SG.hu·
Vanguard: Saga of Heroes

Kiadó: Microsoft Game Studios
Fejlesztő: Sigil Games
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 2 GHz, 1024 MB RAM, 22 Gbyte szabad hely, 128 Mbyte-os videokártya
Ajánlott: UFO-technológia
Hasonló játékok: World of Warcraft, Everquest
Kategória: MMORPG
Az MMORPG jó - szeretik sokan, legalábbis a World of Warcraft esetében minimum 8 millióan. A Sony is igazi nagyágyú már az online szerepjátékban, az Everquest sorozatra méltán lehet büszke. Ennek a vonalnak a folytatásaként jelent meg most a Vanguard: Saga of Heroes. Habár a szerepjátékos rész korrekt és a grafikája sem mindennapi, a program mégis egy bughalmazra emlékeztet inkább.
Mostanság minden MMORPG-t divatos a World of Warcraft-hoz hasonlítani, hiszen azt ismerik a legtöbben. A kettő közti különbség elsősorban az, hogy míg a WoW nevezzük úgy, konfekció szerepjáték, tehát egyszerűen paraméterezett, nem túlbonyolított, a tömegek számára könnyen emészthető, könnyen érthető, addig a Vanguard nem hajaz arra, hogy csilli-villi legyen a környezet, nem kell minden régiónak homlokegyenest másnak lennie, igaz sokkal jobban testreszabható, sokkal részletesebben ki vannak benne dolgozva a szerepjáték elemek, ami miatt a régi vágású RPG-sek bele is szerethetnek gyorsan.
A karakterkészítésnél már kiderül, hogy itt a teljes fantasy paletta terítékre kerül, hiszen 19 faj és 15 kaszt közül lehet választani és annak ellenére, hogy a fajok nem térnek el annyira egymástól, mint a WoW-ban, mégis jelentősége lehet a választásnak. A kasztok felosztása itt a Warcraft 3-as megoldása helyett 4-re bővül, hiszen védekező harcos, támadó harcos, gyógyító és varázsló kasztokra osztották a készítők az egyébként kissé átláthatatlanul sok egyedi osztályt.
Az első kategória feladata a klasszikus tank, tehát felfogni az ellenség ütéseit: ide tartozik a Warrior, a Paladin, a Dread Knight. Ők viselhetik a nehéz páncélokat, lassan ölnek, de annál is lassabban halnak. A támadó harcosok között találjuk a Ranger, Rogue, Bard és Monk kasztokat. Ők kevésbé páncélozottak, de komoly csapást mérhetnek az ellenfélre akár közelharcban, akár távolról is. A gyógyítók (Cleric, Shaman, Disciple, Blood Mage) feladata nem kérdéses, ők támogatják a csapat többi részét gyógyítással és pozitív varázslatokkal, ráadásul viselhetnek bőrruhát is, így viszonylag védettek a hirtelen meglepetésektől. Az utolsó csapatban a Sorcerer mellett a Druida, Psionicist és a Necromancer áll, ők óriási sebzést képesek bevinni, cserébe nagyon keveset képesek elviselni, hiszen csak ruhát hordhatnak.
A kasztok közül a legtöbb egyedül nem viszi semmire, ellentétben a WoW karaktereivel, itt a kasztok nagy része egy idő után egyáltalán nem szólózható. A példa kedvéért a WoW Hunter-e íjászkodik, miközben az idomított állata fogja az ellenséget, addig itt a Rangernek nincs saját tankja, kénytelen a többi karakterre támaszkodni, esetleg gyúrni kicsit a közelharcra is.
A karakterkészítés után Talon világának három földrésze közül pottyanunk valamelyikre, elsőre kicsit olyan érzése van az embernek, mint amikor a Second Life-ban kreál egy karaktert. A világ kicsit sivár, unalmas és hirtelen nem is tudja merre induljon. Az első néhány bemelegítő küldetés után elkezdődhet az igazi szerepjátszás. Nyilván elsőként mindenki szárnyát próbálgatja, bolyong és ismerkedik a világgal, a kezelőfelülettel és a gépigénnyel, amiről majd később szólok. Ez az ismerkedés egészen a hetedik szintig tart, ameddig a halálozás is büntetlen marad, ezek után viszont bekeményedik a játék és olyan is marad egészen végig.
Ahogyan a karakterosztályokat sem úgy építették, hogy szólózzanak, úgy a küldetéseket sem egy főre tervezték. Ugyan eleinte még jóval több az olyan küldetés, ahol nincs jelezve, hogy csapat ajánlott, de ezek esetében is érdemes összefogni. A 10. szint környékén már olyan területekre bóklászhatunk, ahol az ellenfelek között vagy kemény sebzés osztók bújnak meg, vagy komoly tankok, esetleg 4-5 fős őrjáratok, de egy biztos, egyedül nem lehet elbánni velük. A helyzetet pikánsabbá teszi, hogy a Vanguardban a WoW-val ellentétben nincsenek instance-ok, azaz olyan helyek, ahová a csapattal betérve csak mi vagyunk ott és egy újabb csapat is zavartalanul kezdhet neki ugyanannak a helynek velünk egyszerre.
Tehát itt ha egy szörnyet valaki leölt, akkor kénytelenek vagyunk megvárni, míg újra megjelenik és ez kellemetlen lehet. A taktika az adhoc csapatok felé tereli a játékot, hiszen volt arra példa, hogy egy adott mobból 13 darabot kellett leölni úgy, hogy 3-5 percenként jelent meg egy belőle. Viszont a csapatba verődésnek itt csak haszna van, a szólózást az sem teszi csábítóvá, hogy egyedül a miénk a dicsőség (XP), mivel a csapat minden tagja maximális tapasztalati pontot kap bármilyen felállásban.
Éppen ezek miatt minél hamarabb érdemes egy kedves céhbe belépni és ott jó benyomást kelteni az emberekben, mert egyedül semmire nem megyünk. A játék komolysága sokakat elriaszt, ami a megmaradt játékosok számára előny, hiszen itt szinte elképzelhetetlen, hogy egy arra kószáló ismeretlen ne gyógyítana fel minket, ne osztana buffokat, ne segítene ki egy rázós helyzetből vagy éppen csak egyszerűen ne segítene a tájékozódásban, míg WoW-ban szinte könyörögni kell a mágusoknak hogy idézzenek vizet és élelmet, ami mindössze 3 kattintásba kerül nekik. Hozzáállás kérdése, akik a nyugodtabb és becsületesebb fantasy-t szeretik, azoknak érdemes elgondolkodni ezen a világon.
Egy elhullás egyrészt azt jelenti, hogy a megszerzett tapasztalati pontjaink egy részét elveszítjük, ráadásul a felszerelésünk nagy része sem támad fel velünk együtt a legközelebbi helyőrségnél, hanem vissza kell érte menni a haláleset helyszínére olyan Diablós módon. Igaz, ez idő alatt visszaszerezhetjük az elvesztett XP-t, de nem biztos hogy annyira kellemes dolog meztelenül nekiállni azoknak az ellenfeleknek, akik csillogó vértben is eltángáltak minket. Persze meg is lehet idézni a cuccainkat, de ez később egyre több és több időbe kerül majd, ráadásul az elvesztett tapasztalat sem jön vissza.
A felsőbb szinteken előfordulnak majd olyan küldetések is, amihez nem elég egy harcedzett csapat, de szükség lesz rafinált diplomatákra és ügyeskezű kézművesekre is. Ez az igazi szerepjátékos hangulat alapja. Szintén érdekes, hogy néhány képesség segítségével adott játékosok előre megéreznek eseményeket és arra tudnak reagálni, illetve a harcosok, varázslók képesek kombókat, akcióláncokat végrehajtani. Igaz ez a jelenség a WoW-ban is él, mikor valamilyen esemény (védés, elkerülés, kritikus sebzés) esetén érhető el valamelyik támadásfajta.
Tetszetős, hogy a karakterek animációja elég változatos, a teszt alatt fejlesztett monk karakter például szépeket rúg, üt, hadonászik, dülöngél, jóval kidolgozottabb mozdulatokra képes, mint a WoW karaktereinek kissé stilizált mozgása. A láncmozgások, kivégzések a harc felépítését jóval tudatosabbá teszik, komolyabban meg kell tervezni, nem feltétlenül elég ugyanazokat a jól bevált kliséket végigpötyögni.
A világ egyébként is sokkal konkrétabb, sokkal közelebb van az úgynevezett valósághű kategóriához, annak ellenére, hogy itt is sárkányok és varázslók cikáznak össze-vissza. A kevésbé meseszerű világ szintén a klasszikus fantasy egyik ismérve talán. Emberközelibbé tették a fejlesztők az NPC-kkel való kommunikációt is: A diplomácia szerepe kimagasló a játékban. A reputáció rendszere nem olyan egyszerű, mint a WoW-ban, hanem inkább egy egyszerűsített, kártya alapú szerepjátékhoz hasonlít.
A cél természetesen minden esetben az, hogy a különböző frakcióknál minél jobban álljon a szénánk, amit a küldetések teljesítése mellett befolyásol az is, hogy hogyan bánunk a szavakkal, illetve a diplomáciai kártyáinkkal. A diskurzusok alatt ki kell játszanunk a kártyáinkat, és amennyiben a végén a mi oldalunkon áll a mutató, akkor mi nyertük a vitát, elértük a célunkat. Az NPC-kkel való beszélgetéseket itt nem feltétlenül érdemes olvasatlanul átugrani, nem csupán körítésként szolgálnak, hanem valóban befolyással lehetnek az eredményre.
Valószínűleg a szövegek száma többszöröse a WoW-hoz képest. A diplomáciai eredmények alapján a legtöbb régióban bónuszokat kapunk, buffokat, ami hasonlatos a WoW BC-ben adott terület bónuszokhoz. Ezek változó mértékben befolyásolhatják karakterünk értékeit, természetesen minél jobb a kapcsolat annál több bónuszt remélhetünk.
A játék másik erős pontja a crafting, azaz a kézművesség. Két különböző képességre gyúrhat egy karakter, mint a favágás, kőfejtés, nyúzás...stb. továbbá a nyersanyagokból késztermékek készülhetnek, fegyverek, ruhák, italok..stb. A crafting rendszer nem egyszerű, hiszen a változatos nyersanyagok mellett több eszközre, receptre és a megfelelő munkapadra is szükség van a termék elkészítéséhez, viszont ebben az MMORPG-ben nem kizárólag harcosként létezhetünk, hanem akinek úgy tetszik, rágyúrhat a kereskedésre, lehet belőle hivatásos kisiparos is. Sőt annyira élethű a játék, hogy a tárgyak nem feltétlenül sikerülnek tökéletesre, az elkészítés folyamata nem csak egy spellszerű dolog, hanem egy soklépcsős folyamat, amibe ha hiba csúszik, akkor akár kissé selejtes dolgot is létrehozhatunk.
És a leírás végére maradt az egyik legizgalmasabb rész, legalábbis, ami a WoW-ból hiányzik nagyon, mégpedig az egyedi tulajdon kérdése. A játékban vehetünk magunknak saját kis lakást, ahol berendezkedhetünk, teljesen egyedi bútorokkal, tárgyakkal dobhatjuk fel azt. Hátasállatok terén is nagyobb a választék és nem a magasszintű karakterek privilégiuma a lovaglás, hanem már viszonylag korán beszerezhetőek a pacik. Sőt, karavánokhoz is csatlakozhatunk egész csoportunkkal, így rövidítve le a nagyobb utazásokat. Magasabb szinteken lehetőség van arra is, hogy egy társaság közösen induljon kalandozni ismeretlen tájakra, akár tengeri túrákra is mindenféle gonosz szörnyek után kutatva. A lehetőségek szinte határtalannak tűnnek annak ellenére, hogy maga a világ kevésbé változatos.
A játék mégis csalódást okozhat és sokan fognak úgy dönteni, hogy várnak vele legalább fél évet, míg bekapcsolódnak, hiszen ritka az ennyire optimalizálatlan, bugos, hulladék, kidolgozatlan játék amit lemezre égetnek és ráadásul fizetni is kell a szívásért. Azzal valahogy megbékéltem, hogy a játék betöltődése akár több percet is igénybe vesz, mert minden alkalommal fájlonként ellenőrzi le, hogy valamiből van-e frissebb változat, majd mindenféle .xml fájlokat kezd frissíteni.
Nem értettem kristálytisztán, hogy mi történik, de biztosan megvan az oka annak, hogy elindítani is hosszú idő a játék. Viszont gépigény jelenleg brutális, sőt horror. Ha már végig a WoW analógiánál maradtam, akkor itt is megjegyzem, hogy azon a konfiguráción, amin a WoW maximális beállítások mellett 1280x1024 felbontásban 80-90 fps-t produkál, azon 1024x768 közepesen magas beállításnál 1-9-20-40 fpsre képes csupán attól függően, hogy mi történik éppen a képernyőn. Nem ritkák a több másodperces lagok, grafikai bugoktól pedig hemzseg a program.
Alapvetően nagyon szép a játék. Sikerült magamra erőltetni az alacsony fps-t a screenshot készítés erejéig és meg kell mondjam, le a kalappal. Gyönyörűen kidolgozott textúrák, szép modellek, nagyon jó fények és mindenféle nyálcsorgató effekt kápráztatja el a játékost. A kellemetlen, hogy ezt egy mai középkategóriás géppel főleg nem, de egy csúcskonfiggal sem lehet igazán élvezni. Fórumozók véleménye alapján elmondható, hogy a RAM kulcsa lehet sok mindennek, de 2 GB mellett még 2,5-3 GByte swap igénye van a drágának. Emellett nem árt neki egy csúcskategóriás videókártya és persze a komoly processzorteljesítmény sem. Ezért hálából olyanokkal viccel meg játék közben, hogy egyszercsak elsötétül teljesen a kép (fényeffekt bug), átlátszó feliratok kitakarnak részeket, beragad, villog néhány textúra, illetve a combat üzenetek is bugosak alkalomadtán. Ez egy félkész játék, ráadásul hosszú béta után került a boltokba, nem kellett volna még. Egy ennyire nyomorék keretrendszernél nem lehet elengedni egy játékot, de erre biztosan rájönnek majd, mikor a lelkes játékosok behánynak tőle és sosem próbálják újra. Bugos és nem kicsit, nagyon.
Kezelőfelület:
Szinte teljesen testreszabható, mivel XML alapú a felépítése van, ezért biztosan sok-sok addon lesz majd ehhez is, mint minden MMORPG-hez. Az alapkiszerelés viszont kicsit szegényes és nem mindig könnyen érthető, kell egy kis idő, amíg rutinná válik. Szerencsére érződik rajta, hogy a korábbi MMORPG-k tapasztalatait felhasználták, merítettek bőven. A jelölések, a bar-megoldások és az alap műveletek megegyeznek akár a WoW-ban megismertekkel is. Rutinos MMO-játékosoknak persze nem lesz probléma.
Nehézség, AI:
Nehéz. Nagyon nehéz. Komoly csapatmunkára van szükség a legtöbb küldetés megoldásához, ráadásul a trade skillek fejlesztése és művelése sem gyerekjáték. Egy felelőtlen döntés, egy belerohanás ellenséges csapatokba itt szinte biztosan halálos, nem lehet csak úgy átszambázni egy területen. Külön élmény viszont, mármint negatív, hogy a respawn és a mobok sűrűsége nem igazán tömegbarát, illetve nem szóló játékosoknak kedvez. Sokszor sokáig kell várakozni, amíg újra megjelennek a questmobok, ami erősíti a csapatszellemet, hiszen jobb összeverődve egyszerre letudni ezeket a dolgokat
Játszhatóság:
MMORPG lévén hajaz a megunhatatlan címre, persze ehhez jóval több türelemre és nyugalomra van szükség, mint a WoW esetén. Minden sokkal lassabban, sokkal bonyolultabban történik, így viszont sokkal részletesebben ki vannak dolgozva a karakterek, sokkal aprólékosabb minden részlet, egyedi lehet mindenki. A csapatorientáltság jót tesz a közösségnek, nem érzem úgy magam bent, mintha egyedül kószálnék egy idegen helyen.
Összegzés:
Bughalmaz. Befejezetlen. Képtelen gépigények. Hibák, hibák, hibák. Szépség, alaposság és a megrögzött szerepjátékosok számára, végre nem kommersz világ a bolyongásra. Azt gondolom, hogy az Oblivion világa is ehhez hasonló volt, leszámítva, hogy mivel csak simán RPG volt, ezért halál unalmas. Itt, ha benépesül egy szerver, akkor igazi közösség alakulhat ki. Viszont azt látni kell, hogy ez nem a tömegigényeket elégít ki, ezért nem is hiszem, hogy itthon nagy számú rajongója lenne majd. Akik viszont szeretnék komolyan űzni az ipart, azok (amennyiben felvértezték magukat a megfelelő hardverrel) bátran ugorjanak bele.