Counter-Strike:Source
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
ASUS M2N;AMD 4850e;Ati HD4650;2x2GB,MX510+Steelpad_QCK
Most updatel a Steam és minden rendben.. ÁÁÁÁ 😊
bírom a fiukat, bár legalább megcsinálták 😉
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
col: pontosan
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
|c2d:E6750|RadeonHD3870|Kingston:2x1Gb(1066)|GA-P35C-DS3R|CorsairVX550|
Zsoltinak köszönöm, hogy segített a többi faszkalap meg le van szarva!
<#mf3>#mf3>
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
Elvesztem a show útveszt?iben. Soha nem láttok többé tiszta lelketekkel. Tudod, mi múlunk, nem az id?.
1. talán mégse oda másoltad
2. régi a skin, nem compatible
3. be creative
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
Elõre is köszi
i7 3930k/Asus Sabertooth X79/16Gb/R9 290/850 Evo/Win10x64/ Mb Pro 15", iPad 3rd gen X360
annyira nem tûnik profinak, hogy skint készítsen, de majd meglátjuk
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
SWTOR: Dee'Greg, Conqueror of the Dread Fortress, lvl 55 commando - The Red Eclipse
▏▎▍▋▊▉ Intel i7 2600 | 2x4GB Kingston DDR3 RAM | Radeon 5850HD 1GB | HDD 320 + 250 | Pioneer 215D | 23\" Samsung P2350
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
Nézd meg , de én nem értek hozzá.....Lehet hogy hülyeséget mondtam ,szokás szerint.😄DD
Foggalmam sincs hogy melyik a rossz, ha egyáltalán létezik az hogy rossz.Mert tegnap ezzel a scriptel játszottam, sehol semmi choke vagy lost nem volt.Szóval nem hiszem, hogy bármirõl is lemaradtam volna.Hm valve forumon volt, oylat nem olvastam aki azt mondta volna, hogy az eredmények szarok.Én már nem látok bele ebbe ennyire.Egyzserûen olyan érzésem volt játék közben hogy nincs gond nincs furcsaság.
ASUS M2N;AMD 4850e;Ati HD4650;2x2GB,MX510+Steelpad_QCK
i7 3930k/Asus Sabertooth X79/16Gb/R9 290/850 Evo/Win10x64/ Mb Pro 15", iPad 3rd gen X360
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
De az biztos, hogy most voltam bent a szerveren, és nem volt gond. Elkezdtem futkosni jobbra balra, oldalazni, és amikor a célkeresztem egy hordó közepéhez ért, mindig lõttem egyet. Akárhogy futottam bármerre, mindig eltaláltam, ha pont akkor lõttem, amikor a célkereszt odaért rá. És mindig a közepén fent, és mindig felborultak a hordók. (cl_interp 0.03-al)
(Persze ugrásból, sorozatlövésbõl nem, mert ott már a fegyverek szórása is beleszól).
CPU In Out Uptime Users FPS Players
0.00 0.00 0.00 0 0 66.00 0
😊 Már reggel belõttem fps_max 600-ra a szerverünket. Lehet menni tesztelni 😛
"Actually, cl_interp interpolates object positions starting x seconds in the past, sv_maxunlag is the command that controls how long the lag compensation system keeps a history of all recent object positions.
I do not think you completely understand how client interpolation works, for your client to receive twice as many updates to be used for interpolation your client does not have to receive updates twice as fast as the normal rate, your client just has to use the position of objects further in the past so your client has more time to receive updates. Since cl_interp controls how many seconds in the past object positions should start to be interpolated, you just have to double the current cl_interp value. This does not mean your client will receive twice as many updates which is how I think you interpreted it, this just means your client will receive twice as many updates to be used for interpolation.
For example, the default cl_interp value interpolates object positions starting 100 milliseconds (.1 seconds) in the past, when your client is receiving 33 updates a second (1 / 33 = .03 seconds per update) this allows your client to receive 3 new complete updates (.1 seconds / .03 = 3.3 updates) in 100 milliseconds. In comparison, a 66 millisecond time frame would only allow 2 complete updates (.066 seconds / .03 = 2.2 updates), and a 33 millisecond time frame would obviously only allow 1 complete update (.033 seconds / .03 = 1.1). Basically the value of cl_interp is directly proportional to the the amount of updates received for interpolation, and doubling the time of cl_interp will have the same effect on the amount of updates used for interpolation as doubling the rate updates are received, assuming the rate can be doubled.
The default cl_interp value will work fine in most situations, but the problem is that it is not optimal for most situations and a better value could give you better results. The default cl_interp value (0.1) was designed to be optimal when your client is receiving 20 updates a second, which is coincidently the default value for cl_updaterate. When your client is receiving 20 updates a second your client will receive a new update every 50 milliseconds (.05 seconds), and with the default cl_interp value being 100 milliseconds (0.1 seconds) the client render time is shifted back to the exact time it takes your client to receive 2 updates, so this allows 2 updates to be used for interpolation. The advantage of using 2 updates is that your client does not need to receive both updates for interpolation, even if one update is lost, there will always be two valid updates to interpolate between. The problem with using a cl_interp value equal to the time it takes your client to only receive one update, is that if that update is lost your client has nothing to use for interpolation until it receives the next update.
However their is also a problem with using a cl_interp value that is set too high, the higher the cl_interp value the more the client render time is shifted back. This means if a player moves around a corner, the higher the cl_interp value the later they will be rendered on your client. This is because cl_interp is designed to interpolate object positions starting x (cl_interp value) seconds in past like I explained earlier, so the later interpolation starts the later objects will be rendered on your client. Using the values from my example, your client has time to receive 3 complete updates for interpolation with the default cl_interp value when your client is receiving 33 updates a second. If you adjust your cl_interp value to the time it takes for your client to receive only 2 updates, the value would be around .06 seconds (2 * 1/33). Now compared to the default cl_interp value of 100 milliseconds, object positions on your client will only be rendered 60 milliseconds in the past, this means object positions on your client will be more up to date, and since this is the exact time it takes for your client to receive two updates this value is still high enough to allow accurate interpolation even if an update is lost.
This should correct a lot of misconceptions."
Ezt megértetted?😊
Az alap cl_interp 0.1-et alap tickrate+alapratekhez tervezték, amikoris 20 updatet kapsz másodpercenként. 1/20=0.05s, tehát az interpolációs idõ alatt 2 update érkezik be. Magyarán 2 updatebõl tud átlagolni.
A default cl_interp 0.1 tehát. Ez 33 tick + magasabb rate szerver esetén max 1/33=0.03s-ig tart egy updatelés. Tehát logikusan már 3 update fér bele 0.1s (100ms-ba).
A mi szerverünk 66 tickes. Feltételezve, hogy kitolja a max 66 updatet (a ratek is 66 felett vannak, az FPS is 66 felett van) 1/66=0.015s-ig tart egy updatelés. Tehát 100ms alatt 6db update történik meg.
Magyarán: A mi szerverünkön alap cl_interp (0.1) esetén 6db updatebõl történik meg az interpoláció. Ebbõl tehát akár 4-et is elveszíthetsz, és még mindig nem fogsz lagot tapasztalni, max nem ér pontosan célba a találatod.
A cl_interp -et tehát leveheted akár az 1/3-ára, tehát 0.03-ra, akkor még mindig kapsz 2 updatet ebben a 0.03s-ban, ami tehát azt jelenti, hogy az interpoláció 2 updatebõl történik meg. Csakúgy, mint az alap 33tickes, 20 updaterates körülmények között.
A cl_interp minimum értéke tehát a mi szerverük esetében optimálisan 0.03.
Ha valaki ennél magasabbal, pl 0.1 defaulttal játszik, az sem gond, csak éppen ekkor 2 helyett 6 updatet kell megvárni addig, amig interpolál, és renderel egy framet. Ez okozHAT elveszõ lövedékeket, magasabb cpu terhelést.
Magyarán a linkelt topik elején lévõ script helytelen logikával állogat.
Szóljon ha valaki mást von le a fenti szövegbõl 😊
..::::::.. A kétpúpos teve sokáig nem is vette észre, hogy két púpja van, mert az első eltakarta a hátsót.
i7 3930k/Asus Sabertooth X79/16Gb/R9 290/850 Evo/Win10x64/ Mb Pro 15", iPad 3rd gen X360