levő ellenfelek mind kipiroslanak, azaz még a takarásban levő katonákat is megláthatjuk, ezzel is elkerülve a meglepetés élményét. Az opciónak semmi haszna sincsen a játékban, teljesen felesleges a használata is. Az elhangzottakból kiindulva tehát maximálisan érződik a fejlesztők részéről elkövetett nemtörődömség, mindenbe belekaptak egy kicsit, de mégis semminek nincs értelme. Ha a felsoroltak felét kiveszik, és a maradékra nagyobb figyelmet fordítanak, már nagyobb sikere lehetne az alkotásnak, de a "mindenből egy kicsit" elv soha nem működött, és soha nem is fog.
Ezzel viszont még nincs vége a negatív gondolatsornak. A játékban ugyanis vannak segítőtársaink, akik csak néha szakadoznak el tőlünk, bár hiányukat akkor sem érezzük. Ez sajnos annak köszönhető, hogy az agykapacitásuk valamiért összezsugorodott (biztosan ez is a polgárháború elhúzódása miatt van). A beléjük táplált program nagyjából annyiból áll, hogy: "go" és "fight", másra egyáltalán nem képesek. Hiába lő rájuk egy hatalmas üteg, eszük ágában sincs fedezékbe vonulni, ők jobban szeretik sérelmeiket szemtől szemben lerendezni.
Ennek általában az a következménye, hogy a csatamező kellős közepén összeesnek, mi pedig rohanhatunk ki a kereszttűzbe, hogy felélesszük őket. A szerencsénk az, hogy a ránk támadó ellenfelek sem rendelkeznek különösebb intelligenciával, lőni tudnak, újratöltés közben még szaladgálni is, de ez sajnos túl kevés. Ebben a helyzetben viszont valamilyen szinten mégis pozitívumnak tekinthető, hiszen az előbb felvázolt rossz harcrendszer, valamint a pontatlan fegyverek miatt így legalább egy teljes tár kilövése után el tudunk intézni egyet a sok rosszarcú közül.
A játékmenetet szemlélve viszont tudunk némi pozitívumot is említeni a sok-sok negatívum után. Az egyik mindenképpen a kooperatív mód, amely az interneten és helyi hálózaton is működik. Egy élő társsal játszva egyértelműen nagyobb élmény a Damnation végigjátszása, bár a fent említett negatívumok többsége így is felróható, az unalmas játékmenet, valamint az ismétlődő helyszínek sajnos ennek ellenére sem merülnek a feledés homályába.
A másik pozitívum, amit még mindenképpen ki lehetne emelni, az a pályák ötletes felépítése. Szabadon bejárható környezet ugyan nincs, de a pályák kellően hosszúak, és általában hatalmas tereken folynak a csaták, néhol pazar kilátással. A nagyobb területek lehetővé teszik, hogy egyes feladatokat többféle módon oldjunk meg. Ez egy esetleges második végigjátszás után értékelhető, így elsőre viszont inkább csak káoszt okoz, hiszen egyes helyszíneken annyi lehetőségünk van, hogy még eltévedni, de inkább összezavarodni sem nehéz. (Bár ennek oka inkább az ismétlődés, valamint a megszólalásig hasonló pályarészek.)
Hogy ezt a már-már teljesen pozitív gondolatmenetet is összetörjük, nem árt a játék kinézetét is megemlíteni, hiszen az sajnos kritikán alulinak nevezhető. Nem csúnya a látvány, sőt, a hatalmas látótávolság sokszor ámulatba ejtő, viszont amikor szemünket ismét a közeli textúrákon nyugtatjuk, és esetleg eszünkbe jut a Crysis néhány momentuma, bizony könnyen sírógörcsöt kapunk. Hasonlóan negatív véleménnyel illethetjük a hangokat is: a szinkronok borzalmasan rosszak, a fegyverek, valamint a járművek hangjai pedig élettelenek. Sok a jó ötlet, egyedi a koncepció, viszont az összhatás mégis rossz. Talán nem ártott volna egyetlen stílusra koncentrálni, és még néhány hónapig csiszolgatni a játékot, ugyanis a végeredmény még a közepes szintet is nehezen éri el.
Kezelőfelület:
Játszhatóság:
Intelligencia, nehézség:
Hangok, zene:
Összegzés: