Dojcsák Dániel
Command and Conquer 3: Tiberium Wars
Kiadó: EA Games
Fejlesztő: EA LA
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 2 GHz, 512 MB RAM, 6 Gbyte szabad hely, 128 Mbyte-os videokártya
Ajánlott: 3 GHz-es Intel Pentium IV, 1024 MB RAM, 256 Mbyte-os DirectX 9.0-t támogató videókártya
Hasonló játékok: Command and Conquer: Generals, Starcraft, Warfront
Kategória: valós-idejű stratégia
A valós idejű stratégiák legtöbb epizódjával büszkélkedő Command and Conquert nyugodtan nevezhetjük minden idők legjobb közeljövő-utópia sorozatának. Gyönyörű grafikai elemek, klasszikus videóbetétek, fordulatos sztori és optimalizált gépigény. Ráadásul ezúttal a Cylonok is beférkőztek a GDI soraiba.
A Cylon megszállást persze csak a Battlestar Galactica rajongók értik majd, de a poén nem is annyira eltévedt, hiszen az eddigi büszke amerikai katonaság és a lázadó terroristák mellett új jövevények érkeznek a földre, mi másért persze, mint lenyúlni a Tiberiumot. Az Scrier faj aranyos insectoid népség, akik az emberekkel ellentétben szeretik a Tiberium számunkra mérgező illatát, sőt talán még fogat is azzal mosnak. Portálokat nyitnak, anyahajójuk is van, féreglyukakon keresztül közlekednek és sokan vannak. Ha sikerül valahová behívniuk az egyik anyahajót, akkor ott visszaidézik a Függetlenség napja c. film csúcsjelenetét atombomba ledobás helyett.
Visszatérve az eredeti konfliktushoz, az előző részhez képest szinte semmi nem változott. A jó és rossz fiúk szokásos csiki-csukijukat játszák, talán annyi különbséggel, hogy a GDI erői komolyan visszaszorultak, elég kevés biztonságos és rendezett város maradt 2047-re a Földön, míg Kane minden korábbinál vérszomjasabb és spéci tibériumbombáival és egyéb nyalánkságokkal riogatja a népet. A kampány kezdetén az a meglepetés fogad minket, hogy még a washingtoni Fehér Házat is vissza kell szerezni a terroristáktól, mielőtt a GDI összeszedné magát.
A küldetéssorozatok nem alkotnak teljesen egységes láncot, inkább különböző konfliktusok régiós kezelését próbálják meg leképezni. Anélkül, hogy túl sokat árulnék el a sztoriból, a példa kedvéért, a Washington közeli rendezés után azon nyomban Közel-Keleten találjuk magunkat. A feladatok sohasem nehezek, viszont a mostanság divatos szokás szerint nem kapjuk meg azonnal, hanem a legtöbb esetben menet közben ugranak elő új célok. Az elsődlegesek kötelezőek, míg (míly meglepő) a másodlagos célok inkább a teljes küldetés végrehajtásának megkönnyítésére és némi plusz örömszerzésre valók.
A feladat többnyire egy adott épület vagy bázis elfoglalása vagy megsemmisítése, de nem maradtak ki a régi jó kommandós küldetések sem, ahol egy előre fixált csapattal kell lehentelni valamilyen objektumot vagy a gyülekezési jogukat gyakorlókat. Az egyszerűség kedvéért a minimap pontosan mutatja, hogy a célpontok merre találhatóak, ami a játék kontextusát figyelembe véve teljesen logikus lépés, hiszen 2047-ben a felderítés nem lehet egy bonyolult dolog. Ennek ellenére elvesz némi örömöt, hogy nem kell keresni kutatni, hanem egyszerűen tálalva van minden.
A küldetések során a mesterséges intelligencia sem viselkedik valami okosan, a támadások többnyire ismétlődő scriptek, egy laza védelem felállításával gyakorlatilag negligálható a behatolás és nyugodtan lehet készülődni az elsöprő támadásra a nehéztankokkal, lépegetőkkel vagy bármivel ami nagy és erős. A játék hátránya talán mindig is ez volt: működik benne a legyártunk 20 mammuth tankot és lezúzunk mindenkit. A Supreme Commanderrel összehasonlítva ez kissé lehangoló, de a célja is teljesen más, ez inkább egy árkád stratégia, ami a pörgésről és az egyszerűbb összefüggésekről szól. Ezt az elvet támaszja alá az is, hogy a küldetések számomra úgy tűntek, mintha nőknek és gyerekeknek lettek volna kalibrálva. Elsőként - normál fokozaton pörgetve az első néhány küldetést -azt gondoltam, hogy ez csak bevezető lesz, de később is nevetségesen könnyű préda volt minden misszió, ez komolyabban hard fokozaton sem változik meg, talán valamivel több rutin szükségeltetik, hogy gyorsabban épüljön ki a védelem és okosabb arányban építsünk seregeket. A könnyű fokozat pedig nem más, mint örömzene, szinte teljesen mindegy mit csinálunk, előbb utóbb "megnyerődik" a csata.
Sajnos ez nagyrészt igaz a Skirmish részre is, bár szerencsére itt már jóval több lehetőség van mazochista hajlamokat kiélni. A gép intelligenciáját a három fokozat mellett még egy Brutal kategóriába is lehet állítani, ilyenkor visszaél minden előnyével, lehetséges, hogy csal is, de fel kell kötni a kisgatyát, mert a gép valamilyen varázslatos módon tudni fogja, hogy melyik területre nem fordítottunk figyelmet, a bázis melyik oldala maradt szabadon, védtelenül és ott szúr majd be. Érdekes módon odáig sosem fajult a helyzet, hogy szuperfegyvert vessen be a gép, bár ennek oka talán abban kereshető, hogy a legtöbb beállítás mellett az AI nem törekszik a legmagasabb technológiai szint elérésére, mert akkor seregszinten kerül komoly hátrányba. Ez egy jótanács a játékosnak is, elég hamar arcul csap a túlköltekezés.
Az AI beállításoknál külön finomhangolhatjuk a viselkedését is, például kiegyensúlyozott, rusher, tech... Az igazi kihívás tapasztalataim szerint a brutal rusher, aki annyira aggresszív, hogy szinte nincs esély támadást indítani, mert annyira gyorsan és hatékonyan támad, hogy minden energiánk, taktikai érzékünk és egérkattintásunk szükségeltetik a megfogására. Ezzel ellentétben a kiegyensúlyozott brutal néhányszor meg tud lepni, de utána fordul a kocka, és kiismerve a mechanizmusait, simán le lehet gyúrni. Ez az izzasztó skirmish igazán jó tréning a többjátékos partik előtt, hiszen a kiválasztott fajjal a tökélyig lehet fejleszteni, a 1,5 perc alatt bázisépítés, a hogyan érhető el leghamarabb az atombomba és a térképészet képességeket.
A pörgős játékmenet igazán élvezetessé teszi a multi partikat, igaz sokan beleunhatnak majd hamar amiatt, hogy a hirtelen profivá vált játékosok csúnyán megalázzák őket akár random fajjal és térképen is. Az alapcsomagban fellelhető térképek száma éppen kielégítő, ennél többet hirtelen megtanulni nem is lenne egyszerű, sőt szerencsés, hogy a térképek nemcsak színben térnek el egymástól, hanem a Generalshoz hasonlóan szinte mindegyik kicsit külön stratégiát igényel. Érdekes mondjuk a közös területen elhelyezett kifogyhatatlan erőforrás vagy a pálya szinte teljes szélességében a két bázis közt elterülő Tiberium mező (gyalogság kizárva).
A bázisépületek logikája alapjában véve nem változott, talán a kezelőfelület vált egyértelműbbé. Külön füleken érhető el bármikor az épületgyártás, a védelmi épületek, a gyalogság és a járművek. Akár harc közben is időveszteség nélkül lehet pótolni az elhullott cimborákat. Bármilyen csata elején továbbra is az erőmű-finomító-tankgyár-2 harvester indítás ajánlott melegen, mert onnantól kezdve szinte bármelyik irányba lehet tovább indulni anélkül, hogy anyagi gondok merülnének fel.
Persze a kezdeti pénzből indított gyalogság rush sem rossz ötlet, csak igen kockázatos, ha átérve egy ellenséghez már két lángszórós tank fogad minket. A legsérülékenyebbek persze a légi egységek, bevetésük önálló támadóegységként nem javallott. Jók lehetnek viszont taktikai feladatokra, mondjuk egy ketyegő atombomba áramellátásának leállítására vagy pár harvester levadászására, esetleg a nehéztankok védelmére.
A tech épületek felhúzásával mindhárom faj vidámabbnál vidámabb trükköket tud bevetni az ellenség megfékezésére vagy saját támadásának támogatására. Az UFO faj például féreglyukat tud létesíteni a térkép bármely két (látott) pontja között, viszont ez trükkös lehet, mert oda vissza működik és bárki használhatja. A NOD ráfonódott a Tiberium kutatásokra, képesek egy területen ültetni egy apró mezőt, illetve az amerikaiak robbanó benzines bombájának mintájára Tibérium Vapor bombával kényeztetik az ellenséges élőlényeket. A fegyverarzenál egyébként közepesen változatos. Mindhárom fajnak ugyanazok az osztályok állnak rendelkezésre, persze különböző erősségekkel, gyengeségekkel, árral, életerőponttal, de egy telhes hadosztály esetén nehezen dönthető el, hogy melyik az erősebb faj. Talán A Nod gyenge, a GDI és a Scrier erősebb. Talán. Grafika: Ugyan a terep csak mérsékelten háromdimenziós, de az ízléses textúrák, fancy fényeffektek és az egységmodellek kárpótolnak érte. Egy jó RTS véleményem szerint pontosan így néz ma ki. A különböző tereptextúra szettek változatosak, bár kétszer annyi fajtával elégedettebb lett volna mindenki. Külön öröm, hogy a gépigény nem szakad el a valóságtól, a Supreme Commanderrel ellentétben kevesebb RAM-mal is megelégszik és a vállalható videóvezérlővel rendelkezők bátran tolhatnak fel minden beállítást a maximumra akadozás nélkül.
Játszhatóság: A kampány egy futó kaland lesz csupán, nem érdemes ez alapján meg- vagy inkább elítélni. Határeset, de talán már azért is megéri megvenni azoknak, akik nem játszanak többjátékos módban, mert szép kerek, izgalmas történetet kapunk, több élményt ad mint két DVD film, az ára pedig azonos. A videóbetétek miatt külön megéri végigcsinálni a kampányt, hiszen ennyi erőltetett vagy inkább affektáló párbeszédet a Barátok Közt első 50 epizódja óta nem láthattunk sehol.
Kezelőfelület: A jobb oldali konzol viszonylag ergonómikus lett, minden elérhető egy kattintással, a legfontosabb elemek pedig kicsit sem szakadnak el a klasszikus, jól bevált sémáktól. Az aktuális üzenetek linket tartalmaznak, rákattintva pedig olvasgathatjuk a küldetés részleteit vagy a hírszerzés legújabb eredményeit stb. Igaz, első pillantásra nem volt minden tiszta és világos, de pár játék után bele lehet jönni és kiderül, valóban minden kézre esik a gyors játékhoz. Az ikonokat nem árt megtanulni, hogy melyik kép melyik épületet rejti, mert egy multi játékban nincsenek hosszú másodpercek a keresgélésre.
AI, Nehézség: Ez némileg csalódás, hiszen a küldetések nehézsége messze alulmúlja a várakozásaimat. Még viccenek is rossz, hogy a hard fokozat nem okozott semmivel sem nagyobb kihívást, mint a normál, ami pedig akár kezdők számára is ugorható akadály. A mesterséges intelligencia viszont egész jól teljesít, bár sok hiba maradt még benne. Egy rusher AI, ha elég jó védelmet alakítunk ki, akkor leáll a támadással és szinte semmit nem fog csinálni, még egységeket sem gyárt túl sokat. Érthető, hogy a cél a multi, de nem lett volna baj, ha a magányos játékosok sem maradnak ki az igazi mókából.
Hang, zene: Az átvezető videókban aranyos, ahogy a színészek úgy tesznek, mintha akkor álltak volna először kamera elé életükben, filmnek nem lenne jó, egy stratégiai játékhoz képest viszont messze meghaladják azt a pluszt, ami elvárható. A Supreme Commanderben nekem fájt kicsit, hogy az egységek nem csacsognak folyton, az itteniek viszont bepótolnak mindent, igaz nincsenek extra megnyilvánulások, de örömteli, hogy nem lett trend a katonák elnémulása. A zenék felejthetőek, valamivel többet vártam volna ezen a területen a játéktól, bár ezt már a maximalizmus mondatja.
Összegzés: Igencsak vigyorognak mostanság az RTS rajongók, hiszen még fel sem ocsúdtunk a sokat citált Supreme Commander jelentette döbbenetből, meg sem vívtuk a Digital Reality alternatív világháborúját a Warfrontban és máris a zöldkristályos közeljövőn kell törni a fejünket. A Warfront talán közelebb áll a Command and Conquer vonalhoz, de mégis három játék, három célközönség is lehet. A többjátékos helyek királya biztosan ez a darab lesz, sikerét is az igazolhatja, ha fél év múlva még mindig nagy tömegek lövik rommá egymás silóit. Akkor valóban méltó a sok csillagra.
Kapcsolódó letöltések: