SG.hu·

Homeworld 2



Kiadó: Vivendi Universal Games
Fejlesztő: Relic Entertainment
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: 800 MHz-es PIII vagy AMD Athlon, 256MB RAM, 32 MB-os GeForce 2 vagy Radeon 7500 szintű videókártya
Ajánlott: Intel Pentium IV vagy AMD Athlon XP processzor, 256 MB RAM, 64 MB-os GeForce 3 vagy Radeon 8500 szintű videókártya
Hasonló játékok: Imperium Galactica, O.R.B, Haegemonia
Kategória: valósidejű stratégia

Négy év telt el az első rész óta, mely hangulata miatt még ma is a legsikeresebb űrstratégiák egyikének számít. Ritkaság, hogy egy játék áttörést jelent, de a Homeworldnek sikerült újat hoznia a számítógépes játékok közé; az elsőként megvalósított valós 3D kivitelezés epikus történetvezetéssel párosult, és az amúgy is remek hangulatot az akkoriban csodálatos grafika tökéletesen kiegészítette. Vajon megérte várni a folytatásra?

A játék főszereplője két faj, a Hiigaran és a Vaygr. A Hiigaranok többezer éve élnek a sivár Kharak bolygón, múltjukat el is felejtik míg rá nem akadnak a sivatagban egy űrhajóra. Az abban tárolt információk között ráakadnak egy térképre, melyből rájönnek hogy a planéta nem az igazi otthonuk, hanem csak Sajuuk száműzte őket oda. Találnak egy hiperűrmagot is, és ezzel a technológiával a Hiigaranok megkezdik hazatérésüket.

Klikk ide! Klikk ide!

A Vaygr egy űrben felnőtt nomád faj; akivel kapcsolatba lépnek mindent és mindenkit uralni akarnak. Keresztül-kasul utaznak az univerzumban és felesleges idejüket számtalan civilizáció meghóditásával töltik, elrabolva az általuk esetleg nem ismert technológiákat. Hitük szerint ők Sajuuk népe, és céljuk három hiperűrmag megtalálása, hogy meghódíthassák az egész világmindenséget. A harmadik, utolsó magot Hiigara távoli világán találják meg.

A játék amolyan egyből a közepébe stílusban indít, és a tempó a sztoriban előrébb haladva sem lassul le. A Hiigaranok kampány elején - némi irányítási és kezelési teszt után - azonnal jön a Vaygr flotta, egyetlen esélyünk a menekülés. A lehető legtöbb hajó összegyüjtése után küldetések sora szól az utánpótlási bázisok megvédéséről és az ellentámadásról. A sztorit bejátszott fekete-fehér videók sora meséli el, szép lassan bontakozik ki előttünk a történet.

Klikk ide! Klikk ide!

Anyahajónk - neve The Pride of Hiigara, azaz Hiigara büszkesége - flottánk legnagyobb egysége, és egyben kezdeti gyártóbázisunk is. Mint minden valósidejű stratégiai játékban, természetesen itt is központi szerepet kap a hajóépítéshez szükséges erőforrások megszerzése, mely alkalmas aszterodiák bányászatával lehetséges. A munkát kis, védelemre szoruló robotok végzik, anyahajónkon épitőmodulokat, fejlesztőlaboratóriumokat és egyéb platformokat hozhatunk létre. Idővel több hordozónk is lesz az előállításra, majd űrhajógyárat is építhetünk. Flottánk kis vadászoktól és bombázóktól kezdve a fregattokon, cirkálókón és rombolókon át egészen az anyahajó méretű, csak külön dokkban előállítható csatahajóig terjedhet. Mindegyiknél meg van adva melyik más hajóosztály ellen különösen erős, illetve mivel támadható jól. Léteznek speciális hajók is, mint az aknaszedő/lerakó vagy védőerőteret generáló járművek, és van többféle érzékelésre szolgáló szondatípus is.

Klikk ide! Klikk ide!

A hajóosztályok ereje nagyon jól ki van egyensúlyozva, sebességük miatt még a leggyengébb vadászok is jól használhatók. A kisebb tipusok automatikusan rajokban készülnek. A legnagyobbaknál az alrendszerek (gyártómodul, hajtómű stb.) is külön támadhatók, így a játék elején azonnal előállítható típusok (különösen a bombázó) később is hasznosak. A hajók viselkedése ellenséges tevékenység esetén passziv, védekező vagy agressziv lehet. Csapásmérő egységeket is szervezhetünk belőlük, mely a játék eleji információ szerint "erősebb mint tagjainak összessége", de ez a gyakorlatban nem igazán működik: mozgásnál valóban együtt maradnak, de csata esetén a sebességkülönbségek és eltérő támadási távolságok miatt teljesen felbomlik a flotta.

Klikk ide! Klikk ide!

Az erőforrásgyűjtést megkönnyiti a mobil begyűjtőállomások készítése, melyeket jól (és olcsón!) védhetünk egyszer kilőhető, és utána stabilan a helyén maradó ütegekkel vagy nagy hajók ellen hatásos ionágyukkal.

Mivel a játéktér meglehetősen nagy, és számtalan hajó esetén gondot okozhat a parancsok megadása, csoportokba is rendezhetjük járműveinket. Ennek célpontkijelölésen vagy mozgáson kívűl egyéb hatása nincs, tehát az adott helyre a lehető legnagyobb sebességgel, szétszórodás esetén akár teljesen különböző irányokból tartanak majd.

Klikk ide! Klikk ide!

A kezelőfelület gyorsan megtanulható, az egyetlen szükséges erőforrásból rendelkezésre álló tartalék mennyisége folyamatosan látható a jobb felső sarokban. A fejlesztés/gyártás egy gombnyomással történik, és fura - vagy inkább végletekig egyszerűsített - módon erősebb páncélzat vagy gyorsabb hajtómű feltalálása esetén nemcsak a később legyártandó hajókon, hanem a meglévőkön is azonnal megjelenik.

Mint a fentiekből is egyértelmű, a játék hangsúlya más valósidejű stratégiákhoz képest sokkal inkább a harcon van, egyféle erőforrás vagy nincs bolygómenedzselés, mint például az Imperium Galakticában. Grafika: Az első rész kinézete hosszú ideig kategóriájának összehasonlítási alapjaként szolgált. A grafika jelentős átdolgozáson esett át, legtöbbet az anyahajó kinézete változott. Nőtt az animációk száma, az űrhajók részletessége, textúrája sokkal szebb lett. Külön kiemelendő a rengeteg fényhatás: az űrhajók hajtóművétől a lézerek és rakétarobbanások megoldásáig hatékonyan hiteti el velünk hogy mi valójában a mélyűrben vagyunk. A motor kiválóan alkalmas nagyszabású űrcsaták levezénylésére, kedvünkre nagyíthatjuk, kicsinyíthetjük a terepet, az nagyszámú egység esetén sem lassul be.

A taktikai képernyőre oda-vissza váltás fokozatmentesen történik, így nem érezzük elveszettnek magunkat, és talán ez az egyetlen stratégia, ahol nem puszta időpocsékolás a közelképi nézet. Ettől függetlenül gyakran azon vehetjük észre magunkat, hogy a szóközzel elérhető taktikai módból kilépve pusztán a csatákat bámuljuk, hajóink hajtóműve és a rakéták által húzott csíkokat, a vadászgépek manőverezését vagy akár a csatahajók ütegeinek lassú fordulását figyeljük közelről. A nagyméretű hajók vakító felrobbanásuk előtt látványos agóniával válnak ronccsá.

Kezelőfelület: A Homeworld 2 irányítása nem változott az első rész óta, és ez nagyon pozitív dolog. Többdimenziós volta ellenére pár perc ismerkedés után bárki profiként irányíthatja a nézőpontot. A taktikai terepen könnyen átláthatóak a nagy űrcsaták is.

Játékmenet: A kampány 15 küldetésből áll. A győzelmet csak folyamatos támadás, rengeteg küzdelmes harc árán lehet elérni, nincs a játékban flottákat megsemmisítő "szuperfegyver". A nagyobb hajók - és különősen anyahajónk - lassúsága miatt a nagyobb pályákon hosszú órákig tart túljutni, ennek ellenére még véletlenül sem nevezhető unalmasnak. A pálya teljes területének bejátszása nélkül ritkán lehet győzelmet elérni, és miközben figyelünk az erőforrások biztosítására, a fejlesztésekre, hajóink gyártására és eközben még csatákat is bonyolítunk... szusszásnyi időnk sincs, nemhogy az időgyorsítás hiányát fájlalnánk.

Zene, hangeffektek: Ha átlépünk azon a tényen, hogy az űrben nem dübörögnek a hajtóművek, nem sűvítenek a rakéták és az ionágyúk robbanásai sem terjednek semerre az átvivő közeg hiánya miatt, akkor nagyon elégedettek lehetünk az effektekkel. A hanghatások skálája nagyon széles, és életet lehellnek a játékba. A videók narrátori hangja érzelemmentes és tárgyilagos, "történetmesélős", illik a katonás környezetbe. A zene hangulatos, aláfestő jellegű.

Multiplayer: Többjátékos módban Hiigaran vagy Vaygr fajt választva maximum 6 résztvevő mérkőzhet meg egymással. Ezek nemcsak kinézetükben, hanem fejlesztéseikben, hajótípusaikban is különböznek egymástól. Első látásra egyértelmű, hogy a fejlesztők nem ezt tartották fő szempontnak; a manapság népszerű RTS-ek sokkal több játékmódot és fajt tartalmaznak, de ezt szerencsére ellensúlyozza a remek egyjátékos kampány.

Intelligencia és nehézség: A játék legnagyobb hibája a nehézsége. Már a negyedik-ötödik pálya környékén megoldhatatlan feladatba ütközhetünk rossz célmeghatározás esetén. A gép szinte erőforrások felhasználása nélkül ontja magából az űrhajókat, a hordozók és űrhajógyárak kilővése nélkül teljességgel reménytelen a helyzetünk. A második nagy hiba az időhiány; a küldetések végén, leamortizált flottával sincs lehetőségünk gyártásra/fejlesztésre, hanem adott esetben a lerongyolódott hajókkal dob át minket a következő küldetésre, ahol egy szusszanás nélkül kezdődik újból a rohanás. A harmadik nagy hiba a túlzott forgatókönyvszerűség. A történetvezetés linearitása miatt szükségszerű bizonyos eseményekhez (adott hajó vagy térkapu kilövése stb.) kötni a következő akciót, emiatt a küldetés végrehajtására csak módjával kell törekedni, mivel egy hajó túl gyors megsemmisülése kellemetlen dolgokat vonhat maga után: pl. még felkészületlenek vagyunk a következő ellenséges hajóhad megjelenésére.

A mesterséges intelligencia mint olyan egyébként nem nevezhető rossznak; hajóinkat támadás esetén nem kell pesztrálni, jól választják ki az általuk legeredményesebben támadható ellenfeleket. A gép jól használja ki flottánk esetleges gyengeségeit; csak egy hajótípust favorizálva nagy valószínűséggel az azt legjobban támadni képes ellenjárművet vonultatja fel. Egyszóval, a játék NAGYON nehéz.

Összegzés: Jó történet, remek grafika és hang, egyszerű kezelhetőség - mi kellhet még egy jó játékhoz? Ennek ellenére, ha kevés időnk van, ne kezdjünk bele, mivel nehézsége miatt csak fusztráló órákat fog okozni. Habár a játék közel sem olyan forradalmi mint elődje volt, de bátran ajánlható minden a műfajt esetleg nem ismerő, de a stratégiák iránt érdeklődő játékosnak.
Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

© amitakartok2008. 09. 18.. 18:26||#25
Nem értem, miért mondja mindenki, hogy sietni kell? A gép flottájának mérete nem attól függ, hogy mennyi idõt hagyunk neki építkezni, hanem hogy mennyit hozunk át. Pl. volt nekem két Battlecruiser és a gépnek volt öt. Átírtam az ezt tároló fájlt és adtam magamnak tízet. Erre a gépnek több mint húsz lett... szóval lehet csalni, de nem érdemes.

Plusz az állítás, miszerint nincs benne szuperfegyver rossz mert van, de nem lövöm le a poént (nem Cataclysm-szintû istencsapás, de két lövéssel kinyír egy Battlecruiser-t).
© Dragonfly2005. 04. 04.. 19:16||#24
Mivel a véleményemet már leírtam más fórumon, ezért csak annyit mondok, hogy egyet értek teljes mértékben az 5#-ös hozzászólóval.

Viszont nekem nagyon tetszik, hogy a hajók modulárisak, és külön részeiket külön meg lehet bénítani.
© Turmoil2003. 10. 14.. 12:59||#21
Kiadhatnák az engine-t és lehetne hozzá játékmenetet és pályákat csinálni. A legtutibb gáme lehetne😊))
© Pöty2003. 10. 13.. 16:43||#20
Unalmas perceimben beirom ide a véleményemet errõl a gaméról. Az egyet nagyon szerettem, de nem nyomtam végig. Nem volt türelmem hozzá mert szerintem elég nehéz volt. Valahol ott vesztem el ahol egy aszteroidát tettek a hajóm elé a föld felé vezetõ úton. Folyamatosan épült már le addigra a haderõm.

A kettes kb. 10 percet volt fenn a gépemen! A grafika megállt az elsõ szintjén ami nem rossz, csak akkor mit csináltak a fiúk ennyi ideig? Biztos a történeten agyaltak hogy vajon hogyan lehetne ugyanazt csinálni mint az egyben. Az intróból kiderül hogy nahát.. találtak egy hiperhajtómûvet és nahát.. a gonoszok is egyet (mintha ezt már láttam volna valahol). Mikor megláttam hogy az anyahajót kell tesztelni az elején ugyanúgy mint az egyben hát fordult 90°-ot a gyomrom és úgy töröltem le mint a szart. Ja és egy dX-7-es grafikai motorhoz minek kell dx-9 A vagy B -már nem emlékszem-?

Éljen a marketing és a vakítás...
© Turmoil2003. 10. 13.. 10:05||#17
support fregatt, repair corvette (voltak az 1.-ben)
© Davidus2003. 10. 11.. 19:32||#15
Ez nem rts...
© N.E.O.!!!2003. 10. 09.. 20:12||#14
Úgy értem csináljon ennél jobb RTS-t még ha az az õskorban is lessz. Nekem ez csak stratégia mint a SC4 vagy C&C generals.
© Turmoil2003. 10. 08.. 16:20||#13
Azért az úgy elég húzós lehetett... Erõsen limitált a hajótípusokból gyártható maximum no meg az erõforrások is, ha mindent gyártani kell. És bomber+interceptorból is csak 80 lehet összesen, szóval azért kíváncsi lennék, hogyan csináltad meg azokat a pályákat, ahol szinte folyamatosan jönnek a lelõni (elfogni) valók, fõleg a vége felé. Pl. a meteorok eltakarítása, vagy az anyahajónak ütközõ golyó. Ez utóbbinál eléggé nagy szükség volt a 100+ ion fregattra és 20+ destroyerre. Ha csak a megengedett maximummal mész erre a pályára, akkor azokat az ellenfél hajói simán szétszedik, a golyó közelébe se jutnak... Viszlát anyahajó...
© Turmoil2003. 10. 07.. 16:04||#11
Az elsõ mondat végén: ?
© Turmoil2003. 10. 07.. 16:03||#10
Ebben is a salvage-corvettek aktív használata az egyetlen és üdvözítõ megoldás, vagy itt azért más lehetõség is van. Az 1-ben csak az nem tetszett, hogy szinte csak sc-t kellett gyártani, no meg a limitekig a többit, a flotta nagyobb felét az ellenfelektõl kellett begyûjteni... És ebben az esetben már nem gond, ha az ellenfélnek kiapadhatatlan a resource-forrása😊 Csak ne legyen nagy sorban-állás a dokkok elõtt.