16-18 óra a Duke Nukem Forever játékideje
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Egyetlen dolgot hoztam fel, nem pedig dolgokat, és az az volt, hogy nem kéne több idõt elkúrni már ennek a játéknak az endzsinjének a basztatására. Nem értetted, ezért kifejtettem, hogy AZÉRT nem kéne, mert attól nem veszik meg többen a játékot, ellenben pénzbe (és idõbe) kerül. Egy olyan játéknál, aminek a fejlesztése már így is 10x több pénzt és idõt emésztett fel, mint szabadott volna. Minden egyes nap, ami a kiadásig eltelik, tovább halmozza a veszteséget.
Ez pedig gazdasági és menedzsment téma.
Nem tudom, mit haluzol, de engedd már meg, hogy tudjam, hogy mit mondtam. Nem mellesleg ott van, elolvashatod te is.
Ez pedig gazdasági és menedzsment téma.
Nem tudom, mit haluzol, de engedd már meg, hogy tudjam, hogy mit mondtam. Nem mellesleg ott van, elolvashatod te is.
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
#9
én a te általad felhozott dolgokra reagáltam, ne keverd bele a menedzsment/gazdasági részét, te se errõl beszéltél.
Tökmindegy, ha csak egy percig is tart megcsinálni, akkor sem éri már meg. Ez már nem technikai kérdés, hanem gazdasági/menedzsment téma. Ha beleraknák sem vennék meg többen a játékot. Az az elképzelés meg elég naív, hogy a kiadók azért dolgoznának, hogy nekünk jó legyen.
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
#7
ha nem értesz hozzá, légyszives ne kommentelj ilyen szálba. Az egész implementálása enginetõl függetlenül sincs olyan bonyolult mint egy agymûtét, nem véletlenül közkedvelt mindenütt, még az alacsony költségvetéssel rendelkezõ stúdióknál is, mert közel bolondbiztos a mûködése.
Aha, három engine-csere után tényleg az hiányzik még ennek a játéknak, hogy a grafikus motorral baszakodjanak...
Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN
#5
lényegében egy "hamis" árnyékolási technika. A lehetõ legegyszerûbb megvalósítása az, hogy minden textúra pixelbõl indítunk egy sugarat és figyeljük hogy ütközött-e valamivel, ha igen, akkor kicsit sötétebbre vesszük. Így lényegében hamis árnyék érzetet keltve, viszont a különbözõ esetekben, pl egy üres padlón egy láda hever, kevésbé masszív és kontrasztos a végleges render, igazából "sötétséggel mossa össze a tárgyak kontúrjait ahol érintkeznek egymással"
#3
Mi az a SSAO???
#2
Mi az a SSAO???
#1
A csúszások ellenére az engine egész rendben van, az egyetlen amit még implementálhattak volna az az ssao. Túl sok ész nem kell hozzá viszont sokat dobott volna a kinézeten