SG.hu·

Hírek a Neverwinter Nights 2-ről

A fejlesztők nem ülnek babérjaikon és már gőzerővel zajlik a 2002-es sikerjáték folytatásának kotyvasztása.

Vegyünk egy gyönyörű grafikát, valami eszméletlen jó sztorivonalat. Így lesz a (Chocapic helyett) a Neverwinter Nights. Természetesen azért nem maradtak magukra három teljes évig a játékosok, a programhoz két kiegészítőt is kiadtak. Ezek ugyan nem lettek rosszak, de érezni lehetett rajtuk, hogy a programozók már nem mozgósítottak annyi erőt a sikeres szereplésért.

A különböző fórumokban igen érdekes és sok hasznos ötlettel szolgáltak maguk a NWN-fanok amit a fejlesztőgárda nem is hagyott figyelem nélkül, és az összes nem kívánt pontra nagy figyelmet fordítottak. Miben is lesz akkor más a második rész? Szerencsére nagyon sok mindenben. Aki játszott a programmal az tudja mit jelent az, hogy egy esetet kizárva az egyetlen választható karakter a tolvaj volt, hiszen ő nyitogatta nekünk a "lakatokat". Az egész világ értetlenül állt azelőtt, hogy hogyan lehet a történeti szálat egy ilyen baklövéssel a süllyesztőbe lökni.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!
Klikk a képekre a nagyobb változathoz

A NWN 2-ben nem kell tovább törnünk a fejünket hiszen magunk mellé szerencsére már több, akár három társat is választhatunk. Őket akár mi is irányíthatjuk de átengedhetjük a gépnek is e nemes feladatot. Csapatunk tagjai végre nem teljesítik vakon parancsainkat, hanem saját érzéseikkel, személyiségükkel teszik hol simábbá, hol akadozóbbá a csapatmunkát. Persze a diktatúra száműzése a játékból néha bosszúságot is okozhat, de mennyivel érdekesebb és kiszámíthatatlanabb, egyszóval izgalmasabb a játékmenet, ha váratlan események is történhetnek? Ezekből pedig bőven lesz részünk. A játékban megjelennek újabb varázslatok, képességek valamint a D&D 3.5 Edition szabályai alapján feltupírozott prestige osztályok is várnak minket.

A NWN mindig is híres volt az alakíthatóságáról. Az előzetes infómorzsák alapján az utód ezen a téren is túlszárnyalja majd az elődöt. A történetírást, valamint a környezet alakítását pofonegyszerűvé varázsolták a fejlesztők. Fontos kiemelni, hogy a program már nem a BioWare játékgyárában ölt testet, hiszen az Obsidian vállalta ezt a feladatot. A grafikáról nehéz nyilatkozni - az eddig megjelent anyagok alapján kellemes vizuális élményben lesz részünk, de ne kiabáljuk el. A program érkezéséről annyit tudni, hogy 2006. Mindenesetre várjunk, és kiderül, mit tud felmutatni a BG-sorozattal szemben.

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

© Veriel2005. 12. 08.. 03:01||#24
A Torment tényleg utolérhetetlennek bizonyult, nincs értelme összemérni a többivel. Más kategória, mint a többi, sajnos ilyen szerintem tíz évente egyszer jön.
© reloader2005. 12. 06.. 10:34||#23
Akkor hasonlítsd össze a Baldurs Gate-et a Planscape Torment-el(aminél megjegyzem még az AD&D világ egyik megalkotója is segített a fejlesztésben, David "Zeb" Cook vagy hogy híjják) és én valóban kíváncsi lennék, mert játszottam mindkettõ játékkal - sajnos elõször a PT-vel kezdtem így olyan magas elvárásnak kellett volna megfelelnie a BG II-nek, hogy ezt már képtelen volt teljesíteni - hogy mi az amiben felülmúlj a BG II a PT-t.
© takysoft2005. 12. 06.. 01:56||#22
natív? nem is tudtam...
patcheket is kiadják rá?


mellesleg én harcossal kezdtem, barátnõm vándorral, mégis mindketten tanulhattunk zárnyitást, meg csapda hatástalanítást.

epic szintek annyira nem komolyak. rendesen ki vanna egyensúlyozva.(tormot, meg a misztikus íjászt ismerem csak)

A világ talán legelképesztõbb RPg-je természetesen a Baldur's Gate II, ami összeszámlálhatatlan pontban múlja felül az összes többit. Még a BG1-et is. NWN-t meg simán. annak külön örülök, hogy mi irányítjuk a csatlósokat. BG-ben is így volt, ott is volt magánéletük persze. Néha összefutott asz ember egyiknek másiknak régi ismerõsvel.

Egyszer bementem egy kocsamába, erre egy fikcó megátkozta vmi csajomat. Talán Jaheira. nemtom.

A másik színfolt meg a Fallout 1-2.
© MacrosTheBlack2005. 12. 03.. 06:05||#21
Viszont az 1-ben szinte full szabadság volt, a 2 már erõsen lineáris. Viszont a 2-ben el lehetett jutni magas szintre is, ami pozitívum, végre kiteljesedhetett a karakter. Azonban a HotU epic szintjeit már túlzásnak tartom. Inkább a rendes varázslatokból valósítság meg azt is ami az NWN1-bõl kimaradt (pl. project image).
© MacrosTheBlack2005. 12. 03.. 06:00||#20
Az teljesen más stílus.
© MacrosTheBlack2005. 12. 03.. 05:59||#19
Vagy a lootrendszerrel, az 1-ben milyen lol volt már hogy magas szinten a kukában is +5-ös kardok hevertek.
© MacrosTheBlack2005. 12. 03.. 05:57||#18
Aki játszott a programmal az tudja mit jelent az, hogy egy esetet kizárva az egyetlen választható karakter a tolvaj volt, hiszen õ nyitogatta nekünk a "lakatokat"

Aki játszott a progival az erre a mondatra felkapja a fejét hogy mivan? :) A mágus familiarral / varázslattal nyitogatott zárat, a harcos / pap meg egyszerûen szétütötte azt. De mindenki felfogadhatott 1 segítõt, ami lehetett épp tolvaj is. Sztem tolvajjal nemhogy többen, de inkább valamivel kevesebben is játszottak. 1 szint SD nélkül nem volt túl jó, igaz azzal meg nagyon is, tipikus ló másik oldala.
© reloader2005. 12. 01.. 13:47||#17
Szvsz Planscape Torment a valaha készített legjobb, legkiemelkedõbb RPG.
Baldurs Gate(játszottam vele) egy Torment után max. az óvódás szintet ütötte meg a NWN-el együtt.
© mad mind2005. 12. 01.. 08:57||#16
Szerintem a területek közti valódi mászkára gondol. Ugyebár a BG-ben Candlekeepbõl, Baldur's Gate-be vagy 10 térképen keresztül vezetett az út.
© Dr4gonlord2005. 12. 01.. 00:34||#15
Umm, hmm? BGII Sokkal komplexebb és grandiózusabb volt mint az egy.