53049
  • VO101Tom
    #51084
    Passz. Én azzal a sráccal dumáltam két hétig, aki azt az eredeti modellt csinálta, amit módosítani akartunk. Csak már nincs meg a gépén az eredeti fájl (régi is, nem is véglegesnek szánta, stb). Ő 10+ éve BMS fejlesztő, de és én is csak egy .lod fájlt kaptam tőle, hogy ha LOD editorral tudunk kezdeni valamit, akkor hozzá lehet nyúlni. Nem tudtunk. Tudom, hogy van maxos plugin, egy időben szemeztem is vele, de addig sosem jutottam el, hogy modelleket gyártsak, bekavart a CloD :)
    Bár most nincs a gépemen, csodálkoznék ha az tudna lodot importálni, akkor nekünk sem kellett volna 4.33-at visszatelepíteni és ottani LOD-okkal szórakozni...
  • repvez
    #51083
    Pedig nekem ugy rémlett mintha lett volna valami plugin a lodot beimportálni maxba. vagy csak az export volt lehetséges vele?
    Mert ha jol tudom akkor JAnhas se a nullárol kezdte az ő verzióját hanem a stock modellt alakitgatta és pakolta rá az extrákat és igazitotta ki a hibás részeket.Lehet a későbbiek folyamán már ujat csinált, d még a v1.0ás részeknél sztem igy volt.
  • VO101Tom
    #51082
    Második kérdésre pontosan tudom a választ, mert ezzel szívtam az elmúlt két hétben: sehogy. Ha az eredeti modell készítőjének nincs meg valamilyen 3D formátumban, akkor nem tudod használni. BMS-ből nem lehet kiszedni.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.05.16. 18:24:50
  • repvez
    #51081
    Igen tudom, hogy mindent meg lehe a játékban is oldani, de engem pont ez az oda vissza ugrálás idegesitett, hogy ha találtam valai olyan gombot ami már volt akkor felugrott oda aztán görgethettem vissza , vagy az még jobb volt amikor az uj gomb is foglalva volt és egy 3. gombra ugrott.


    Más:
    Valaki tudja , hogy hogyan lehetne a bms-ból a modelleket valami emészthető 3ds, fbx, vagy obj formátumba kimenteni vagy átalakitani?
    A Falcon kabinja és a Falcon ,Gripen külső legnagyobb felbontásu lodja érdekelne, hogy mi hogyan van , meg megnéznék pár dolgot rajtuk itt ott.
  • VO101Tom
    #51080
    Ingame setup is jelzi ha duplikálva van bill, még oda is ugrik, hogy a korábbi helyre annak állíts be mást - vagy állítsd vissza az eredetit. Joy gomboknál nem ugrál, de azt meg megnyomod, és alulra ki van jrva, hogy rátettél-e már valamit. A joy kiosztás változik a legkevésbé, egyszer kell kitalálni mit hova teszel, ezt úgyis ott fogod használni állandóan. Én még BMS és DCS közt is ugyanazokat a funkciókat ugyanott használom, egyszerűen nem is tudnék repkedni másképp.
  • repvez
    #51079
    Pedig nem rakéta tudomány használni csak végig kell menni a lapokon.ÉS ez azért jobb a beépitettnél , mert jelzi ha valami duplikálva lenne, meg ezzel meg tudod változatni a gombok gyári kodját ahogy a win felismeri oket ez a dx verzio, igy ha nem programozod fel a joyt akkor is azokat a gombokat ismeri fel ahogy te szeretnéd.
    Meg a végén auomatikusan megcsinálja a billentyű és joy mappot a kinyomtatáshoz igy jobban átlátható az eélején , hoggy mi hova lett téve.

    Meg a shift funkciót ezzel egyszerübben meg tudtam oldani a pinkyre mint a beépitettel.
  • molnibalage83
    #51078
    Asszem végre működik.
    Azért próbálkoztam ezzel, mert a belsőben nem lehet keresni, csak görgetni és körülményes. Itt meg a keymap-ot felrajzolja.
    A joy beállításnál is bizonyos dolgok ezzel könnyebben konfigolhatóak át.
  • VO101Tom
    #51077
    Soha nem használtam ezt, ennek szerintem akkor van értelme ha valami miatt az ingame stupban nem működik valami. Mi lehet annál egyszerűbb, hogy BMS-ben a setupban végigmész a listán, és amihez billentyűt vagy joy gombot akarsz rendelni, azt beállítod ott? (néha van, hogy beakad, nem fogad el változtatást, akkor elmented ahol áll, újraindítod a falcont és folytatod onnan). Én most állítottam be mindent nulláról 4.34-hez, 15 perc alatt végezni lehet vele. Ha valaki nincs képben, hogy melyik gomb mire jó, akkor hosszabb, de azon ez a lista sem segít.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.05.16. 01:16:55
  • molnibalage83
    #51076
    Gyerekek, ezt a BMS Key File Editor.xls táblát egész egyszerűen nem értem. Hiába van manual is, egyetlen nyamvadt értéket sem tudok bevinni, hiába oldom fel a lapvédelmet és engedélyezem, amit kér.

    Melyik cellába kéne írni...? Milyen sorrendben és mit? Mi az a DX controller? Értékelem az erőfeszítést, de a manualja is olyan szinten mélyvízbe dob még a toolnak is, hogy egy kukkot sem értek és nem enged semmit állítani.

    Van egy pont, amin túl a tool overkill és nem praktikus. Ez talán már az. Legalábbis nekem. :(

    Ezt elkezdtem nézni, első körben, talán még jó.


    A játék belső saját setupjában sem könnyű megcsinálni, de ez így sajnos elkerülhetetlennek tűnik. :(
  • VO101Tom
    #51075
  • Wampapa
    #51074
    Lol. Lehet, hogy halkabban kellene manualozni, nehogy az enszé kiszurja a topikot és mehetünk a ruszki gyerekkel guggolni :P
  • VO101Tom
    #51073
    Ha valami nem tiszta vagy nem találjátok a doksiban, akkor kérdezzetek nyugodtan. A dokumentációja a BMS sorozatnak különösen jó és részletes. A BMS feltelepített mappájában van egy Docs mappa, ott rengeteg doksit mellékelnek is. 4.33-hoz még eredeti NATOPS doksik is mellékelve voltak, konkrétan amiből a kadétok tanultak 2010 környékén. Ezeket 3.34-hez valamiért már nem adták mellé, de ha kell, feldobom google drivera és leszedhetitek, ha kell. A BMS doksik mindegyike megmaradt, 4.34-re frissített változat.

    A Docs mappában hogy eligazodjatok, azt jó tudni, hogy:
    - "TO-BMS1F-16CM-1.pdf", az az F-16-ot mint repülőgépet, és a fedélzeti rendszereit írja le. Bármit kerestek a gép kezelésével kapcsolatban, először ebben nézzétek meg.
    - "TO-BMS1F-16CM-34-1-1.pdf" a fegyverekre vonatkozik, minden amit a különböző fegyverrendszerek használatáról tudni kell. A doksi eleje kis F-16 ismertetővel indul, de ez ne zavarjon meg, teljesen más doksi mint az előző.
    - "BMS-Manual.pdf" magáról a PC szoftverről szól, hogy installálod, hogy indítasz küldetést, mit kell csinálni a hadjáratban, hogy tudsz repüléseket szervezni, visszavonni. Tehát az a PC-s kezelésről szól.
    - "BMS-Training.pdf" gyakorló küldetések jó megoldásait írja le. A menüben a "Tactical Engagement" (röviden TE) alatt van nagyon sok küldetés, amiben alapoktól, hajtóműindítástól kezdve az összes rendszert és fegyvert gyakorolni lehet. Csak figyelni kell, hogy mindig a "TRAINING" feladatot válassza ki az ember. Mivel a BMS-ben nincs játék közbeni magyarázat, helyette van ez a pdf, ami ábrákkal, magyarázatokkal mondja el, hogy mit kell csinálni. Ez egy nagyon hasznos kis doksi, rengeteg gyakorlati dolgot lehet belőle tanulni.
    - Van a docs mappában egy "02 F-16 Checklists" mappa, abban olyan checklistek vannak, amit vagy kinyomtatni, vagy telóra, tabletre érdemes átrakni, és amíg nem megy rutinból, ezeken nézni a különböző eljárások checklistjeit. Nem csak indítás és repülés, hanem fegyverekkel kapcsolatos listák is vannak benne.

    Az összes többi doksi csak akkor lesz érdekes, ha ezek már mennek. Térképek, más repülhető gép leírása (egyik sem F-16 szintű, még az F-18 sem!), ilyesmik.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.05.13. 14:26:10
  • Talon11
    #51072
    Én az F4AF-ban az indítást magamtól is ki tudtam figurázni, de itt? Valószínűleg majd végig kell hogy rágjam magamat az útmutatókon.
  • VO101Tom
    #51071
    FF5 óta? Hmm, egen, akkor az összes Training TE hasznos tud lenni
  • molnibalage83
    #51070
    23-as skin.
  • Wampapa
    #51069
    Biztos, de én nem inditottam a FF5 óta.
    Leginkább A10- eztem, de azt is csak mostanában tanultam meg beinditani.
    Igen, a kabintető lecsukásával az FTIT hőmérséklet elindult felfelé drasztikusan.
    Most lassanként a training pdf szerint haladok.:)
  • VO101Tom
    #51068
    Ez mind igaz , de a műszerek hűtését eddig is be kellett kapcsolni, mert túlmelegedtek. Hogy tartós kárt okozott-e, őszintén nem tudom, mindig Air Source-al kezdem a ramp startot :) A kabintetőt hajtóműindítás előtt szoktam lecsukni, arra írják is, hogy 4.34-ben ha a hajtómű felpörgetés közben csukja valaki a kabintetőt, annak az áramfelvétele miatt az indítás sikertelen lehet. Hogy "Hot start"-ot okoz-e vagy csak simán nem indul be, azt nem írják.

    A Falcon dokumentumok mappában van egyébként egy "02 F-16 Checklists" mappa. Érdemes átnézni, abban lépésről lépésre benne vannak az új eljárások, checklistek.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.05.12. 15:24:00
  • Wampapa
    #51067
    Két tanács, cold startnál ne felejtsétek el az air source-ot normalra kapcsolni (hálistennek billentyűre kell állitani ha nem vr-al vagy track ir-el tolod) mert lesz egy pár óra fejtörés, hogy hová tűnik el a DED meg miért nem mutat semmit az MFD illetve miért nincs navigáció.
    A másik, hajtómű inditás után, amég várod hogy felkússzon 20% ra, ne nagyon csukogasd a kabintetőt mert hamar hot lesz a szitu.
  • repvez
    #51066
    A 2,8-as belender már egész jól használható, sokkal közelebb áll már a maxhoz kezelésben mint az elözö verziok amiket sehogy nem tudtam megszokni.
    A 2020as maxot is megnézem majd a hétvégén mit ujitottak, Na nem mintha a réginél bármilyen korlátba is ütköztem volna :)
  • VO101Tom
    #51065
    Nem ismertem ezt a könyvet, belelapoztam a lengyel verzióba, egész jónak tűnik. Nem mondhatom persze biztosra, hogy az összes megoldás, amit használ, az jó, amikor pl. boolean-t látok modellezésre használni, attól pl hidegrázásom van, de arra biztos jó, hogy alapoktól megtanítsa a fogásokat. Ha valaha Blendert fogok tanulni, biztos megveszem :)

    Nézem a weblapot, ügyes a gyerek, bár a fotóhoz igazítás elég macerás dolog, de a legtöbb 3D szoftver tudja ezt, háttérbe dobsz egy képet, akkor a 3D-ben mozgó objektum az előtt fog mozogni. Lehet szórakozni a beállítással kézzel is, de a Max pl. tud olyat, hogy ha tudsz pár méretet, akkor a fotóhoz igazítja a kamerát automatikusan. Mint pl ebben a tutorialban. Én nem nagyon használtam ezt, fotó alapján nem nagyon lehet modellezni, csak olyan egyszerűbb formákat, mint egy épület pl. Repülőgépeknél arra jó, hogy a főbb méreteket, íveket ellenőrizd, de modellezni csak többnézeti rajz alapján lehet. A kamera igazítás -ahogy a tutorialban is látni- hosszú folyamat, ezzel szemben a többnézeti képeknél a nevezetes irányokból ortografikus nézetet behozni csak egyetlen kattintás.

    subdivnél igen, az a nehéz, hogy hogy varrod el azokat az éleket, amikre nincs szükséged, és a quad poly szabályt se szegd meg. Néha kell rajta gondolkozni, hogy mit hova :) Ezen az oldalon görgess kicsit lejjebb, lap alján van pár jó ábra arról, hogy milyen trükkök vannak. Illetve ha maxot használsz, tedd fel ezt a plugint, nagyon hasznos: nonQuadSelect. Ősrégi, de mai napig működik mindegyik Max-al.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.05.09. 21:02:30
  • repvez
    #51064
    Lehet ismered már ezt a könyvet :
    lengyelül ingyen le lehet tölteni
    Illetve ezt az oldalt:
    modellezés
    ugyan az a srác müve és a jobb oldalon lévö havi lebontásban az SBD gép modellezését lehet végigkövetni.

    Na emiatt eredt a kérdés, hogy hogyan tudja ennyire pontosan a méreteket és a formákat kialakitani, ha a repképeket nem lehet a valós méretben használni csak úgymond szemre beállítani. És még az sem tiszta, hogy tudja a kamerát ugy bellitani, hogy azok pontosak legyenek és a modellt is lehessen szerkeszteni hozzá.

    Az élek kérdésében meg igen amikor ilyen egyszerü formákrol van szó akkor nincs gond, de amikor egy bonyolult helyen kell egy részen éles élt kialakitani ami már nem élben folytatódik és nem lehet az egész testen végigfuttatni a loopot akkor már nem ilyen könnyű kivitelezni.Főleg ha még a polykkal is sporolni akarsz.
  • VO101Tom
    #51063
    - Először is Photoshopban tudod a háromnézeti képeket egymáshoz képest azonos méretűvé tenni, választasz olyan pontokat, amiknek a távolságát le tudod olvasni, és ahhoz nézed. Fesztávolság pl csak oldalról nem látszik, géptörzs hossza meg csak szemből, hátulról. Ezt a kettőt nézve bármilyen hatnézeti képet össze tudsz párosítani, méretezni. A lehető legnagyobb távolságot nézd ki, mert akkor sokkal kisebb a tévedés, elmérés lehetősége. Mindegyiket hagyd külön layeren, és akkor később tudod rendezni, ha kell.
    - Ha ez megvan, akkor én kétféleképp szoktam elmenteni, vagy már photoshopban külön fájlokat mentek, de akkor mindegyik alapterülete ugyanakkora, vagy a többnézeti rajzot meghagyom egyetlen textúrára, és Maxban vágom ki a plane-ből amelyik részt használni akarom.
    - A maxban a textúra illesztés egy vicces dolog, RENGETEG tutorialt látok, ahol a kép pixelméretével azonos méretű plane-t csinálnak, szélesség és magasság méretet egyszerűen átkonvertálnak mm-re, és ezzel érik el, hogy a behúzott textúra oldalaránya ne változzon. Szerintem ez nehézkes, és fölösleges, csinálsz egy akármekkora méretű plane-t, meghagyod plane-nek, ráhúzod a textúrát, majd rádobsz egy "UVW Map" módosítót. Lent az "Alignment"-nél kiválasztod, hogy "Bitmap fit", az tökéletesen a textúra oldalarányát állítja be. Ha a plane nem elég széles, akkor a stackban visszalépve olyan méretűre húzod a szélességét, ami jó (magassághoz automatikusan illeszti a textúrát). Csak a "Show end results" legyen bekapcsolva, ha a stackban visszamész.
    - Ha több fájlba mentetted a többnézeti képeket, akkor az előbb létrehozott plane-t másold le párszor, és húzd rá az újabb textúrákat. A méret stimmelni fog.

    Ha ezzel megvagy, akkor van a maxba behúzott többnézeti képed, ami még nem mérethelyes. Itt megint vagy a méret skálát, vagy az ismert legnagyobb távolságot nézd ki, fesztáv azért jó, mert az minden gépre külön is megadják, a gép hossza viszont lehet többértelmű, pitot csövet beleszámolják-e, hátranyilazott függőlegest beleszámolják-e, stb. Én fesztávot nézek szinte mindig.

    Hogy a fesztáv távolságát mihez méred, az rád van bízva, én csak azért szoktam kockát használni, mert az a primitív külön ikonra ki van rakva az eszköztáramra, és ezért azt a legegyszerűbb előhívni. De a "Tape" a Helpers-ek közt is jó erre.
    - Lényeg, hogy csinálsz egy objektumot, aminek az oldalhosszát meg tudod mm pontosan adni, és ahhoz majd hozzáméred a textúrát.
    - Ha a Pivot pontot odaviszed a mérőskála elejére, vagy az egyik fesztávhoz (Affect Pivot Only-val), akkor utána azt a pontot odaillesztheted a letett geometriai alak végpontjához, akkor az átméretezés eszköztárral úgy tudod a túloldalát méretezni (F12 sokat segít ebben), hogy bárhol, bármennyire rázoomolhatsz, a túloldal nem mozdul el.

    Ha egyetlen textúra fájlt húztál be a scene-be, akkor most edit polyvá tudod konvertálni a plane-t, és detach-olni belőle azokat a részeket, amiket használni akarsz.

    Lehet, kissé körülményes ezt így leírni, de csinálni csak pár klikkelés.

    Az éles élek kialakítását nem igazán értem, subdiv-nél a sarokkal párhuzamosan kell egy plusz élt csinálni, amire a legegyszerűbb a swift loop cucc, illetve én használok egy quad chamfer nevű plugint is, de a subdiv modellezés egy külön módszer, aminek sok más trükkje is van, amit érdemes komplett tutorialból megnézni. Itt pl beszél a sarkokról: https://www.youtube.com/watch?v=nRrXBtjiLyU
    De a subdivet csak bakeléshez használt high poly modellekhez használjuk, low vagy mid poly modellekre nem (mivel egy polygonból négyet csinál, ami legtöbbször felesleges is, ezért nagyon polygon "pazarló" modellezési forma. Csak ott érdemes használni, ahol a polygonszám alig számít (nem realtime renderek, bakeléshez használt high poly modellek pl).
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.05.09. 18:46:00
  • repvez
    #51062
    Tom ha majd lesz egy kis időd, tudnál egy kis rövid tanáccsal szolgálni, hogy esetleg ,hogy lehetne a 3 nézeti rajzokat mérethelyessé varázsolni és beállitani refképnek, hogy a valós méretekkel lehessen dolgozni ? Mert régebben mondtad, hogy a arányskála alapján méretezed a képet, de nem mindegyik kép tartalmazza és nem is mindegyik méretarányos.
    PS-ben vagy egyéb képszerkesztöben , hogyan lehet valós méretekkel dolgozni ? PL ha tudod a kerék pontos méretét ahhoz hozzáigazítani a teljes képet?
    A másik, hogy hogyan lehet a legkisebb polygonfelhasználással éles éleket kialakitani, ha subD-ben készíted a modelt és nincs grease/weight edge vagy smoothgroup?
  • molnibalage83
    #51061
    Igen, ezeket nekem csináltad. :)
    Én voltam hülye, csak a Tacref-et nézegettem a TE lista helyett. Megvan mind.
  • VO101Tom
    #51060
    Én csináltam olyat, de az szerintem egy korábbi 3D modell volt.
    https://drive.google.com/drive/folders/1hagkb-Vln3CF5TEJXIJ2kbiTOcAFexc4
  • molnibalage83
    #51059
    Most az én memóriám lyukas, de hova tűnt a hidegháborús német Tornado IDS és angol GR.1 skin? Vagy sose volt...?
  • VO101Tom
    #51058
    Nem tudom, hogy most mennyire lenne ez időszerű, foglalkozni úgysem tudok vele, majd inkább akkor, ha aktuális lesz.

    BMS-en a fórum nevet nem lehet megváltoztatni, és nem akartam a futó beszélgetéseket elveszteni, úgyhogy ott még VO101_Tom néven vagyok fent. Csak az aláírásban van az 591st banner. Meg FO-n vagyok 591st Tom, mert ott meg lehetett változtatni.
  • molnibalage83
    #51057
    Hozzáadjalak a levelezéshez? A skin készítésbe talán korábban is beszállhatnál. Csak a fórum keresőjével nem talállak meg. Nincs 591st Tom nevű user.
  • VO101Tom
    #51056
    Az, hogy fireworks-öt használ, az mindegy. Ő azt ismeri, meg tudja csinálni amit akar, akkor neki teljesen jó. Én Ps-t meg SP-t használok. Hogy katyvasz miatt nem adja ki, mert más nem értené mit lát, az kicsit erős, de az ő cucca, nem akarja kiadni, ehhez joga van :)

    A Photoshopban a layerek meg tudnak jeleníteni alattuk lévő layert, akkor is ha a felsőre festve van. Pl van egy szürke panelvonal, a festési terület meg fehér, arra teszel egy layert aminek a típusa "multiply", akkor a két layer színeit összeadja. Ahol fehér volt, ott az eredeti, festésnél használt szín lesz, ahol szürkével voltak a panelvonalak, ott is beszínezi, de kicsit sötétebbre. Így lehet festeni már meglévő panelvonalakra anélkül, hogy a panelvonalakat újra maszkolni vagy kikerülni kellene (ami rohadt sok meló lenne, és nem is biztos, hogy szép lenne a végeredmény). Viszont ehhez az kell, hogy ahol festés lenne, ott legyen fehér. Vagy áttetsző.
    Ennek egy hátránya van, ha valahol feliratok, stencilek, nem festett részek vagy hasonlók vannak, azokat vagy külön layerre teszi az ember (minden fölé), vagy kimaszkolja a festésből, hogy azok színe ne változzon. De az összmunkához képest ez elenyésző.
  • molnibalage83
    #51055
    Közben kiderült, hogy vak vagyok. Ez J-15 = Szu-33.

    Írtam Radiumnak PM-et. Lesz J-11 és Szu-27Sz is. Ledumáltam vele, hogy hidegháborús zöld orrú skin is legyen hozzá. A skin template kérésre ezt írta.

    Usually, I do not share my sources file, for both model and texture files, mostly because I never take time to make clean files, and they are not designed to be understood by somebody else than me ! Also, I do not use Photoshop to create my files, I prefer Fireworks CS6, they use a proper .png format.

    Here is what I can do : I can make a flatten layer, with no colors, just a level of grey file for everything which is supposed to be painted.

    Then, you will be able to design your textures with overlays (this is what I did for J-7 as I lost in a HDD burn my source file), it works pretty well.


    Bevallom nem egészen értem, de te biztosan érted, hogy ez mit jelent. Ha jól értem a használt területek szürkék lennének.

    Big lájk, hogy Dee-Jay és ccc1tw is képen van más kooperáció kapcsán. Szeretem az ilyen háttérmunkákat. :)
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.05.08. 12:42:19
  • VO101Tom
    #51054
    Később lehet róla szó. Most nagyon el vagyok havazva a normális melóimmal, meg a Clodos projectekkel, hétvége óta repkedni sem volt időm.
    Egyébként múlt héten, amikor a Skineket elkérte, utána dumáltam kicsit Dee-Jay-el, meg ccc1tw-el, tőlük kaptam már más skinnelni valót, de az is félre van most téve, mondjuk ott a modellekkel is gond van, amit valakinek meg kéne javítani (3D-re most nincs kapacitásom, kis Photoshoppos vagy Substance Painteres festés még belefér, de új modellt csinálni addig tuti nem tudok, amíg a CloD-ban még van futó projectem).
  • molnibalage83
    #51053
    Írtam Radiumnak, hogy megosztaná-e a skin PSD fájlokat.

    VO101Tom, lenne kedved egy kis skinezéshez? :)
    Iszonyat jól nézne ki ezen a modellen egy klasszikus hidegháborús Szu-27Sz skin.
    Vagy esetleg egy spéci ukrán terepmintás festés.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.05.08. 10:36:25
  • molnibalage83
    #51052
    Azt nehéz megérteni, hogy a J-11-et miért nem használják Szu-27 modellnek...
  • Talon11
    #51051
    Magam is meglepődtem, hogy milyen szépen néz ki az a Q-5-nek nevezett kínai izé.
    Remélem, a következő patch-ra rendbe lesznek olyan gépek mint a Tomcat, Typhoon, meg amiket találok a kinti fórumon.
  • repvez
    #51050
    Nem a durva az, hogy az elsővonal még szinte ilyen se.Meg a többi alig felismerhető pár 100 polygonos
  • molnibalage83
    #51049
    Azért durva, hogy a játék szempontjából szinte másodvonalas dolgok így néznek ki.









  • repvez
    #51048
    egy technikai jellegű kérdésem lenne, egy laptop és egy TV van HDMI-n keresztül összekötve és clonozva a képe.

    A problémám az, hogy minden hang a TV hangszoroin szol kivéve a játékok hangja(jobban mondva a BMS, mert még csak ez az egy játék van fenn)

    A hang setup menüben 2 opcio van , az egyik ahogy most van , hogy a TV hangszoroin szoljon minden hang ami a laptopon elindul.Ilyenkor a laptop hangszoroi némák maradnak és ez jó is, kivéve, hogy a játéknak igy nincs egyáltalán hangja.

    A másik opcio , hogy alaptop hangszoroit használja, ilyenkor mindennek még a bms-nek is van hangja, csak igy meg csak a laptop hangszoroi szolnak a TV-é nem és igy nem a legjobb.

    Szoval egy a BMS hibája lehet hogy nem képes a HDMI-n a VGA kártyán kiadni hangot vagy bármelyik játéknál igy lenne?

    win10 pro 64 bit és egy lenovo legion y520as 1050ti vel, meg egy LG 55 ös 4k tv. legujabb driverek
  • molnibalage83
    #51047
    Ilyen rövid idő alatt sajnos esélyem sincs jót összerakni.
  • VO101Tom
    #51046
    Visszalépés? Honnan? Dehogy...!

    Teljes controlst nem kellene, hogy eldobja, a gombkiosztással tudtommal sosem volt gond. A joy tengely problémára a Falcon Alternative Launcher a megoldás (4.33 alatt minden Warthog tulaj azt használta), de még nincs az oldalon az a verzió, ami 4.34-el teljesen kompatibilis. A programozója írta, hogy készen van, de még tesztelni kell mielőtt felteszi. Hamarosan lesz új verzió. Esetleg mentsd el ezt a linket: Falcon BMS Alternative Launcher (Easy Setup, Keep Joystick Assignments)
  • VO101_Mate
    #51045
    Beüljek egy Flacon-ba? Nem lenne az visszalèpès? :))
    Viccet fèlretève, egy èv alatt mèg BF-hez se jutottam, nemhogy Clod, hát mèg Falcon.

    Amúgy megoldották már hogy ne dobja el a controls beállításokat minden alkalommal? Igazából az hajtèpős. Ha van 2-3 órám akkor nem akarok minden alkalommal 40 percet a controls beállításokra pazarolni...persze tudjuk, ez csak megint egy kifogás ;)