SG.hu·
Látványosabb grafikát ígér az Nvidia új technológiája

A DLSS 5 egyszerre ígér fotorealisztikus látványt és vált ki erős ellenérzéseket a játékosok és fejlesztők körében.
A videojátékok grafikája az elmúlt évtizedekben hatalmas fejlődésen ment keresztül, a korai kétdimenziós platformjátékoktól egészen a komplex háromdimenziós világokig. Még a legerősebb grafikus kártyák mellett is maradt azonban egy makacs probléma, különösen az emberi arcok megjelenítésében. A karakterek gyakran élettelennek hatnak, a szemük üres, a bőrük túlságosan sima, a szakálluk pedig szinte beleolvad az állukba. Ezt a jelenséget sokan az úgynevezett „uncanny valley”, vagyis a nyugtalanító hasonlóság völgyeként írják le, amikor valami már majdnem valóságos, de mégis zavaróan idegen.
Az Nvidia új fejlesztése, a DLSS 5 éppen ezt a problémát próbálja áthidalni. A vállalat a 2026-os GTC konferencián mutatta be az új technológiát, amely várhatóan ősszel jelenik meg. A DLSS 5 a meglévő 3D tartalmat, a színeket és a mozgásadatokat használja fel, majd generatív MI segítségével fotorealisztikus világítást ad hozzá a jelenetekhez. A rendszer képes felismerni, hogyan néznek ki az emberi elemek, például a bőr, a haj vagy a ruházat, és akár egyetlen képkocka alapján is képes úgy módosítani a fényeket és színeket, hogy azok sokkal valóságosabbnak hassanak.
Jensen Huang a színpadon úgy fogalmazott, hogy a DLSS 5 által alkalmazott folyamat „neurális renderelésnek” nevezhető, mert „egyesíti” a MI-t és a 3D grafikát. Emlékeztetett arra is, hogy a DLSS technológia 2018-ban debütált az RTX 20-as sorozattal, és eredetileg arra szolgált, hogy a GeForce grafikus processzorok teljesítményét növelje alacsonyabb felbontású képkockák felskálázásával vagy új képkockák generálásával. „Körülbelül tíz évvel ezelőtt azt gondoltuk, hogy a MI forradalmasítani fogja a számítógépes grafikát” - mondta Huang, majd hozzátette: „Ahogyan a GeForce elhozta a MI-t a világ számára, a MI most visszatér, és teljes egészében forradalmasítja a számítógépes grafika működését.”
A bemutató során több játék példáján keresztül is demonstrálták a különbséget. A Resident Evil Requiem egyik jelenetében egy szőke női karakter néz a kamerába. DLSS nélkül jól látható, hogy számítógéppel generált figuráról van szó, a szeme élettelen, a bőre lapos és pórusmentes, az ajkai szinte színtelenek. A karakter pontosan abba a zónába esik, amely már majdnem valóságos, mégis nyugtalanítóan mesterséges. Amikor azonban bekapcsolják a DLSS 5-öt, a nő arca olyan hatást kelt, mintha egy fényképről lépett volna elő. A különbség nem pusztán technikai, hanem érzetbeli is, mivel a karakter már nem kelt zavaró hatást, hanem közel kerül a valóságos megjelenéshez.
Hasonló változás figyelhető meg a Starfield esetében is. Az alapváltozatban a karakter arca élettelen, a pupillák üresek, a tekintet merev. A DLSS 5 bekapcsolásával azonban „teljesen életre kel”, megjelennek az arc finom vonalai, a pupillák valósághűen tükrözik a fényt, a szemöldök természetesebb hatást kelt. Apró bőrhibák, elszíneződések és a ruházat részletei is láthatóbbá válnak. Ezek a tökéletlenségek teszik hitelessé az összképet. Az EA Sports FC esetében is látványos a különbség. DLSS nélkül a játékos arcán jól kivehetőek a pixeles foltok, a bőr egyenetlen, a szakáll és az áll közötti határ elmosódik. A DLSS 5 aktiválásával azonban megjelennek azok a finom részletek, amelyek emberivé teszik az arcot, például a homlok ráncai vagy az arcszőrzet és az árnyékok közötti különbség.
Felmerül a kérdés, hogy ha a filmiparban vagy a különféle MI alapú videógenerátorokban már léteznek fotorealisztikus képek, akkor miért nem látjuk ezt a játékokban. A válasz elsősorban az időben keresendő. Egy videojáték esetében egyetlen képkockának akár 16 ezredmásodperc alatt kell elkészülnie, míg egy hollywoodi vizuális effekt akár órákig is renderelhető. A generatív MI rendszerek, például a videógenerátorok is időigényesek, még akkor is, ha automatizáltak. Huang ezt így fogalmazta meg: „Összekapcsoltuk a 3D grafikát, a strukturált adatokat a generatív MI-vel, a valószínűségi számítással. Az egyik teljesen determinisztikus, a másik valószínűségi, mégis rendkívül valósághű. Ezt a két elképzelést egyesítettük. Strukturált adatok irányítják, tökéletesen kontrollált, miközben generál is, és ennek eredményeként a tartalom szép, lenyűgöző, ugyanakkor irányítható.”
A DLSS 5 használatához a fejlesztőknek integrálniuk kell a technológiát a játékaikba. Az Nvidia közlése szerint már több nagy kiadó is csatlakozott, köztük a Bethesda, a Capcom, az NCSoft, a Tencent és a Warner Bros. Games. A bemutatóban olyan címek szerepeltek, mint a Hogwarts Legacy vagy a korábban említett játékok. A technológia hardverigénye Nem elhanyagolható. A GTC-n bemutatott korai verzió két GeForce RTX 5090 kártyán futott, amelyek közül az egyik kizárólag a DLSS 5 modell működtetésére szolgált. A vállalat szerint a végleges verzió már egyetlen GPU-n is képes lesz működni, de így is valószínű, hogy a legújabb és legerősebb hardverekre lesz szükség a teljes élményhez.
Mindazonáltal a most bemutatott új DLSS verzió sokak szerint egy olyan határt lép át, amely a videojátékok vizuális világának alapjait érinti. A kritika egyik fő célpontja a karaktermodellek átalakulása lett. Többen úgy vélik, hogy az új rendszer túlságosan belenyúl az eredeti művészeti koncepcióba. Egyes összehasonlítások szerint a végeredmény olyan, mintha erősen retusált reklámfotókat vagy közösségi médiás szűrőket látnánk. A Resident Evil egyik karaktere például a DLSS 5 alkalmazása után teljesen másnak tűnik, mintha egy látványos, de mesterséges szépségfiltert kapott volna.
A Digital Foundry technológiai elemzői ugyan lenyűgözőnek nevezték az átalakított világítást, de a játékosközösség reakciója túlnyomórészt negatív volt. Sok kritika arra mutat rá, hogy a rendszer egységesíti a látványt, csökkenti az árnyékok szerepét, és ezzel eltünteti az adott játék egyedi hangulatát. Fejlesztők is megszólaltak az ügyben. Mike Bithell például így fogalmazott: „Ilyen az, amikor azt akarod, hogy egyáltalán ne legyen művészeti irány a játékélményedben.” Egy másik alkotó, Jeff Talbot szerint „minden egyes képkockánál eltűnt a művészeti koncepció az értelmetlenül hozzáadott ‘részletek’ miatt. Minden DLSS 5-ös kép rosszabbul nézett ki és kevesebb karaktere volt, mint az eredetinek. Ez egyszerűen egy szemét MI-szűrő.” Dave Oshry még keményebben fogalmazott, amikor azt mondta, hogy az egész „lehangoló”, és attól tart, a jövő generációi már nem is fogják érzékelni, hogy ez „rossz” vagy „természetellenes”.
A kritikus hangok egyik visszatérő eleme az, hogy a DLSS 5 elmoshatja a határt a technikai fejlesztés és a művészi beavatkozás között. Míg a korábbi DLSS verziók a teljesítményt javították anélkül, hogy érdemben megváltoztatták volna a látványt, az új megközelítés már aktívan átértelmezi azt.
A vállalat természetesen igyekezett reagálni a kritikákra. Közlése szerint a DLSS 5 „nem egy szűrő”, és a fejlesztők teljes kontrollt kapnak a hatás felett. Lehetőségük van például az intenzitás, a színkezelés, a kontraszt vagy a telítettség finomhangolására, sőt akár arra is, hogy bizonyos objektumokra egyáltalán ne alkalmazzák az effektet. A Bethesda is hangsúlyozta, hogy a bemutatott felvételek korai állapotot tükröznek, és „a mi művészcsapataink tovább fogják finomítani a világítást és a végső hatást, hogy az megfeleljen annak, amit az adott játékhoz a legjobbnak tartunk. Mindez az alkotóink irányítása alatt áll majd, és teljesen opcionális lesz a játékosok számára.”
Technológiai szempontból a DLSS 5 kétségtelenül előrelépés, hiszen akár 4K felbontás mellett, valós időben képes ilyen komplex módosításokra. Egyesek szerint ez valóban közelebb hozhatja a fotorealisztikus grafikát a játékokhoz, amit sok fejlesztő és játékos régóta vár. Todd Howard például így nyilatkozott: „Amikor az NVIDIA megmutatta nekünk a DLSS 5-öt, és futtatni kezdtük a Starfieldben, elképesztő volt, ahogyan életre keltette. Játszottunk vele. Alig várjuk, hogy ti is kipróbáljátok.” A kérdés azonban nem csupán technikai, hanem esztétikai és filozófiai is. Egyre több alkotó és játékos teszi fel a kérdést, hogy vajon szükség van-e ilyen mértékű MI beavatkozásra, ha az az eredeti művészi elképzelés rovására megy. A DLSS 5 gyorsan mémmé vált az interneten, ahol a „DLSS 5 bekapcsolva” kifejezés már az eltúlzottan kisimított, természetellenes látvány szinonimája lett. A technológia várhatóan ősszel jelenik meg, és egyelőre csak néhány játék támogatja majd, köztük olyan nagy címek, mint az The Elder Scrolls VI Oblivion remake és az Assassin’s Creed Shadows.
A videojátékok grafikája az elmúlt évtizedekben hatalmas fejlődésen ment keresztül, a korai kétdimenziós platformjátékoktól egészen a komplex háromdimenziós világokig. Még a legerősebb grafikus kártyák mellett is maradt azonban egy makacs probléma, különösen az emberi arcok megjelenítésében. A karakterek gyakran élettelennek hatnak, a szemük üres, a bőrük túlságosan sima, a szakálluk pedig szinte beleolvad az állukba. Ezt a jelenséget sokan az úgynevezett „uncanny valley”, vagyis a nyugtalanító hasonlóság völgyeként írják le, amikor valami már majdnem valóságos, de mégis zavaróan idegen.
Az Nvidia új fejlesztése, a DLSS 5 éppen ezt a problémát próbálja áthidalni. A vállalat a 2026-os GTC konferencián mutatta be az új technológiát, amely várhatóan ősszel jelenik meg. A DLSS 5 a meglévő 3D tartalmat, a színeket és a mozgásadatokat használja fel, majd generatív MI segítségével fotorealisztikus világítást ad hozzá a jelenetekhez. A rendszer képes felismerni, hogyan néznek ki az emberi elemek, például a bőr, a haj vagy a ruházat, és akár egyetlen képkocka alapján is képes úgy módosítani a fényeket és színeket, hogy azok sokkal valóságosabbnak hassanak.
Jensen Huang a színpadon úgy fogalmazott, hogy a DLSS 5 által alkalmazott folyamat „neurális renderelésnek” nevezhető, mert „egyesíti” a MI-t és a 3D grafikát. Emlékeztetett arra is, hogy a DLSS technológia 2018-ban debütált az RTX 20-as sorozattal, és eredetileg arra szolgált, hogy a GeForce grafikus processzorok teljesítményét növelje alacsonyabb felbontású képkockák felskálázásával vagy új képkockák generálásával. „Körülbelül tíz évvel ezelőtt azt gondoltuk, hogy a MI forradalmasítani fogja a számítógépes grafikát” - mondta Huang, majd hozzátette: „Ahogyan a GeForce elhozta a MI-t a világ számára, a MI most visszatér, és teljes egészében forradalmasítja a számítógépes grafika működését.”
A bemutató során több játék példáján keresztül is demonstrálták a különbséget. A Resident Evil Requiem egyik jelenetében egy szőke női karakter néz a kamerába. DLSS nélkül jól látható, hogy számítógéppel generált figuráról van szó, a szeme élettelen, a bőre lapos és pórusmentes, az ajkai szinte színtelenek. A karakter pontosan abba a zónába esik, amely már majdnem valóságos, mégis nyugtalanítóan mesterséges. Amikor azonban bekapcsolják a DLSS 5-öt, a nő arca olyan hatást kelt, mintha egy fényképről lépett volna elő. A különbség nem pusztán technikai, hanem érzetbeli is, mivel a karakter már nem kelt zavaró hatást, hanem közel kerül a valóságos megjelenéshez.
Hasonló változás figyelhető meg a Starfield esetében is. Az alapváltozatban a karakter arca élettelen, a pupillák üresek, a tekintet merev. A DLSS 5 bekapcsolásával azonban „teljesen életre kel”, megjelennek az arc finom vonalai, a pupillák valósághűen tükrözik a fényt, a szemöldök természetesebb hatást kelt. Apró bőrhibák, elszíneződések és a ruházat részletei is láthatóbbá válnak. Ezek a tökéletlenségek teszik hitelessé az összképet. Az EA Sports FC esetében is látványos a különbség. DLSS nélkül a játékos arcán jól kivehetőek a pixeles foltok, a bőr egyenetlen, a szakáll és az áll közötti határ elmosódik. A DLSS 5 aktiválásával azonban megjelennek azok a finom részletek, amelyek emberivé teszik az arcot, például a homlok ráncai vagy az arcszőrzet és az árnyékok közötti különbség.
Felmerül a kérdés, hogy ha a filmiparban vagy a különféle MI alapú videógenerátorokban már léteznek fotorealisztikus képek, akkor miért nem látjuk ezt a játékokban. A válasz elsősorban az időben keresendő. Egy videojáték esetében egyetlen képkockának akár 16 ezredmásodperc alatt kell elkészülnie, míg egy hollywoodi vizuális effekt akár órákig is renderelhető. A generatív MI rendszerek, például a videógenerátorok is időigényesek, még akkor is, ha automatizáltak. Huang ezt így fogalmazta meg: „Összekapcsoltuk a 3D grafikát, a strukturált adatokat a generatív MI-vel, a valószínűségi számítással. Az egyik teljesen determinisztikus, a másik valószínűségi, mégis rendkívül valósághű. Ezt a két elképzelést egyesítettük. Strukturált adatok irányítják, tökéletesen kontrollált, miközben generál is, és ennek eredményeként a tartalom szép, lenyűgöző, ugyanakkor irányítható.”
A DLSS 5 használatához a fejlesztőknek integrálniuk kell a technológiát a játékaikba. Az Nvidia közlése szerint már több nagy kiadó is csatlakozott, köztük a Bethesda, a Capcom, az NCSoft, a Tencent és a Warner Bros. Games. A bemutatóban olyan címek szerepeltek, mint a Hogwarts Legacy vagy a korábban említett játékok. A technológia hardverigénye Nem elhanyagolható. A GTC-n bemutatott korai verzió két GeForce RTX 5090 kártyán futott, amelyek közül az egyik kizárólag a DLSS 5 modell működtetésére szolgált. A vállalat szerint a végleges verzió már egyetlen GPU-n is képes lesz működni, de így is valószínű, hogy a legújabb és legerősebb hardverekre lesz szükség a teljes élményhez.
Mindazonáltal a most bemutatott új DLSS verzió sokak szerint egy olyan határt lép át, amely a videojátékok vizuális világának alapjait érinti. A kritika egyik fő célpontja a karaktermodellek átalakulása lett. Többen úgy vélik, hogy az új rendszer túlságosan belenyúl az eredeti művészeti koncepcióba. Egyes összehasonlítások szerint a végeredmény olyan, mintha erősen retusált reklámfotókat vagy közösségi médiás szűrőket látnánk. A Resident Evil egyik karaktere például a DLSS 5 alkalmazása után teljesen másnak tűnik, mintha egy látványos, de mesterséges szépségfiltert kapott volna.
A Digital Foundry technológiai elemzői ugyan lenyűgözőnek nevezték az átalakított világítást, de a játékosközösség reakciója túlnyomórészt negatív volt. Sok kritika arra mutat rá, hogy a rendszer egységesíti a látványt, csökkenti az árnyékok szerepét, és ezzel eltünteti az adott játék egyedi hangulatát. Fejlesztők is megszólaltak az ügyben. Mike Bithell például így fogalmazott: „Ilyen az, amikor azt akarod, hogy egyáltalán ne legyen művészeti irány a játékélményedben.” Egy másik alkotó, Jeff Talbot szerint „minden egyes képkockánál eltűnt a művészeti koncepció az értelmetlenül hozzáadott ‘részletek’ miatt. Minden DLSS 5-ös kép rosszabbul nézett ki és kevesebb karaktere volt, mint az eredetinek. Ez egyszerűen egy szemét MI-szűrő.” Dave Oshry még keményebben fogalmazott, amikor azt mondta, hogy az egész „lehangoló”, és attól tart, a jövő generációi már nem is fogják érzékelni, hogy ez „rossz” vagy „természetellenes”.
A kritikus hangok egyik visszatérő eleme az, hogy a DLSS 5 elmoshatja a határt a technikai fejlesztés és a művészi beavatkozás között. Míg a korábbi DLSS verziók a teljesítményt javították anélkül, hogy érdemben megváltoztatták volna a látványt, az új megközelítés már aktívan átértelmezi azt.
A vállalat természetesen igyekezett reagálni a kritikákra. Közlése szerint a DLSS 5 „nem egy szűrő”, és a fejlesztők teljes kontrollt kapnak a hatás felett. Lehetőségük van például az intenzitás, a színkezelés, a kontraszt vagy a telítettség finomhangolására, sőt akár arra is, hogy bizonyos objektumokra egyáltalán ne alkalmazzák az effektet. A Bethesda is hangsúlyozta, hogy a bemutatott felvételek korai állapotot tükröznek, és „a mi művészcsapataink tovább fogják finomítani a világítást és a végső hatást, hogy az megfeleljen annak, amit az adott játékhoz a legjobbnak tartunk. Mindez az alkotóink irányítása alatt áll majd, és teljesen opcionális lesz a játékosok számára.”
Appreciate your excitement and analysis of the new DLSS 5 lighting here. This is a very early look, and our art teams will be further adjusting the lighting and final effect to look the way we think works best for each game. This will all be under our artists’ control, and…
— Bethesda Game Studios (@BethesdaStudios) March 16, 2026
Technológiai szempontból a DLSS 5 kétségtelenül előrelépés, hiszen akár 4K felbontás mellett, valós időben képes ilyen komplex módosításokra. Egyesek szerint ez valóban közelebb hozhatja a fotorealisztikus grafikát a játékokhoz, amit sok fejlesztő és játékos régóta vár. Todd Howard például így nyilatkozott: „Amikor az NVIDIA megmutatta nekünk a DLSS 5-öt, és futtatni kezdtük a Starfieldben, elképesztő volt, ahogyan életre keltette. Játszottunk vele. Alig várjuk, hogy ti is kipróbáljátok.” A kérdés azonban nem csupán technikai, hanem esztétikai és filozófiai is. Egyre több alkotó és játékos teszi fel a kérdést, hogy vajon szükség van-e ilyen mértékű MI beavatkozásra, ha az az eredeti művészi elképzelés rovására megy. A DLSS 5 gyorsan mémmé vált az interneten, ahol a „DLSS 5 bekapcsolva” kifejezés már az eltúlzottan kisimított, természetellenes látvány szinonimája lett. A technológia várhatóan ősszel jelenik meg, és egyelőre csak néhány játék támogatja majd, köztük olyan nagy címek, mint az The Elder Scrolls VI Oblivion remake és az Assassin’s Creed Shadows.