liquid
Elder Scrolls 3: Morrowind
Kiadó: Bethesda Softworks
Fejlesztő: Bethesda Softworks
Rendszer Követelmények: Még nem ismert
Hasonló játékok: Dungeon Siege, Neverwinter Nights, Wizardry 8
Kategória: RPG
Megjelenés: 2002. Május
A Bethesda Softworks Elder Scrolls sorozata mindig is a számítógépes RPG-k meg nem értett, apró gyöngyszemei közé tartozott. Sem az 1994-ben kiadott Arena, sem a 96-os folytatás (Dagerfall) nem aratott elsöprő anyagi sikert, annak ellenére, hogy a szaklapok kritikusai (és a játékosok újdonságokra fogékonyabb része) örömódákat zengett róluk. A sorozat a kilencvenes évek közepén abba is maradt. A Bethesda kiadott ugyan még két, az Elder Scrolls világában játszódó gémet (Battlespire, Redguard), de ezeknek már nem sok közük volt a korábbi két játékhoz. Új évezred, új Elder Scrolls, ezúttal egy hármas számmal, és a Morrowind alcímmel a jól ismert név mögött.
Egyjátékos orientáció
Manapság amikor a csapból is az MMORPG-k (masszívan multiplayer online szerepjátékok) folynak rendkívül üdítő, ha egy CRPG-t fejlesztő csapat határozottan elkötelezi magát a hagyományos, elsősorban a single player módra koncentráló játékmenet mellett. A Morrowind pediglen ilyen játéknak ígérkezik. Hatalmas, részletesen kidolgozott világ, amiben hetekre-hónapokra elmerülhetünk, több ezer gondosan kidolgozott NPC (melyeknél még olyan apróságokra is figyeltek, mint a játékoshoz való - folyamatosan változó - viszony kidolgozása), az egekig tápolható főhős, akivel a fő sztorilájn befejezése után is napokig nyomulhatunk, lévén, hogy még akkor is találunk majd kihívást a játékban.
A Morrowind világa egy szigeten (Vvardenfell) terül el, melyet eredetileg egy dark elf faj, a Dummer-ek laktak. 400 évvel ezelőtt azonban betette a szigetre a lábát az ember, magával hurcolva egy csomó más fajt (no meg számtalan gondot és bajt) is. Vvardenfell szigetének különlegessége a centrumában található hatalmas vulkán, a Dagoth-Ur, melyet ősi legendák vesznek körül. A területet benépesítő fajok nem csak kinézetükben, hanem életvitelükben és céljaikban is jelentősen eltérnek egymástól: politikai frakciókba és guild-ekbe tömörülve próbálnak saját vágyaiknak és akaratuknak érvényt szerezni. A sziget politikai térképét színesíti továbbá még öt, a terület feletti uralomra aspiráló nemesi ház, és egy titokzatos vallási csoport is. A játék során bármelyik csoportot választhatjuk, akár többször váltva pártállást éppen aktuális érdekeinknek megfelelően - ebben a tekintetben nagyon emlékeztet a Morrowind napjaink huncut politikai életére... :) Ha a politikai/hatalmi ravaszkodások nem nyújtanának kellő izgalmat, még mindig ott van a rejtélyes Blight, ami nem más, mint egy nagyon ősi, nagyon gonosz átok, mely lassan de biztosan szívja ki az életet a föld élő magvából.
Főhősünk fogolyként érjezik a szigetre (a la Ghotic), és kíméletlen foglyulejtői kapásból mindenféle gonoszságra akarják kényszeríteni. Nem kell rosszra gondolni, nem perverz szexuális szívességekről van szó (bár, ha jobban belegondolok, női fogvatartók esetében ez nem is lenne olyan kellemetlen dolog), hanem apróbb rablóakciókról, melyekkel szabdságunkat tudjuk megváltani. A döntés a miénk: vagy belemegyünk a játékba, és elkezdünk rabolgatni, vagy az őröket kijátszva a távozás gyors és angolos módját választjuk. Irány a nagyvilág!
Szabadság mindenek fölött
A Morrowind játékmenetének legfőbb vezérelve a cselekvés minél nagyobb szabadsága. Itt nincs lineáris játékmenet, vagy előre meghatározott, kötelezően bejárandó útvonal. Van ellenben egy óriási, részletesen kidolgozott világ, és rengeteg küldetés, melyekből előbb-utóbb a játék története is kibontakozik. A bejárható terület nagyságát mutatja, hogy az ötvenszer (!) nagyobb, mint a legutóbbi Elder Scrolls kalandban, a Redguardban. Az ES sorozatot korábban sok kritika érte a miatt, hogy a viszonylag nagy felfedezhető terület ellenére a játék "üres" volt, nem kínált kellő változatosságot. No, ennek most vége: kábé 30 várost és falut járhatunk majd be, és akkor még a földalatti dungeon-ökről és a speciális helyszínekről (pl. a vulkán és környéke) még nem is beszéltem. A fejlesztők a játék világát lego-szerűen, apró elemekből építették fel, szem előtt tartva, hogy egyetlen elem se ismétlődjön túl sokszor. Ennek köszönhetően az eltérő fajok települései nem csak elhelyezkedésükben, de kinézetükben és építészeti stílusukban is radikálisan különböznek majd egymástól.
Az építőkocka-jellegű felépítésnek egyenes következménye az is, hogy a játék a legapróbb részletekig módosítható és újraírható. Már a kezelőfelületet is a szánk íze szerint alakíthatjuk ki (az interface felépítése a készítők szerint erősen emlékeztet egy jól konfigurálható oprendszerére, ahol a GUI-t szabadon modifikálhatjuk), de az igazi lehetőségeket a játék CD-jén mellékelt editor adja majd kezünkbe. Az szerkesztő profi darab, a játék minden porcikájához hozzáférést enged, a karakter- épület- és terrain- editortól kezdve az animációs és hang/zene adatokig. A táj-szerkesztő érdekessége, hogy képes úgynevezett „átmenetek” képzésére. Ez konkrétan azt jelenti, hogy nem fog randán elkülönülni egymástól az editor által generált mocsaras és erdős táj, hanem a valóságnak megfelelően fokozatosan olvadnak majd egymásba: először járhatóvá válik a talaj, aztán kisebb fák és bokrok következnek, és csak utána megy át az egész sűrű, átláthatatlan erőbe.
Csak a fejét, hogy meg ne sántuljon
Egy CRPG sikere nagyban áll vagy bukik az általa alkalmazott harcrendszeren. A Morrowind esetében a fejlesztő urak az akcióközpontú megoldás mellett tették le a voksukat - ami egy first person nézetet használó játék esetében elég kézenfekvő döntésnek tűnik. A fegyveres harc során két alap mozdulatot használhatunk: a szúrást és a vágást. A harc irányítása egyszerűbb már nem is lehetne: akciógomb plusz a megfelelő irány lenyomása, és már ütünk (azaz szúrunk/vágunk) is. A dolgot némileg bonyolítja, hogy minden fegyvercsoportnak külön jellemzői vannak mindkét ütéstípusra, így például a lándzsával szúrkálni illik, míg a kardot inkább vágásra javallott használni. Az esztelen vagdalkozás elkerülése végett került be a játékba a location specific damege intézménye, ami a mi szépséges nyelvünkön a különféle testrészek eltérő sebzését szokta volt jelenteni. Csapj a randa nagy szörny lábára, és csak röhögni fog rajtad, ha viszont a fejére kapja ugyanazt az ütést, már kevésbé fog heherészni. A bevitt csapás nagyságát egyébként elsősorban emberünk ereje befolyásolja, a találat sikerességét pedig az adott fegyverhez kapcsolódó képzettségünk minősége. Grafikai szempontból a Morrowind napjaink professzionális versenyzői közé tartozik, a képeket nézegetve egyértelmű, hogy az utóbbi évek egyik legszebb játékával van dolgunk - az RPG-k kevésbé látvány-központú mezőnyében meg pláne. A szörnyek/NPC-k több, mint 6000 poligonból épülnek fel, és perspective corrected projective shadowing technikával vannak árnyékolva -– szó se róla, nagyon szépek, bármit is jelentsen ez a szép hosszú ánglius kifejezés. A játék várható gépigénye is ehhez igazodik majd: a hírek szerint leginkább egy nagyon jó, T&L-es videokártya kell majd neki (bár a fejlesztők szerint a régebbi kártyákon is elfut majd valahogy). Ez utóbbi kijelentés valóságtartalmáról sokat elárul az a tény, hogy az Nvidia az utóbbi időben előszeretettel használja a Morrowind-et a csúcskategóriás Geforce 4 modellek tudásának szemléltetésére...
A brutális grafikát persze nem csak a környezet részletgazdag kidolgozására használták fel, hanem a játékmenetet jobban érintő dolgok is normális kidolgozást kaptak. Ilyen például a nem-játékos szereplők és szörnyek kinézetének/ruháinak/páncélzatának gondos kimunkálása: ha minden igaz, ezekből soha nem látott változatosságot fogunk tapasztalni a Morrowind végigjátszása során. Ugyanez mondható el a fellelhető tárgyak minőségéről/mennyiségéről is, Bethesdáék minden eddigi játékra rá kívánnak verni ebben a tekintetben. Bár a játék default sajátszemszögű nézetet használ, lehetőségünk lesz majd 3rd person ábrázolás választására is - ha esetleg gyönyörködni támadna kedvünk gondosan felcicomázott karakterünkben.
A tápolás gyönyöre
Karakterünk fejlődését nyolc alapvető tulajdonság határozza meg: strength, intelligence, willpower, agility, endurance, personality, speed. Upsz, ez csak hét. Lássuk csak, erő megvolt, intelligencia megvolt, akarat megvolt... aha, megvan a kis ravasz: szerencse, azaz luck. Ezek az alap-tulajdonságok permanensen a szintlépések során kapott pontokkal növelhetők, nem permanensen meg kábé ezerféle módon, de erről később még lesz szó. A főértékek mellett egy egész pofás kis skill-rendszer kapott helyet, három nagy skill csoporttal (Stealth, Combat. Magic) mindegyikben kilenc fejleszthető képességgel. A skillek fejlesztésének legbiztosabb módja az, ha használjuk őket. Vegyük például a "medium armor" kódnevű skill-t. Ennek alapértékét az endurance főérték nagysága határozza meg, nőni pedig akkor fog, ha azt a bizonyos medium típusú páncélt magunkon tartjuk, és a csatákban azzal fogjuk fel az ellen ránk irányuló csapásait. Egyszerű, de nagyszerű, nemdebár?
A skillek már csak azért is fontosak, mert ezek határozzák meg a karakterünk osztályát. Ha a fejlődés során a mágikus képzettségekre gyúrunk rá, akkor a bűvész paripájává válunk (VarázsLó - bocs, szakállas vicc volt, de ellenállhatatlan késztetést éreztem az elsütésére), ha inkább ütünk, akkor harcossá, ha meg lopunk-csalunk-hazudunk-osonkodunk, tolvajjá. A Dagerfall-t sokan szidták anno a karakterosztályok közti egyensúly hiánya miatt (a mágusok és harcosok irtó erősek voltak, a tolvajok meg nagyon gyengék), de ezúttal a fejlesztő fiúk megesküdtek minden szent és szentségtelen dologra, hogy a Morrowind-ben nem fordul elő ilyesmi - úgy legyen.
Varázslatok, bűvös cuccok, mágikus löttyök
A Morrowind varázslatrendszere meglehetősen sajátos darab, amolyan "csináld magad" - szisztéma alapján működik Adva van nagyjából 200 darab alap varázslat-effekt, melyek ugyan magukban is elsüthetők, de igazi eredményeket az összekeverésükkel érhetünk el. Ez a megoldás nagyban eltér az eddig megszokottól, de első olvasásra nem is hangzik olyan rosszul. Különösen akkor nem, ha hozzávesszük, hogy a "keveréssel" született varázslatok mind másképpen néznek ki, sőt az elsütésükkor keletkező effektből azt is meg tudjuk majd mondani, hogy milyen komponensekből lettek összehozva- ennek megvalósításán egyébként még jelenleg is dolgoznak a Bethesdánál. A 200 alapvarázslatnak meglehetősen sok kombinációja van, szóval a varázslatok számának tekintetében valószínűleg rekordok fognak dőlni a Morrowind megjelenésekor. Hasonló elv alapján lehetőségünk lesz saját varázstárgyak összerakására is.
A fentebb vázolt kevergetős módszer hatványozottan érvényes a mágikus italokra. Morrowind világában vándorolva rengeteg varázsital-összetevőt szólíthatunk majd magunkhoz. Ezek némelyike magában is hatásos (akár csak a varázslatok), de az igazán ütős potion-öket itt is magunknak kell elkészítenünk. A létrehozandó mágikus lötty minősége és hatása számos dolog függvénye. Nem mindegy, hogy milyen összetevőket használunk fel (a rossz alapanyagok akár mérget is eredményezhetnek, vagy olyan folyadékot, ami ugyan növeli az erőt, de vészesen lecsökkent az intelligenciát - "Nagy darab erős ember menni agyonütni nagy büdös sárkány!"), és az sem mellékes, hogy milyen eszközök felhasználásával tesszük ezt (jó minőségű, mágikus mozsár = jó minőségű mágikus itóka; ronda, repedezett mozsár = csúnya lerészegedés, másnap kínzó fejfájás, hányinger), sőt az alkímiában szerzett jártasságunk milyensége sem elhanyagolható szempont.
Mikor lesz már nyár?
És ezt most kivételesen nem csak azért kérdezem, mert nincs megkapóbb látvány a barnára sült, minimál-bikiniben napozó hölgyeményeknél. A Morrowind-et időtlen idők óta fejlesztik, és úgy néz ki, hogy idén, valahol nyár magasságában végre megjelenik, sőt rögtön Xboxra is kiadják - bár azt hiszem ez utóbbi tény nem sok embert érint egyelőre kis hazánkban. A Morrowind mindenesetre nagyon ígéretes játék, elképesztően szépen kidolgozott világgal, és sokat ígérő játékmenettel. Ha csak valamit nagyon el nem szúrnak a Bethesdánál, akkor az év egyik sikerjátékát tisztelhetjük majd benne - még pár hónap, és minden kiderül...