Lenyűgöző látványt nyújt a Metro Exodus

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#4
2/5 ( jk )
Olyan soha nem lesz,

fényszóródás hiányzik játékokból , amit shadow map alapján lehet megközelíteni, más realtime módja meg nincs.
Az az
érdekesebb kérdés hogy van elég cache az eltárolósdihoz vagy sem.

https://forum.beyond3d.com/posts/2043095/
Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2018.09.21. 10:06:32

Voltan
#3
Lenyűgöző az FPS drop is, amikor bekapcsolják az RT-t 😄 És ez egy demó.

Értem én, hogy lenyűgöző technológia, meg "ezajövő", de jelenlegi formájában ez így értékelhetetlen, szorri.

"Utána mintha jajszó szállna. Félig mély csönd, és félig lárma"

#2
Erdekes, hogy a global illumination rendszer elore tervezett vagy statikusan renderelt feny terkepeit frissitik reverse ray tracing-el, de a rendereles hagyomanyos poligonos motorral megy. Ilyenre mar volt pelda regebben, meg a szoftveres 3D motorok hoskoraban. Sajnos meg mindig nem valodi raytracing es egy voxemap-es raytrace-elt terhez kepest meg mindig nagyon poligon alapu. Ez persze a hardvertol fuggetlen, egyszeruen az altalanos poligonos 3d motorhoz adtak hozza ezt az opciot, a helyett hogy teljesen raytracing alapu motort irtak volna. Igy olyan hardveren is fut ami butabb. Viszont a kis szamu kereso sugar es a terbeli es idobeli atlagolas miatt (ha jol ertem egyfajta rejtett markov modell szerint frissitik a light map-eket), eleg sok hibara szamithatunk, ha van gyorsan es veletlenszeruen mozgo fenyforras a kozelben. (ilyen lehet pl. a jatekos zseblampaja)

A tiszta megoldas persze a folyamatos teljes raytracing lenne, de ahhoz meg az uj nvidia kartyak is harmatgyengek. (alapvetoen pl. a quake-ben szoftverbol kezelt binary space partitioning-et futtatjak hardverbol ami az vetitosugar utkozesek megtalalasahoz kell, de a hardver a per pixel folyamatos real time raytracing-hez meg nagyon gyenge)
#1
Hat nem tudom en nem nyugozodtem le, sot ha ennek a rtx szarnak az arat nezzuk kifejezetten fos a latvany.