Németh Szabolcs

Ian Livingstone szerint fantáziátlan a játékpiac

Az Eidos veterán jelképe egy edinburghi interaktív fesztiválon beszélt arról, hogy miért laposodott el az utóbbi években a játékipar, valamint arról, hogy hogyan lehet felvenni a versenyt a sorozatokból, filmekből ismert karakterekkel.

Ian Livingstone a rendezvényen felsorolt néhány film, illetve játékkaraktert, és letesztelte, hogy a közönség mennyit ismer közülük. Az eredmény kiábrándító: az elsőként mutatott negyven filmes karaktert mindenki ismerte, azonban az utánuk következő játékokból kivágott karakterekhez sokan nem tudtak nevet párosítani. Ian Livingstone az eredmény közlése után elárulta, hogy nem is számított másra, ugyanis szerinte a játékokban mostanság megjelenő karakterek nem megjegyezhetőek, nincsen bennük semmi plusz, ami miatt megragadnának az emberek fejében.

A beszédében a guru elismerte azt is, hogy van olyan, hogy egy karakter a véletlen folytán lesz olyan, amilyen. A Hitman figura például a véletlen, és a technikai korlátok miatt született meg. Elismerte, hogy amikor a Hitmant fejlesztették, még nagyon bonyolult és lassú volt a haj mozgását lemodellezni, ezért lett Hitman kopasz. Viszont azt tudták, hogy a játékos a teljes idő alatt ennek a kopasz figurának a fejét fogja látni, ezért rányomtak egy jelzést a tarkójára, ami a mai napig megkülönbözteti őt a többi karaktertől.

A felszólalás végén Levingstone összefoglalva csak annyit mondott, hogy több eredeti ötletre, karakterre lenne szükség, hiszen egy ügyesen eltalált figurára (Lara Croft) több éven át építhet egy fejlesztőcsapat.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • droidka #21
    Bár mondjuk ez nyilván nem minden esetben van így, de ha szétnézek ebben az országban, azért tartok tőle, hogy néha ez is közrejátszHAT...
  • droidka #20
    Vagy ha valaki újít is, akkor azt csak FOKOZATOSAN... Persze ennek van érthető és félig-meddig tolerálható része is, a részletek kidolgozására fordított idő, az igényesség.

    De ennek van egy másik, sötétebbik oldala is szerintem, az hogy lehúzzák rólad az újabb rókabőrt, és mindig csak a lehető leglassabb legyen a fejlődés...

    Erre megint a technikából veszem a példát: ha van kéklézered, amivel nagyobb adatsűrűséget tudsz elérni egy cd-n, akkor hogyan tudnád lehúzni a pénzt a KEVÉSBÉ HATÉKONY vörös fényű lézerrel (amivel kisebb bitsűrűséget lehet elérni).(Asszem' a cd-t 1980-ban szabadalmaztatta a Sony, addig kifuttaták a krómos kazettákat mire ezt bevezették...)

    A játékokra elvonatkoztatva ez úgy nézne ki, hogy pl: az X3 Reunionba, vagy mondjuk a GTA:San Andreasba miért tennének bele egyből MINDEN jó ötletet, ha folyamtosan 10-15 év alatt is be lehet adagolni, többször is eladva ugyanazt, minimális újításokkal?
  • droidka #19
    ''Ha valaki újítani akar, az sok pénzbe kerül, nagyon.''

    Hmm... Érdekes (és fontos) kérdések ezek! Remélem nem szívja senki mellre amit mondok, de szerintem ez csak egy RÉSZigazság...(Asszem'.)

    Bocs, hogy más területről veszem a példát, de ez a TIPIKUS jut eszembe:
    például mit gondolsz, hogy a Wright-fivérek mennyi pénzből építették meg a repülőgépet? Ha jól tudom akkori áron 2000 dollárból(?)...

    Azt, hogy a nagy ötletekhez sok pénz kell, azt NÉMELY esetben szerintem csak azért mondják, hogy a vásárlórol le tudják húzni a zsetont...

    Én azt hiszem, hogy az ötleteknek van egy olyan kategóriája (a játékiparban is) amit csak nagy pénzekből lehet kivitelezni, de a legnagyobbakhoz mégsem ez kell szerintem!...

    Ha jól tudom Carmack amikor a Doomnak próbált kiadót keresni, az sem kellett először senkinek, meg az Elite sem...

    Meg most a Parkan 2-vel bajlódom (ha indulna:( ). Nem tudom, mennyi pénzből gazdálkodtak, de az alapötlet (az fps / űrszimulátor + stb. kombó) szóval maga a jó ötlet az ilyen értelemben nem azon múlik hogy mennyi pénz van mögötte! Talán akkor kerül sok pénzbe az újítás, hogyha igénytelen a részletekben és ha nem kell senkinek...

    (Persze ezeket most nem úgy mondtam, mintha én lennék a nagyokos, ne így értsétek.)
  • Petko #18
    én is sokat hallottam már benfenntesektől ezt hogy azért nem újítanak mert félnek a kockázatoktól...
    de attól még fenntáll a teljes anomália amit már leírtam az mmok esetében, mert nem akarnak újító játékba fektetni mert az kockázatos, - ezért inkább fektetnek hatalmas pénzt abba az mmo klónba ami meg 100% garantált bukta
    szóval valaki mégis csak nagyon hülye
  • feamatar #17
    sajnos ebben szvsz nincs igazad... értenek hozzá, az a helyzet, múltkor olvastam egy érdekes cikket, nem is tom kinek a tollából, de szakmánbelüli volt a csávóü az biztos...
    szóval: egyrészt kevesebb újító játék van mint hagyományos, ez tény. Másrészt egy újító játékot ha kiadnak és bukta lesz akkor az egy meglehetősen riasztó tényező.
    Ha megnézzük a közelmúlt(2000 után) játékait, találunk jópárat amely kiemelkedő volt, mégsem sikerült elérnie a mefelelő eladást(Undying, XIII, tán a Cthulus gáma se lett nagy siker, meg még lehetne sorolni jó párat)

    Senki sem szereti kockáztatni a pénzét. Ha valaki újítani akar, az sok pénzbe kerül, nagyon. És az újdonság beillesztése folyamán derülnek ki a buktatók, amelyek lassítják fejlesztést növelik a költslgeket.
    Ékes példa erre a Stalker: nagyon hosszú fejlesztési idő, és nagy ígéretek. Persze eezekből jóval kevesebb valósult meg. És végigjátszva érződik az, hogy a világot egyrészt kisebbre vágták, másrészt a vége felé megnövekedő bugszám miatt az is hogy a végére kevesebb idő maradt. Egyszerűen kevés fejlesztő érdemli ki azt a bizalmat hogy bármennyit ülhessen a projectjén. A Stalkernél lecserélték a producert, és azt adták ki ukázba hogy kiadható állapotba hozza a projectet, megtette(bárki megnézheti a kivett featureek amiket be lehet kapcsolni)


  • feamatar #16
    na látod, nekem meg pl Tommy, Paulie meg még egyketten nagyon beleragadtak az agyamba...
    de egyébként igazad van, a játékélmény a fontos, de szvsz a karakter egy fontos kelléle a játékélménynek, legalább is én a játék történetét szeretem követni, és jó ha egy személyiséget kedvelhetek v. utálhatok
  • Petko #15
    kétségtelenül így van... ezért mondom hogy ezek az ostoba kretén menedzserek annyira dilettánsak, hozzánemértőek... nem képesek felfogni hogy a pcs játékkal ez a hagyományos marketingstratégia azonnali kudarcot jelent
    pl. legyártani egy nagy költségvetésű wow klónt = azonnali hatalmas bukta... még is az elmúlt 1.5 évben legalább 5-6 ilyen nagy költségvetésű próbálkozás volt, de csak nyomatják az újabb és újabbat és persze be is buknak
    ennél még egy kutya is százszor okosabb mint ezek az "üzleti" vezetők, mert az legalább Pavlovi reflexel "felfogja" hogy nem kéne folytatni
  • koschwarz #14
    szerintem ez a kijelentés marhaság. a JÁTÉKÉLMÉNY a fontos, nem karakter. igaz, hogy egy lara croftot vagy egy gordon freemant sokan ismernek, de nem emiatt lettek ezek a játékok sikeresek, hanem az újdonság varázsa miatt, amelyeket ezek a játékok az idejükben jelentettek. a hitman is kultikus figura, de ha pl. ha a második része is olyan lett volna, mint az első, akkor ma már senki nem emlékezne rá. szerintem legalábbis az első rész egy katasztrófa volt, főleg irányítás terén. még jó hogy a hangulata ott volt...

    de pl. ha a golyóimat levágnák akkor sem tudnám megmondani a Mafia főszereplőjének a nevét (talán valami tommy akárki), mégis úgy gondolom, hogy ez egy olyan játék, amit annyira élveztem, hogy ma is nálam a top 3-ban benne van.

    viszont az MMO-k elterjedésével tényleg nincs jelentősége egy egyedi játékkarakternek, meg a sok egyenlövöldözős "némajoe vagyok" szarra sem kíváncsi az igényesebb nép. a jobb rpg-kben meg saját karatert csinálhat az ember, sok stratégiának meg nincs olyan sztorivonala, amiért megéri karakteres főszereplőket alkotni.
  • opeca #13
    "azt hiszik hogy olyan termék a játék mint valami standard anyacsavar, ha van kereslet én is gyártok belőle ugyanolyanból egy csomót és majd megveszik"

    Kiábrándító tény, de bizony pedig így van. Amire van kereslet, azzal más is megpróbálkozik.

    Tudod, hogy működik egy nagyobb fejlesztőcég? Van egy menedzsment, azok kösszedugják a buksijukat, kérnek egy rakás statisztikát, piackutatási eredményt, kockázatanalízist, és azt mondják, hogy nah, most jól meg a II. VH-s játékoknak tehát ilyet fogunk fejleszteni. Aztán kiadják az ukázt és a fejlesztők szépen kitalálják miről szóljon, hogy legyen stb. stb.

    Ez egy üzlet. Régen, talán 15 éve még nem volt az, akkor még nem kellett nagy erőforrás, akár emberi, akár pénzügyi, hogy egy minőségi, 'A' kategóriás játékot kiadjanak. Mostmár kell, és ahol több tíz millió dollár megy el, ott bizony sz@rnak arra, hogy újítsanak. Nekik, azoknak, akik befektetik ezt a temérdek pénzt, az a céjuk, hogy ezt visszakapják, egy jó kis profittal meghintve. És márpedig ha azt mondják nekik, hogy ha stratégiai játkot csinálnak a xy játék mintájára, akkor realizálható lesz xy bevétel, akkor bizony nem fogja őket érdekelni, hogy a valódi gamerek már újjítást, és merészséget várnának.
  • feamatar #12
    szvsz a WoW csupán egyesíti azt ami előtte külön volt több MMOban+Warcraft franchise és kész a siker...
    Az EQ kívűl én a Dark Afe of Camelotot is megemlíteném(mondjuk ha úgy vesszük a DAoC meg az EQ után jött, de EQ meg az Ultima Onlineból szedte alapokat) meg az összes többi WoW előtt piacon levő fontosabb MMOt mint befolyást