Alex
Spellforce - The Order of Dawn
Kiadó: JoWooD Productions
Fejlesztő: Phenomic
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Pentium III 1 GHz, 256 MB RAM, 32 MB-os videókártya (GeForce2 vagy jobb)
Ajánlott: Athlon XP vagy P4, 512 MB RAM, 64 MB-os videókártya (GeForce4 Ti vagy jobb)
Hasonló játékok: nincsenek
Kategória: Valósidejű stratégia és szerepjáték keverék
Manapság, amikor a kiadók igyekeznek biztos pénzügyi bevételre szert tenni, ritkaságszámba mennek a kisérletező, új dolgokat meghonosítani próbáló játékok. Még kevésbé fordul elő, hogy az ötlet sikeres is legyen, és a Spellforce, ez a stratégia-szerepjáték keverék ilyen.
A fantasy játékok két fő területe különböztethető meg: a klasszikus szerepjáték, mely egy szereplőre vagy néhány fős csapatra koncentrál, és a Warcraft III-hoz hasonló stratégia, melyben épitkezni, taktikázni kell. A német Phenomic fejlesztőcsapat a kettő vegyítését határozta el, meglehetősen sikeresen. A játék alapötlete igen egyszerű; vegyünk egy valósidejű stratégiát, a főszereplőnek adjunk lehetőséget diablószerű karakterfejlődésre, helyezzük ezt el egy komplex világban és körítésnek hintsük meg egy jó történettel.
A sztori szerint nem sokkal ezelőtt ért véget egy hatalmas háború, melyet 13 egymással rivalizáló mágus vívott. A földet szétszaggatta a megidézett démonhordák és élőhalott hadseregek okozta pusztítás, a káosz virágzott. Birodalmak semmisültek meg sötét rituálék miatt, a kontinensek üvekcserepekként szakadtak szét. Az egykor virágzó földekből csupán néhány sziget maradt, melyet az egyik utolsó nagy mágus által alkotott portálkapuk kötnek össze. A háborút egy fajok közötti békeegyezmény zárta le, de mindössze néhány év telt el azóta és a Gonosz ismét mocorog hogy befejezze amit elkezdett.
A háborút csak a Belső Kör két mágusa élte túl; Rohen, a jó erőinek képviseletében és egy névtelen, sötét bűbájt használó ismeretlen varázshasználó. A mindig meglévő gonosz az ő személyében új parancsnokra tett szert, és irányításával ismét beborultak a fellegek a sokat szenvedett világ felett. Rohen ennek megállítására minket kért fel. Mi egy rúnaharcos szerepét alakítjuk - egy ember, aki korábban számtalanszor megidézett és elpusztult teremtményként a varázslók szolgája volt, de most megkapva lélekkövét, szabadságot nyert. A kő birtokában mi irányítjuk az életünket, és így a jó nevében ellenfelek százait apríthatjuk fel. Feladatunk egyszerű: a világ megmentése.
A kaland - mint minden szerepjátéknál - karakterünk megalkotásával kezdődik (ugyan vannak előre elkészített sablonok, de képzelőerő nélkül ne is vágjunk bele egy fantasy játékba). Avatárunk kinézeténél a nemét, arcát és testalkatát kell kiválasztanunk. Ezután jön a tulajdonságpontok elosztása és a fő képzettség kiválasztása, mely természetesen nagyban befolyásolja majd a játékmenetet. Szerencsére nem kell már itt eldöntenünk, hogy "hack & slash" stílusú öldöklésre, vagy inkább több kombinálást igénylő varázsolgatásra vágyunk, mivel a rendszer elég rugalmas az időközbeni váltásokhoz, és magunk is ki fogjuk tapasztalni mi a legmegfelelőbb variáció.
A játékban nincsenek kasztok, mint a harcos, pap vagy varázsló, hanem tulajdonságaink és képzettségeink határozzák meg lehetőségeinket. A fegyveres képzettségeknél a nehéz (nagyot sebző, lassú) és könnyű (előbbi ellentéte) tagolás van, mágikus képességeink pedig négy iskolába vannak rendezve. A fehér a gyógyítás és a pozitív, erőnket növelő bűbájok tárháza, a fekete a halálé és a szenvedésé, az elemibe tartoznak a tűzlabdáktól kezdve a kőzáporig minden, míg a szelleminél a tudatbefolyásoló praktikák vannak. Ha a varázslat ösvényét választjuk több mint száz különböző romboló, védekező vagy támogató igéből választhatunk. Mindegyik képesség fejlődéséhez szükséges a vele kapcsolatban lévő tulajdonság fejlesztése (erő, állóképesség, iq, karizma stb), a varázshasználat magas szintje pedig részleges immunitást biztosít az adott területen. A rugalmas rendszer miatt mindenki kialakíthatja a habitusának leginkább megfelelő avatárt. Ajánlott az átgondolt fejlesztés, például egy harci képességekkel rendelkező, de gyógyítani is tudó hős létrehozása. A játék a beállítgatások után egy kiválóan elkészített, nagyon szép bevezető videóval indul, mely mind történetét, mind kivitelezését tekintve elsőrangú, hogy aztán egyből megismerhessük a SpellForce legnagyobb gyengéit. A pályák betöltése irreálisan hosszú ideig tart (több mint 2 perc), és közben csak egy nagyon szép, de hamar megunható statikus képet látunk bármiféle, a töltés haladását jelző csík nélkül. A következő csapás a terep, ami mintha skizofréniában szenvedne. A pálya szélét egy mélységbe zuhanó sziklafal jelzi, amin túl csak a nagy kékség van, ráadásul a határvonalát nem is pixelek, hanem hatalmas fekete négyzetlapok jelzik. Szintén azonnal megtapasztalhatjuk a hatalmas gépigényt - ugyan nem szokásom egy bemutató közepén ilyennel foglalkozni, de a játszhatóságot szerintem nagyban rontja, hogy 256 MB memória bizony kevés neki. A kód optimalizálatlanságát mutatja, hogy a játék alig másfél hete, november 28 óta kapható a boltokban, de már a második patch tölthető le hozzá. Az európai játékosok mintha csak "tesztelésre" szolgálnának, az igazi nagy piacot jelentő Egyesült Államokban csak jövő tavasszal jelenik meg a játék.
Hatalmas szerencséje a játéknak, hogy csupán ennyi negatívuma van, habár sokaknak ennyi is elég lehet az elijesztéshez. Ha van gépünk hozzá, mindenképpen érdemes belevágni a játékba, mivel a "Settlers" sorozatot is fémjelző Phenomic Games bizony kitett magáért.
Fiara portálkapukkal összekötött szigetvilága hatalmas, számtalan küldetéssel és megoldandó talánnyal, melyeknek többsége egymásba kapcsolódik, ok-okozati viszonyban van. A szigetek közötti utazásnak két módja van, a portálkapuk és a néhol elszórt nevezetes kővek, az un. "bindstone", amik automatikus mentésként és utazási lehetőségként szolgálnak. Hozzájuk érve bármely már megérintett társukhoz elteleportálhatunk. Hatásunk a világra dinamikus, a már bejárt szigeteket visszatérve - az általunk megidézett egységek kivételével - ugyanabban az állapotban találhatjuk.
A küldetések változatosak, nem találkozhatunk két hasonlóval, ami megakadályozza az "ezt el kell vinnem ide, azt oda, és akkor végre beszél velem xy" stílusú inkább fárasztó és unalmas, mint szórakoztató játékmenet kialakulását. A Phenomic megőrizte az egyensúlyt a két stílus között, nem esett extremitásokba, csak az adott terület szakértői által megoldható feladatok kidolgozásának hibájába. Általában minden pályán van egy fő feladat (általában az átjutás a túloldalra) amit RTS eszközökkel, azaz hadsereggel oldhatunk meg, és alküldetések, amiket csak karakterünk tud elvégezni. Ezenkívűl számtalan félreeső járatra akadhatunk, ahol a Fiara földjét felduló háborúban elrejtett kincsekre, és rég meghalt hősők szelleme vagy hatalmas pókok által őrzött értékekre lelhetünk.
A karakterünkre vonatkozó információkat brilliánsan egyetlen menüpontban összegezték, melynél a részeket "fülekkel" választották külön. Az elején tulajdonságaink és a nálunk lévő tárgyak vannak, illetve itt található a feladatok rendszerezésére szolgáló füzetke is, melyben fastruktúraszerűen vannak jelölve a küldetések és függőségi viszonyaik. Jól használható, de pontos receptként nem szolgál - sokszor ülhetünk a gép előtt gondolkozva, hogy ki is az a kereskedő akihez el kell jutattnunk a halszállítmányt, és vajon hol található.
Problémamegoldásainkkal természetesen tapasztalati pontokhoz és egyre jobb felszerelésekhez juthatunk. Szintlépéskor újabb pontokat oszthatunk el képességeink és tulajdonságaink között, ami lehetővé teszi az erősebb varázslatok, nagyobbat sebző fegyverek használatát. Cuccokhoz az általunk megölt ellenségeket átkutatva (egyszerű jobbklikk) is juthatunk, amit a szinte mindenhol megtalálható kereskedőknél válthatunk pénzre, illetve más tárgyakra. Más szerepjátékokkal ellentétben a SpellForce a szabvány "jó fajokon" (ember, elf, törpe) kívűl lehetővé teszi a "gonoszok" (ork, troll, sötét elf) seregeinek irányítását is, ami úgy magyarázható, hogy ők tulajdonképpen az általunk megidézett szolgák. A megidézhető lények választéka és épületeik kidolgozottsági foka olyan magas, hogy gyakorlatilag egyetlen fajjal is eladható lenne a játék, anélkül hogy hiányérzetünk támadhatna. A hat faj több mint 50 egyedi tulajdonsággal, specialitásokkal rendelkező egységéből választhatunk. Használatuk olyankor szükséges, amikor az ellenséges erők darabszámuk miatt hősünk által lebírhatatlanok. Ilyenkor ahelyett, hogy Rambóként, egyszemélyes hadseregünkkel óvatoskodva, egyenként kellene likvidálnunk őket (ami általában úgyis reménytelen), csupán keresnünk kell egy ősi műemléket. Ezekből majd minden pályán található egy-egy, rúnahősők céljára (ugye valamikor mi is egy voltunk közülük) vagy egy adott fajra dedikálva - ezeknél idézhetjük meg őket.
A megidézhető egységek és felhúzható épületek típusát rúnák formájában találhatjuk meg kincsesládákban, illetve kaphatjuk feladatok teljesítése után. Az emlékművek aktiválása után első dolgunk munkások megidézése (belőlük is több szint van, habár nem vettem észre hogy a fejlettebb gyorsabban dolgozna), akik erőforrásokat gyűjtenek, és utána épületeket emelnek. A szokványos kő/fa/vas nyersanyagokon kívűl minden fajnál van speciális, ilyen az elfeknél a "lenya", a törpéknél a holdkő vagy az embereknél az "aria". Az élelem vadászattal, halászattal, vagy speciális módokokon, pl. embereknél búzafölddel, trolloknál a hullák feldolgozásával történhet. A vegyítés révén seregünk kialakítását csak és kizárólag a mi akaratunk határozza meg, nem pedig a nyersanyagok, vagy a fejlesztők szándékai. Settlers beütés, hogy az épületek bizonyos variációkban egymást erősitik (növelik a nyersanyagtermelést), illetve ugyanabból a tipusból több fokozatú is létezik - ilyen más, nem Phenomic fejlesztette valósidejű stratégiában nincs.
Általánosságban véve, a fajok megfelelnek az ismert sztereotipiáknak; az emberek ereje a változatosságukban és a mindenességükben rejlik, az elfek a távolsági küzdelmek ideális szereplői (mindegyik bikiniben parádézik), a törpék hatalmas aprítószerzámokat használó kiváló harcosok, az orkok és a trollok fizikai erejüket bunkókkal sokszorozzák meg, a sötét elfek pedig fürgék és cselesek. Van ahol csak hősők társaságában tudunk továbbjutni, ők ugyanolyan változatosak lehetnek, mint a mi karakterünk. Páncélzattal, fegyverekkel kell ellátnunk őket, melyet továbbutazáskor (mivel mint említettem, más pályára kerülve megszünnek a lények) érdemes leszedegetni róluk.
A játék szépségét a fajoknál is a vegyítés adja. Előrehaladva több pálya is van, ahol nem csak egy emlékművet használhatunk, ezáltal kiaknázhatjuk a fajok erősségeiben rejlő előnyöket (például az elől haladó ember lovagokat hátulról elf ijászok támogatják). A keverés nemcsak lehetőség, hanem szükségszerűség is, mivel az erősebb elf egységekhez vas is kell, de tünde bányász nem létezik, tehát egy másik fajjal kell a nyersanyagot kitermelnünk.
Mivel ez valójában nem igazi RTS, a bázisépités ennek megfelelően nem túlbonyolított, ritkán van olyan helyzet, amikor a monitort bámulva valamely erőforrásra várunk. A nyersanyagokért (kő, vas, élelem stb.) korántsincs akkora tétre menő küzdelem mint egy többjátékos Age of Mythology meccsen, a taktikai, stratégiai kérdés sokkal inkább az épületek helyének kiválasztása és a győzelemhez szükséges egységek termelése, mintsem a támadási irány, vagy a gyors fejlődés. Az anyagok kvázi végtelenek, mivel kimerülés esetén lassan növekedni kezd mennyiségük, tehát ha valamit eltoltunk, nem kell az egész pályát újrakezdenünk. Ellenfeleink a már korábban "gonoszként" tipizált fajokon kívűl élőholtak, goblinok, minotauruszok, banditák, hatalmas pókok, meg persze jónéhány egyedi szörny, pl. egy kissárkány - összesen több mint harmincféle tipus. Az egységeik is változatosak, ugyanúgy vannak közöttük varázslók, íjászok, lándzsás harcosok, mint parancsnokaikként szolgáló hősők, akiknek legyőzése néha még sereggel megtámogatva is komoly gondot jelent. Az ellenfeleknél nincs munkás egység, ebből következően nem építenek fel semmilyen általunk lerombolt vagy megrongált tereptárgyat. Nem fogyasztják az erőforrásokat sem, lényeik egyszerűen "teremnek" a kunyhóik előtt található fehér pöttyöknél. Ha az épületet ledózeroljuk, az idézőhely is megszűnik és mehetünk tovább irtani.
A harcrendszer nagyon egyszerű, a csaták kiválóan átláthatók és vezényelhetők. Hadseregünk méretét a populációs korlát határozza meg, mely élelem mennyiségével növelhető. Hősünk képe mindig látható a bal felső sarokban, ráklikkelve azonnal kiadhatunk neki parancsokat. A varázslatok szintén egy kattintással aktiválhatók - ennél hatékonyabb módszer nincs. A nagyobb seregeket csoportokba rendezhetjük, melyeket szintén egy egérkattintással el tudunk érni (ugyan ez nem újdonság, számtalan játékban láthattuk már, de mivel nincs billentyűzethez kötve talán eddig ebben a játékban a leghasználhatóbb.) Annak ellenére, hogy a csata nem pauzálható le, tökéletesen irányítható marad, és megmarad a nagy összecsapások izgalma is.
A kiadó JoWood sajtóközleményében szerényen úgy kommunikálja játékát, hogy a Dungeon Siege-et keverték a Warcraft III-mal. A fogalmazás természetesen túlzó mivel mindkettő erősen gyengült, főként az apró részleteknél. Ilyen például, hogy karakterünknél végtelen mennyiségű tárgy lehet, azoknak nincs sem tömege, sem mérete, csupán anyagi értéke. A stratégiai résznél hiányoltam az egységek értékeinek (életpont, támadóérték, stb.) kijelzését - ugyan valószinű, hogy a fejlesztők azt zavaró apróságnak tartották, de engem személy szerint érdekelt volna, hogy egy drágább nyersanyagköltségű egység valójában mennyivel jobb, megéri e abból keveset előállítani, vagy hasznosabb a gyengébből sokat.
Egyetlen komoly problémának az agresszió beállításának hiányát találom. A sereg felfejlődésekor sokszor raktam tornyokat az ellenfél közeledési irányába melyek mögé álltak az egységek, és sehogysem lehet rávenni őket, hogy ne mozduljanak, hanem a helyükön maradva lőjjenek. Bármely csataeseménynél észvesztve rohannak segíteni, főképp ha a közelükben saját épületünket ér sérülés (ezek természetesen a munkásokkal kijavíthatók). Ez okozhat nagyobb problémát is, egy helyzetben például az ellenfél elfoglalt egy völgyet, melyet csak seregünk kiépülése után tudnánk eséllyel megtámadni. Természetesen portyázó egységek folyamatosan érkeznek, és mivel csapatainkat az istenért se tudjuk rávenni a helyben maradásra, előfordulhat hogy az embereink a kószáló ellenséges egységeket üldözve ránk húzzák a nagyobb sereget, mellyel fejlesztési idő hiányában esélytelenül nézünk szembe. Grafika: A grafika gyönyörű. Látható, hogy nagy figyelmet fordítottak kidolgozására, éppen ezért is érthetetlenek a pályák szélein található, meglehetősen illuzióromboló hatalmas fekete négyzetek. A terepen rengeteg növény és egyéb diszitőelem található, az épületek textúrája finoman kidolgozott. A tavakban halak ugrálnak, a hullámzó víz néha elborítja a benne lévő sziklát és még a Nap vagy a Hold tükörképe is látható a vízben. A fák lengedeznek a szélben, az ősi építmények előtt hatalmas szobrok őrködnek, és a romok a legapróbb részletekig ki vannak dolgozva. Az egységek hasonlóképp figyelemreméltóak; animációjuk elegáns, rákattintásra bal alsó sarokban megjelenik kinagyított rajzuk (hiányoltam a statisztikáikat), rajta hogy kik/mik ők tulajdonképpen. Ez a játék előrehaladtával csak fokozódik, a titánok kidolgozása (minden fajnál van, az embereknél fura módon grifflovasok teljesítik be ezt a munkakört), vagy a démonok művészi ábrázolása bámulatos.
Érdemes egyébként megemlíteni, hogy a grafikáért egy külső studió, a Virgin Lands tehető felelőssé. Nevük olyan játékokat fémjelez, mint az AquaNox, a Cultures 2 vagy a Robin Hood.
Mint manapság minden játékban, a nézőpont forgatható, nagyítható-kicsinyíthető, a szimpla felülnézettől a külsőnézetes akciójátékok szemszögén át egészen az FPS-szerű kameraállásig. A külsőnézetes (tehát nem felülnézeti) mód ugyan csodaszép, de szinte használhatatlan, a csaták és egyéb hadmozdulatok áttekinthetlenek rajta. Említést érdemel a nappal-éjszaka változása, mely a játékmenetre is kihat. Nemcsak bizonyos küldetések vannak napszakhoz kötve (például a félelmetes pusztítóerejű driádokat csak este idézhetjük meg), de a hőlátással nem rendelkező fajok (értsd: emberek) is hátrányt szenvednek éjszakai csatáknál.
Kezelőfelület: A kezelés ennél egyszerűbb már nem is lehetne. Ez ugyan részben a lebutításnak köszönhető, de a kiváló tervezés legalább akkora szerepet játszik. A memorizált varázslatok a képernyő alsó részén foglalnak helyet, és - mint ahogy a célpontkiválasztás is - egy kattintással aktiválhatóak. A csapatok mozgatását csoportokba szervezés segíti (a képernyő tetején láthatóak), a nem dolgozó munkások száma pedig a jobb felső sarokban kapott helyet. A jobb alsó kicsinyitett képernyő ugyan jól használható, de nem ártott volna rá egy nagyítási illetve jegyzetelési lehetőség, hogy a későbbiekben tudjuk ki-hol található. A karakterrel kapcsolatos összes információ egyetlen menüben összefogása kiválóan sikerült.
Játékmenet: A játék egyszerű Diablo klónként indul. A harcrendszer ismerős lehet, jobbklikk a lényre és már ütjük is az aktuális darabolóeszközzel. A szimpla szerepjáték kivitelezés után már az első pályán meglepő dolgot tapasztalhatunk: az RPG átmegy valósidejű stratégiába, ahol seregeket irányíthatunk és többtucatnyi ellenféllel kell felvennünk a harcot. A játék sava-borsát ez a vegyítés adja, ez az újítás teszi abbahagyhatatlanná. A játék nem pusztán egy küldetésekkel telerakott RTS, az irányításunk alatt álló seregek csupán hősünk előrehaladásunkat segítik, fejlődésének dolgoznak alá. A sztori nagyon hosszú időre le tudja kötni az embert, habár néhol unalmas, mivel távoli helyekre kell eljutnunk, vagy magát tornyokkal erősen bebetonozott ellenfelet kell legyőznünk. A játékot változatossá tévő fejlesztések, új lehetőségek is mintha kicsit késve érkeznének.
Multiplayer: A multiplayer rész kipróbálására sajnos nem volt módom, de egyébként helyi hálózaton, és interneten lehet játszani.
Hangeffektek, zene: A hanghatásokra a grafikához hasonlóan magas szintű kidolgozás jellemző, főképp a zenére. A szokványos középkori dallamok (bárd vagy lantzene) helyett a pálya hangulatához illő muzsika fogad minket - ritkán tapasztaltam olyan nyomasztó érzést, amikor egy éjjel játszottam az élőholtakkal teli pályán, és a játékban is éjszaka volt bagolyhuhogásokkal, susogó fákkal... szinte alig mertem előreóvakodni kis csapatommal, hiszen ki tudja milyen veszélybe futok bele. Minden nem játékos szereplőnél akivel kapcsolatba kerülünk angol narrátor van, akiknek hanghordozása és hangsúlya közel áll az általa alakított karakterhez, habár néhol érzékelhető, hogy amatőrőkkel dolgoztak.
Összegzés: A SpellForce egy nagyon jól sikerült stratégiai szerepjáték hibrid. Az összetevők lebutítása nem tett kárt a játékban, és okos ötletekkel a fejlesztőknek sikerült kihasználniuk a keverésben rejlő lehetőségeket. A kiválóan kidolgozott világ, az irányítható egységek nagy száma, hősünk fejlesztési lehetőségei, egyszóval a játék egymásra épülő rétegei olyan élményt kinálnak, amit ritkán tapasztal az ember. A csaták és a küldetések közötti variálás változatossá teszi, és elmondhatjuk, hogy a Phenomic a Settlers után ismét nagyot alkotott. Ha a gépigénynek eleget tudunk tenni, mindenképpen érdemes kipróbálni!